Llegamos al último grupo dentro del gran culto de Ahnenerbe. Después de los sacerdotes rúnicos, los videntes y los nigromantes (aquí y aquí), ahora toca ver a los conocidos como arqueólogos. Este grupo, al que pertenecerán los personajes en su mayoría, está formado por gente de ciencia, acción e incluso política, desconocedores de la verdad del culto y de la realidad de la magia, monstruos y criaturas primigenias. Historiadores, arqueólogos, matemáticos, químicos, exploradorese incluso militares son objetivo de reclutamiento para Ahnenerbe. Su labor consiste en investigar, buscar y encontrar los restos del pasado de la raza aria por el mundo. Los objetos encontrados son catalogados, etiquetados y enviados al Castillo Wewelsburg para su posterior guardado, aunque lo normal es que caigan en manos de alguno de los otros grupos. Los arqueólogos, con el tiempo, han ido filtrando lo se envía a Wewelsburg según se descubre de lo que se envía después de un profuso estudio, llegando incluso a guardarse conocimientos para ellos mismos. Su influencia abarca mucho más terreno que el de otros grupos. Los agentes de Ahnenerbe se encuentran en expediciones a la selva amazónica, a Groenlandia, el Tíbet, Africa, Asia y la Antártida, recuperando saber pasado para su orden. Aunque no todo es escavar bajo el inclemente sol o adentrarse durante días en ruinosas ciudades capadocias. Un buen número de agentes se han sumergido en el mercado negro de antigüedades ocultistas, algo muy preciado en los callejones de Shanghái y Nueva Delhi.
Creando un arqueólogo
ilustración de wraithdt
Los personajes se crean tal y como se indica en el manual básico de Cultos Innombrables, con las siguientes condiciones:
- Un hito debe describir cómo era el pj antes de ser captado por Ahnenerbe. ¿Qué hacía? ¿A qué se dedicaba? ¿Formaba parte del Partido Nazi o no se inmiscuía en política?
- Otro hito mostrará cómo es el pj ahora, una vez está dentro del culto, qué logros ha conseguido o en qué expediciones ha participado.
- Los pj son completamente ajenos al mundo del ocultismo, por lo que no pueden tener puntuación en ninguna habilidad mágica. Sí pueden tener puntos en habilidades de ocultismo. De tener alguna habilidad mágica, además de contar con la aprobación del director de juego deberá tener un hito que así lo indique.
Y ya está. Con esto tenemos ya completos los cimientos del Culto Ahnenerbe, con un objetivo claro de llevar las partidas más pulp de La Llamada de Cthulhu y el sistema HITOS a la mesa de juego, todo ello bajo el negro manto de un culto que en realidad es el conjunto de pequeño cultos con sus propias historias, intrigas y puñaladas por la espalda, sin olvidar la propia lucha por hacerse con el control de Ahnenerbe de todos ellos. ¿Nazis en Las Montañas de la Locura? Sí. ¿Nazis tras los pasos de la expedición Carlyle? También. ¿Nazis en el Valle del Severn? Mmmm.