Age imperies III la era de los descubrimientos

Publicado el 30 octubre 2010 por Peter Allman @pedro12
 Tras el éxito que han tenido la saga Age Imperies, como juego de ordenador. El juego vio la luz en el 2008, y aunque el tablero tenga alguna regularidad, como la embergadura que han dado a los pises del continente americano. Que al hacerse tan pequeño, no puedes situar muy bien a los colonos que mandes para la conquista. Pero su planteamiento si que te llevara a un juego bastante dinámico, donde no saldrás con una propiedad colona bajo el brazo, pero te llevaras un rato
El juego nos traslada a la era del descubrimiento, finales del siglo XV, y en el juego se puede participar hasta 5 jugadores. El juego se distribuye en tres eras, de las cuales se parten en ocho turnos o vueltas. En principio se juega solo con 5 colonos. Los cuales debes colocar por orden en varias de las casillas, con lo que puedas tener opción para poder hacer más conquistas en el nuevo continente. Entre ellas puedes elegir. Iniciativa.- en esta tendrás que arriesgar a uno de los colonos para asegurarte un primer puesto de salida en la próxima tirada. En el hay hasta 6 posiciones, las cuales cada posición te dará tanto de monedas. Si te colocas en la primera solo te darán una moneda y si te colocas en la sexta serán 6 monedas (si, las monedas van conforme con el numero de casilla, pero aunque la primera solo te de na moneda. Podrás elegir la táctica primero y eso a la hora de las conquistas va a tener mucho que dar). Puerto.- se coloca un braco a partir de la posición 7ª, hasta esa posición podrás colocar colonos, para poder dar el salto al nuevo continente. Solo podrás partir a países ya colonizados y los misioneros valen por dos colonos y los mercaderes te darán cinco dolares por cada uno que envíes. Mercancías.- en cada turno solo se podrán coger hasta 5 mercancías (oro, azúcar, plata, café ...) para poder obtenerlas tendrás que situar un colono por tirada y luego se recogen según el turno que te hayas puesto, si las sitúas en el primero y en el cuarto, serás el primero en elegir y después esperas a que te llegue el turno. Las mercancías son muy importantes para poder tener ingresos económicos. Ya antes os explique como transportar las mercancías, pero para poder llevar las mercancías, tienes que tener como mínimo un paquete de tres mercancías. No importa que sean iguales, pero eso restaran puntos (es decir monedas) a la hora de contabilizar en el juego. El barco nos va a servir de comodín por si solo tienes dos de un mismo genero. Por cada paquete de tres mercancías que no sean iguales, se pagan con un dolar, por un paquete de mercancías iguales se pagan con tres dolares, y las de cuatro, con cuatro dolares. El dinero se dará al final de cada turno, al contabilizar todas las ganancias y conquistas.Transporte marino.- para poder transportar las mercancías obtenidas en el nuevo continente, tendrás que tener un barco. En esta casilla podrás obtener un barco, pero solo te o podrás llevar si no hay ningún contrincante que lo requiera también. En ese caso tendrás que jugar poniendo una figura de capitán o mercader (que valen por dos puntos), en caso de empate, ganaría quien tuviera  preferencia en las casillas de preferencia o de turno.Avances tecnologicos.- los avances tecnologicos los podrás conseguir comprandolos. En la primera era, tendrán un valor de 10 dolares, en la segunda era de 14 dolares y en la tercera era serán de 20 dolares. Con estos avances podrás conseguir bonificaciones como, la de darte un colono, soldado, capitán extra en cada turno nuevo, putos de victoria etc.... Igual que en las mercancías tendrás que poner tu colono y si no eres el primero tendrás que esperar a que tu contrincante que se haya adelantado, eliga de entre las 5 que se pondrán en el tablero. Descubrimientos.- En el podrás poner todos los colonos que puedas, para poder conquistar un país que todavía este libre al otro lado del Atlántico. Especialistas.- se divide en 4 casillas. misionero, mercader, soldado, y capitán. También hay otra, para que uno pueda comprar uno de los especialistas, si estos ya están ocupados por un colono. (solo se puede poner un colono, por casilla).
Una vez pasado una ronda se cuentan los puntos y las monedas a sumar por cada uno. El que haya puesto un colono en iniciativa, pierde ese colono y coloca la ficha que tiene en orden de turno según haya puesto el turno, y las monedas que les corresponde. Si no lo ha puesto nadie, no pasa nada. Siguen los turnos sin moverse.En el puerto empezareis a trasladar colonos al nuevo continente. Si no habéis descubierto ni un nuevo país, tendréis que llevar los colonos a el Caribe. Que es el único que esta libre. La mercancías se recogen según el orden que hayáis puesto los colonos. Cada mercancía lleva un numero. Estos indican el numero de fichas que hay de la misma mercancía en el juego. En el puerto se recoge el barco. Ya sabéis que si hay varios contrincantes, gana el que más colonos  tengan. Un mercader y el capitán valen por dos colonos. En caso de empate, se lleva el barco por orden de turno. Recoges el avance tecnológico que eligas, siempre que no haya nadie puesto una ficha antes que tu. Cada era, los avances son más caros, pero también serán muy superiores que los anteriores. Descubrimientoexiga esta. Si te pide tres colonos y solo tienes dos. Los colonos mueren y no podrás conquistar el nuevo país. Del caso contrario, pondrás un colono encima del país, deshaciéndote de los demás. En caso de que todos os países estén descubiertos, habrá otras tarjetas de descubrimiento. En la casilla de especialistas, coges el que hayas escogido. Si has puesto en el de pagar. Cogerás uno de tu elección y pagaras 5 dolares. Se cuenta todos los países conquistados. Para que tengas la mercancía de cada país y se cuente como un punto de victoria, tendrás que tener a 3 colonos como mínimo. Cada pis ganado son 3 puntos, el segundo que este en ese país se lleva 2 puntos. Puedes poner tantos colonos como quieras. A partir de aquí empezareis otra ronda.
En un último caso. Hay una casilla que se llama guerra. Esta sirve para poder quitar el poder del país de los contrincantes. Pero para ellos, ellos tienen que tener un soldado puesto en el país y tu otro.