Desde que probé Mass Effect 2, me di cuenta de que Bioware me iba a poner siempre en una encrucijada a la hora de hablar de sus títulos. Por un lado, me encanta cómo plantean las conversaciones, dándoles prácticamente todo el peso del juego y siendo endiabladamente originales en su contenido. Por otro lado, los sistemas de moralidad que implementan me resultan tan simples que me hacen sentir agobiado, encasillado e incomprendido.
Por eso, cuando me planteé este artículo decidí ponerme en contacto con la persona que ha creado los mejores sistemas de moralidad: Richard Garriott en su saga Ultima y él, muy amablemente, aceptó concederme una entrevista. En este artículo podéis ver tanto la traducción de la entrevista en castellano con algunos comentarios sobre la misma, como los vídeos montados y subtitulados en inglés. Si os queréis echar unas risas, echadle un ojo que salgo ahí temblando y tartamudeando al hablar con una eminencia videojueguil
Agonz: ¿Hola?
Richard Garriott: ¡Alberto, hola! ¿Me oyes?
A: Hola, Richard. Sí, perfectamente.
R: Ah, muy bien.
A: Gracias Richard por tu tiempo y por concedernos esta entrevista.
R: Un placer.
A: Sé que eres un hombre ocupado, así que empecemos.
Uno de los principales objetivos que, creo, los desarrolladores buscan en cada juego es conseguir que parezca tan real como sea posible. En Ultima IV y los juegos siguientes, esto fue hecho en parte mediante el sistema de virtudes, transformando todo el proceso de toma de decisiones en algo que podemos reconocer en nuestra vida real donde no hay un bien absoluto o una maldad absoluta, sino una serie de principios que a veces se contradicen unos a otros como por ejemplo Espiritualidad y Sacrificio, u Honor y Compasión. ¿Por qué y cómo surgió todo esto?
R: Sí, para mí el principio de intentar crear una historia con más profundidad vino después de haber creado los primeros Ultimas, durante estos primeros Ultimas era muy difícil simplemente hacer un juego así que no necesitaba ningún desafío adicional para sentirme realizado más allá del proceso de hacer que un juego funcione.
Sin embargo, entonces,, después de que terminé el tercer Ultima estaba listo para un nuevo desafío: quería hacer un juego que fuese más profundo, que tuviese algo más que simplemente luchar contra monstruos y recolectar tesoros. Como sabes, la mayoría de los juegos incluso a día de hoy son meramente sobre luchar contra monstruos y recolectar tesoros y eso fue lo que me inició en la búsqueda, que eventualmente se convirtió en las virtudes.
Específicamente, cuando dije que quería crear un juego con más profundidad miré los sistemas de virtud que han existido históricamente, pero me encontré con que la mayoría de ellos no tenían una importancia apropiada contemporáneamente. Sabes, los siete pecados capitales se crearon durante un cierto período de tiempo. Similarmente, los diez mandamientos se crearon durante un específico período de tiempo y si quería crear algo que se viese importante por la sociedad contemporánea tenía que inventar un sistema de virtudes desde cero. Y eso es lo que empezó la búsqueda para Ultima IV.
A: ¿Cuánta importancia consideras que la sutileza alrededor de la evolución virtuosa del avatar (sin puntos de virtud explícitos) tiene en la atmósfera del juego? Quiero decir, después de una misión nunca recibes un mensaje diciendo: ¡Felicidades! ¡Has ganado diez puntos de compasión! ni nada de eso. Tienes que, de alguna manera, adivinar las consecuencias de lo que estás haciendo, de tus acciones, lo cual es una forma muy sutil de introducir al jugador en el sistema de virtudes.
R: Sí, creo que estás en lo cierto. Creo que es muy importante que el sistema, la creación de Ultima… Yo no quería, específicamente, decirte cuál era la ganancia o pérdida en esas virtudes, porque sabía que, en vez de cambiar el comportamiento honesto de la gente simplemente cambiaría su comportamiento porque sabía que estaba siendo medido. Y quería que la gente se preguntase si podría ser suficientemente sofisticado como para poner comportamientos en más sitios de en los que realmente había. Por ejemplo, había algunos momentos donde te encontrabas en un combate… uno de mis favoritos era una celda de la cárcel llena de niños y si abrías la celda entonces los niños son en realidad monstruos y van a atacarte. Y entonces sabía que el jugador se podía preguntar: ¿debería matar a estos monstruos que parecen niños? En realidad, al juego no le importaba porque no tenía ninguna manera de comprobar esa condición, pero sabía que en la mente del jugador les haría estar alerta acerca de matar cosas sin darse cuenta que a lo mejor no sería adecuado matar.
A: ¿Así que, lo que estás diciendo es que la clave que hizo tan exitoso el sistema de virtudes es que en realidad no es tan importante para el juego en sí mismo, como lo es en la mente del jugador?
R: Exactamente.
* Un pequeño paréntesis. ¿Cuántas veces en los juegos que presentan un sistema de karma con una barrita os habéis planteado los extremos como un objetivo a alcanzar? Yo, por lo menos, todas. El planteamiento que cuenta Richard es tan distinto que no puedo sino tildarlo de genialidad (y que conste que no lo hago porque me haya dejado entrevistarle…bueno, un poco sí): tú, jugador, actúa como crees que debes actuar y el juego se encargará de reflejar tu personalidad. Del mismo modo en que si nos preguntan cómo es uno de nuestros amigos jamás responderemos cosas como es noble o es un villano, el juego también se comunica con nosotros en virtudes mucho más humanas como por ejemplo: es compasivo, es honesto, es humilde…
A: Aunque el sistema ético en Ultima IV no tenía rival, siguió evolucionando como en Ultima V o Ultima VI donde nos enseñaba que seguir lo que creemos que es un camino virtuoso no siempre es una decisión correcta. Uno podría esperar que, con Origins fuera de juego, alguna otra compañía hubiese continuado esa idea de enseñar al jugador las consecuencias de sus acciones. Sin embargo, la única compañía que parece darle importancia a estos asuntos es Bioware y su modo de hacerlo interesante consiste en presentarnos tres opciones: una buena, otra neutral y otra agresiva, a la vez que nos niegan información importante sobre el personaje con el que estamos interactuando, creando una cierta incertidumbre en toda la situación. ¿Qué opinas de esta aproximación?
R: En primer lugar, estoy de acuerdo contigo en que Bioware parece ser la única organización que está intentando hacer un trabajo similar y yo soy un gran fan de su trabajo, creo que están haciendo un buen trabajo a la hora de crear entretenimiento que es más profundo que la mayoría de los juegos estos días. Pero también estoy de acuerdo contigo, y lo que espero revivir aquí con mis próximos trabajos, es en vez de la respuesta “amistosa”, “neutral” o “agresiva” volver a lo que tú has descrito, que es: a menudo hay ideales positivos que aún así entran en conflicto entre ellos y no es suficiente con querer hacer el bien; habrá momentos donde hacer el bien tendrá consecuencias, y mostrará un favoritismo o prejuicio hacia un determinado ideal.
* Y esto es precisamente lo que echo en falta en los últimos títulos de Bioware. En muchas conversaciones sé cómo el juego está evaluando mis respuestas y sé que lo está haciendo en un modo incorrecto. Por ejemplo, a veces me encuentro con algún personaje asustado y mi impresión es que puedo conseguir más información de él (o mantener mejor la coherencia narrativa) siendo algo brusco, pero faroleando, al estilo Gandalf (ladro mucho pero pocas veces muerdo). Para el juego, sin embargo, no estoy intentando “despertar” a un personaje que está medio en shock, sino que estoy siendo agresivo y malvado. Eso no sería ningún problema si no fuese porque yo sé que el juego me está midiendo en esos valores. Es demasiado obvio.
A: ¿Por qué crees que limitan los juegos a sólo estas tres opciones? En cierto modo, se están limitando a sí mismos. Adicionalmente, ¿por qué crees que ninguna otra compañía está explorando estas posibilidades?
R: Aquí está el por qué… por qué creo que la mayoría de los juegos son todavía tan poco profundos: si miras la lenta evolución de la calidad en los juegos, los saltos de calidad son normalmente facilitados por un salto tecnológico. Quiero decir, está claro que los juegos a los que jugamos ahora nunca podrían haber sido hechos en un Apple II y si miras el modo en que la historia ha evolucionado, al principio había juegos muy sencillos que consistían en correr por un laberinto y dispararse unos a otros. Si miras los juegos que son muy populares hoy, muchos de ellos siguen siendo correr por un laberinto y dispararse unos a otros. En realidad, fíjate como creo que evoluciona: por ejemplo, la primera vez que vi un juego se llamada “escape” y consistía en correr por un laberinto en un Apple II, yo quería hacer algo similar, me gustaba el aspecto visual de correr por un laberinto, pero quería hacer más cosas: hablar con personajes, abrir cofres, abrir puertas secretas, tener una experiencia más profunda mientras corría por un laberinto, así que mis juegos se hicieron más populares, porque eran más profundos.
Pero entonces, por ejemplo, un cambio tecnológico ocurrió: el CD-ROM salió por primera vez. Y cuando el CD-ROM salió, de repente podías poner muchos gráficos en un juego, así que las paredes de la mazmorra, las paredes del laberinto por el que corrías eran muy bonitas y la jugabilidad se simplificó a correr por un laberinto porque el laberinto era realmente bonito.
Entonces, para competir con ese juego, los juegos se hicieron más y más profundos y mis juegos se volvieron populares otra vez hasta, por ejemplo, los gráficos en 3D. Y cuando los gráficos en 3D salen, de repente correr por un laberinto es incluso más bonito y ahora puedes tener humo, iluminación, sombras, incluso los efectos de sonido mejoraron por esa época… Así que los juegos vuelven a ser simples. Y entonces, cuando son simples, para competir entre ellos los juegos empiezan a ser más y más profundos y mis juegos se vuelven populares otra vez. La situación se reinicia con la llegada de internet, porque ahora puedes jugar con gente real y no sólo con NPC’s, para correr y luchar. Entonces… ¿pillas la idea? Cada nueva mejora de calidad en el hardware simplifica la jugabilidad, porque es un círculo. Los juegos van desde… cada nueva iteración de hardware se vuelven más simples, después de eso lentamente van adquiriendo profundidad.
A: Toda esta charla sobre correr por un laberinto y dispararse unos a otros me ha recordado al juego Call of Duty, y si estamos diciendo que los sistemas de karma en juegos de rol probablemente no están alcanzando su verdadero potencial, en los juegos que no son de rol sencillamente no existen. ¿Es tan difícil de implementar? ¿Crees que un sistema de moralidad funcionaría en un juego que no es de rol?
R: Bueno, por supuesto que con ordenadores todo es posible; la pregunta es cuál será el mejor camino, desde el punto de vista de un desarrollador, para crear el mayor éxito y en mi opinión, el mayor éxito se ha demostrado que es: cada nueva ciclo de hardware, todo lo que se necesita para tener éxito es un juego muy simple con magníficos nuevos gráficos y sólo después de esto los juegos empiezan a ser más profundos por un cierto período de tiempo, hasta que un nuevo hardware sale en cuyo caso te concentras sólo en grandes nuevos audiovisuales. Es un ciclo que se repite cada cinco años, más o menos.
* Correr por un laberinto y dispararse unos a otros. Tranquilamente el 85% de los juegos parten, aún disimuladamente, de este planteamiento. Obviamente, se pueden hacer magníficos y juegos muy profundos partiendo de esta base, sin embargo cuando pienso en los dos juegos que más me han marcado esta generación, Portal y Braid, me doy cuenta de que ninguno de los dos realmente sigue ese concepto. Más meritorio incluso es en Portal, un juego de vista en primera persona en el cual tenemos una pistola y que sin embargo no utilizamos técnicamente como un arma.
A: He comenzado diciendo que, en mi opinión, una de las claves que hace que hace de la serie Ultima algo realista es el sistema de virtudes. Bien, el segundo concepto clave que me fascinó fue el entorno, las posibilidades del mundo: especialmente el crafting. Cuando jugaba a Ultima Online mi personaje era un herrero: no andaba por ahí matando dragones con mis enormes poderes mágicos, cogía órdenes del maestro de mi gremio, intentaba comprar materiales baratos y vender armas y armaduras más caras. Algo completamente no relacionado con luchar o el combate, pero que era increíblemente divertido. ¿Cómo es eso siquiera posible?
R: Bueno, esto son buenas noticias para mí, porque lo que estamos haciendo aquí es desarrollar juegos en el espíritu que acabas de describir. Por ejemplo, estoy de acuerdo contigo en que Ultima Online es todavía muy distinto de cualquier otro juego multijugador masivo. En casi todos los otros juegos masivos multijugador, tu personaje es en primer lugar y por encima de todo un luchador. Podrás realizar algunas otras actividades, podrás hacer algo de crafteo, podrás hacer algunas pociones, pero todo el mundo es un luchador. En Ultima Online, como tu personaje, había muchísimos personajes que casi nunca eran luchadores. Vivían vidas enteras en otros roles, como granjeros, tenderos, herreros, mineros, adiestradores de animales (algo que también has mencionado). Lo que encuentro fascinante de todo esto es: mira los nuevos…hmm… Yo creo que ha habido tres grandes eras en los juegos: juegos de un solo jugador, que compras una copia física y juegas solo en casa; juegos masivos multijugador, que compras una copia física, te subscribes pero ya puedes jugar con otra gente. Con los juegos masivos multijugador el mercado fue de 1 millón por juego, millones en un dígito, a dobles dígitos, decenas de millones han jugado a un juego multijugador de éxito. Pero ahora estamos en la tercera era, la era de los juegos casuales y social media. Lo interesante de esta era es que ahora puedes alcanzar no decenas de millones, sino cientos de millones de jugadores que juegan a estos juegos. Si miras los juegos que son ya populares, verás que hay juegos sobre granjas, juegos sobre llevar tiendas, juegos sobre mascotas…todos los roles que había en el juego de rol Ultima Online. Por eso, creo que nuestro equipo es capaz como nadie de crear una nueva experiencia que no sólo parezca interesante a la mayoría, con suerte a casi todos, del público de juegos como Ultima Online, sino que también atraerá a toda esta nueva ola de jugadores, estas decenas de millones de jugadores que están jugando en esta nueva era.
A: Es el momento de hablar de algo nuevo, hablemos de Portalarium. La pregunta es: ¿Qué es en realidad? Porque está descrito como una especie de…OpenLife. No es sólo social gaming, social learning o listas de amigos, sino que parece ser todo eso a la vez. ¿Qué nos puedes contar sobre este proyecto y sobre cómo manejará las relaciones?
R: Bien, sí, creo que el desafío más interesante en este espacio de juegos casuales o sociales es moverse al siguiente nivel de calidad que demuestre claramente a los jugadores y a los desarrolladores cómo se pueden crear grandes juegos en esta nueva era. Por ejemplo, creo que hay muchas formas de hacerlo mal, hay muchos juegos que son tan simples que no son particularmente interesantes para un jugador hardcore, pero creo que es muy fácil intentar hacer un juego que parezca apropiado para el público casual y que en realidad no tenga mercado. Mucha gente al oír que vamos a desarrollar un mundo virtual para social media asume que queremos decir un juego multijugador masivo “lite” y no es eso. Ya hay hoy un gran número de free-to-play mmo’s que tienen muy buena creación de personajes, muy buen sistema de misiones, roles muy completos que representar desde cocineros y granjeros hasta herreros por ejemplo, pero si te sientas y juegas a alguno, o intentas jugar a alguno, yo personalmente no tengo la tolerancia para ello. Generalmente te pasas de una a cuatro horas creado un personaje y entonces te sueltan en medio de un mundo virtual y te dicen: ¡Buena suerte! ¡Espero que te guste matar monstruos y recolectar tesoros! Y son todos básicamente lo mismo, son todos básicamente no interesantes. Pero creo que nuestro grupo está capacitado como nadie para crear un juego que no sólo te deje introducirte en la experiencia mucho más rápido, en cinco minutos no cinco horas que es lo que demandan estos nuevos jugadores, pero también proporcionar una auténtica experiencia completa como la que has descrito, donde las acciones de los personajes tengan consecuencias y un significado que refleje…que te ponga un espejo delante: tu vida en este mundo virtual, que te de una razón para que te importe, para querer ser parte de este mundo; algo que no existe en tantos otros juegos.
* Si has leído todo el texto hasta aquí, en primer lugar: ¡gracias y enhorabuena! No debe de haber sido nada fácil. En segundo lugar, te habrás dado cuenta de que una vez más Richard incide en la idea de: la importancia tiene sentido si ocurre en la mente del jugador. Un espejo en el que verte reflejado es una forma de hacerte sentir realmente parte de un mundo, de darle realidad a todo el entramado de misiones con el objetivo de que realmente te importe cómo acaba una determinada situación y no sólo te interese por curiosidad narrativa.
¿Sentirte culpable por algo que has hecho dentro de un juego? Con Heavy Rain lo consiguieron, o al menos estuvieron muy cerca, de una forma no tan distinta a ésta como puede parecer. Mientras que aquí estamos hablando de una representación lo más humana posible de la moralidad, en Heavy Rain, conocedores de la falta de encanto de barras y números, decidieron obviar totalmente cualquier representación de karma dentro del juego, propiciando así que llegase a ser importante en la mente del jugador.
A: Creo que una experiencia como la que describes debe de ser realmente complicada de implementar. Quiero decir, en los juegos sociales no interactuamos con NPC’s, sino con otra gente que, más importante aún, conocemos, así que es probable que la mayoría de las personas acaben actuando del modo en que quieren que se les vea. ¿Cómo se puede evitar que todo el mundo vaya en la misma dirección popular? ¿Qué tomen las mimas decisiones populares?
R: Sí, de hecho justo antes de llamarte por Skype estaba abajo hablando con el equipo sobre esta misma idea, porque hemos hablado de ella con regularidad y entonces vi al preparar esta entrevista que sería un tema interesante para discutir. Y sí, eso es algo que podemos y vamos a abordar, que es cómo hacer que los NPC’s, las misiones que se te dan se parezcan menos a algo descerebrado y automático, donde sencillamente haces clic en el NPC, te dan la misión y simplemente sigues por el área hasta su conclusión, y más hacia la idea de que el tipo de actividades que eliges realizar, cómo eliges realizarlas, tenga una respuesta que sea significativa para la experiencia de juego, de modo que sea un auténtico entretenimiento y no un paseo descerebrado.
A: Bien, esa era la última pregunta. Gracias otra vez por tu tiempo, Richard.
R: De nada, ha sido un placer.
A: Hasta luego.
R: Adiós.
* He de reconocer que, antes de preparar la entrevista, me planteaba Portalarium como algún experimento casual con pocas probabilidades de resultar interesante para un súper tope hardcore como yo. Sin embargo, tras esta entrevista Richard me ha demostrado que está en plena forma. Es muy significativa la frase: “creo que es muy fácil intentar hacer un juego que parezca apropiado para el público casual y que en realidad no tenga mercado”. ¿Puede un juego ser breve en su desarrollo y a la vez ser interesante? En Monster Hunter, por ejemplo, las misiones son cortitas y son estupendas; manteniendo la plataforma, Birth by Sleep me aburrió con caminos estrechos e historias deshilachadas. Adaptar la idea al medio y no el medio a la idea puede ser una de las claves de éxito y, en este caso, Portalarium está siendo específicamente diseñado para social media por los padres de los mmo’s así que hay motivos para el optimismo.
En cualquier caso, volviendo al tema central del artículo, quiero dejar una frase de Richard como conclusión: “hay ideales positivos que entran en conflicto entre ellos y no es suficiente con querer hacer el bien; habrá momentos donde hacer el bien tendrá consecuencias y mostrará un favoritismo o prejuicio hacia un determinado ideal.”
Recordad que podéis seguir avances de las distintas entrevistas que vaya consiguiendo en mi twitter: @Agonzalezmosq