Me sucede ultimamente en mi campaña regular de SWd6, que dos de mis tres jugadores pueden fallarme por horarios, inclusive a la vez. En esos casos me quedaba con el otro jugador y le hacia una partida de relleno, dándole algún personaje de los famosos de SW (Vader, Luke, Han, Fett, incluso R2) para jugar una partida que nada tenía que ver con la trama, o quizás solo muy tangencialmente.
Se me ocurrió aprovechar estas sesiones de relleno en una pequeña cronica monojugador de Eyes Only, por aquello de que las partidas llevasen a algo además de pasar la tarde, etc, y cuando le pregunté qué rollo de espías quería jugar me dijo (y yo debía esperarme) "estilo el Bond de Craig". Habiendo probado ya el rollo Misión Imposible, ahora tocaba otra cosa.
Estaba claro que el personaje iba a ser un espía británico, y estaba claro que ese estilo es muy adecuado para cuando solo hay un PJ, ¿pero cuales son las claves del estilo Bond?
Bond define con sus rasgos las claves del estilo narrativo al que da nombre. No todos los elementos tienen que estar presentes para que sea "una historia al estilo Bond", y unos son mas fuertes que otros, incluso podriamos mirar que rasgos de las historias Bond se han convertido en cliché de la historia de espías (precisamente gracias a Bond) pero el sabor Bond en las partidas yo lo he descompuesto a los siguientes aspectos (los intentaré poner en orden, a mi criterio);
Elementos principales
El patriotismo (llegando a lo fascistoide si nos vamos al Bond original) importa. Hay que meter cosas inglesas en las partidas. Tampoco saturar hasta lo empalagoso, pero tiene que haber algo mas que simplemente hacer misiones "por los intereses de Reino Unido".
Sobre el trasfondo británico he preparado un resumen descargable (contextualizado en 2008) para dar mas sabor al trasfondo de la inteligencia británica, que parezca que hay "mas Inglaterra" que simplemente trabajar para el MI6. En las pags 159 a 161 del manual se reseñan las tópicas agencias internacionales, y alguna otra ficticia, pero a pesar de que el manual tiene ilustraciones claramente Bond, incomprensiblemente si hablamos de los grands clásicos, nada sobre la inteligencia británica se reseña en esas páginas aunque se cite al "KGB", la CIA, o el Mossad.
Si además quereis mas txapa histórica sobre el MI6 y (principalmente) el MI5, hasta el punto de aburrir, por que quereis por alguna razón conocimientos historicos sobre estos servicios desde los años 20 a los 50, aquí os dejo 100 paginas. Es un libro al que le he quitado algunas partes por no venir al caso, habiendo quedado esto.
2. - Mujeres.
Probablemente sea un punto de machismo (no mas que las viejas hechiceras del Advanced, los tan lógicos bikinis de mallas que te pueden salvar la vida, etc) pero es uno de los rasgos Bond mas fuertes, la mujer objeto. El contacto seducido de una noche al que dejas atrás tras conseguir tal o cual objetivo. La Femme Fatale mano derecha del villano de turno (susceptible de volverse en su contra previo el debido revolcón). Las mujeres florero que adornan la mansión.
Pero también hay un punto falsamente caballeresco; el grupo de atractivas pacientes de un lujoso hospital que sirven sin saberlo a experimentos mentales del villano, que el agente asume que debe liberar (por sus caras bonitas) además de realizar su misión.
O el francotirador soviético que debe ser eliminado y que resulta ser una bellezón rubio, siendo esto (su cara bonita) suficiente motivo para disparar a su mano a inutilizarsela en lugar de volarle la cabeza. (Aunque luego el KGB la liquide igualmente por fracasar en su misión, a modo de un cruel deus ex machina para que la hoja de servicios del agente siga incuestionable)
Hay incluso puntual maltrato, con el agente agarrando a la mujer de turno y lanzandola literalmente fuera de su camino cuando intenta cortarle el paso, sumergiendola en la piscina cuando su discurso aburre, o desprecios similares.
El elemento del maltrato se ha perdido en las actuales historias Bond en aras de la corrección política, pero las historias Bond van sí o sí unidas a su figura de mujeriego. Rudeza presente o nó, un PJ al estilo Bond debería tener la debida habilidad en Seducción, y la ventaja Guapo encaja como anillo al dedo en este tipo de PJs.
3. - Elegancia
No rechazan ningún ambiente ni vestimenta, pero su habitat natural es el traje y la etiqueta. Se mueven por locales de nivel y se mezclan con la alta sociedad.
No son Hunt o Bourne cubiertos con una capucha para pasar desapercibidos (no la mayor parte del tiempo, al menos), pueden llegar al yate de la fiesta buceando en neopreno para salir de él enfundados en un elegante smoking y tomar con una sonrisa una copa de la primera camarera que pase.
Los agentes de este estilo tienen modales, y saben comportarse, no abandonan facilmente las buenas formas ni la buena educación. Se mueven por embajadas, casinos, fiestas lujosas... Tan importante como Seducir es para ellos la habilidad de Vida social. Si somos puristas, son también habiles jugadores, por lo que aparece también la habilidad Juego como tercera habilidad propia a este subgénero.
4. - In media res.
Si es continuación de otra sesión y el corte habia sido bruto, quizás no, pero desde luego cada nueva misión al estilo Bond empieza con un In media res.
En lugar de recibir una misión e ir a ella, el agente ya se encuentra involucrado en una misión.
El in media res puede arrancar tan "en el medio", como empezar en una persecución de coches, corriendo detrás de uno, desactivando una bomba, encañonando a uno, siendo apalizado por los malos, colgando al vacio, o "un poco menos en medio", como moviendose ya sobre el escenario pero sin haber empezado a trabajar todavía, dejando a una en la cama, hurgando ya en un despacho privado, etc
Tras algún conflicto ligero, el asunto queda cerrado, o parcialmente cerrado, cumpliendo el objetivo o sin cumplirlo, pero el asunto se zanja al menos por ahora. En ese punto salen los créditos, y la historia reinicia ahora sí desde un nuevo principio. La trama anterior tiene algo que ver con este nudo. La pequeña trama anterior a los créditos lleva al nudo de la historia. Puede ser evidente, o cuadrar mas adelante. Inclusive, podría cuadrar con una futura misión, no la actual.
Podemos incluso forzar el estilo Bond de una sesión a otra. En la anterior lo dejamos en que entrabamos al casino a interrogar al gerente para que nos diera la cuenta bancaria de tal, y esta comienza en Suiza entrando al banco a preguntar por la cuenta, o quizás en el despacho de C respondiendo del caos que causamos para llegar al despacho del gerente a soltarle unas ostias.
A mi estos cortes entre sesiones no me acaban de convencer, pero el In media res para inicios de misión, si es un rasgo del estilo. Si lo intercalamos con inicios normales de asignación de misión, y metemos otros elementos narrativos durante las misiones, huimos del clásico "todo seguido".
En el manual de EO se habla de esto en las páginas 112 a 115.
5. - Escenarios icónicos
Los agentes pueden ir a cualquier parte de cualquier pais, pero si a la trama le cuadra, es mas propio del estilo que la trama visite lugares icónicos. Una persecución puede pasar por el puente de Londres, o un restaurante cualquier puede tener el London Eye de fondo. Si nos reunimos en Moscú, por la plaza roja, etc Peleas a puñetazos sobre el Golden Gate, persecuciones por la muralla china, el Tamesis o la Eiffel, todo mejora en un escenario icónico.
Los agentes viajan, las habilidades de idiomas importan, no son tirar los puntos ni mucho menos. (Al respecto pag 116 del manual). Parte del trabajo del director en las partidas de este estilo es buscar las localizaciones y conocerlas para describirlas.
6. - Acción sin pensar.
Los agentes son listos, piensan. Pero antes que planificadores y calculadores, son de acción.
Los agentes agarran el extremo del hilo, y tiran de él.
A base de seguir, y hacer, (y seducir señoritas, persecuciones, peleas, viajes, y argucias) se profundiza en la trama. Raras veces la trama es tan realista, o los enemigos están tan bien organizados (desvinculados) que el rastro se pierde.
Los agentes de este estilo no llaman al cuartel general a pedir que les firmen el permiso judicial nosecuantos, y no vuelven a la base tras un seguimiento para abrir una segunda misión de infiltración con un segundo equipo a 15 días vista.
Son los PJs los que hacen el trabajo, no delegan en su agencia ni en PNJs, los PJs han viajado a tal lugar, ellos tienen los pies sobre el terreno, y ellos solucionan la papeleta. Tampoco se pierden en complejas recogidas de inteligencia para elaborar un plan de actuación. Los jugadores juegan, no planifican. Simplemente se suben a la trama sobre la marcha y la surfean como pueden al mas puro estilo aventurero. Esto no es Homeland.
7. - Decisión. Rudeza.
El estilo Bond es para agentes decididos, infatigables, que no desisten facilmente de sus objetivos. En un sentido literal, nunca detienen una persecución, no se cansan y continúan la persecución aunque tengan que atravesar tejados, edificios en construcción, o trenes en marcha. Aguantan estoicos la tortura (y a menudo el guión facilitará que estando dispuestos a morir, su silencio no les cueste la vida).
En un sentido figurado, se reponen de los golpes personales inmediatamente para continuar su trabajo, corrigen sus errores como algo personal, recuerdan a sus enemigos, y como mejor funcionan es cuando sus motivaciones personales coinciden con la misión que su agencia les encarga.
A veces su decisión es terquedad u orgullo.
Aguante y Voluntad elevados vienen muy bien para este estilo.
En ocasiones son rudos, bárbaros, atravesando con vehículos comercios o zonas peatonales con total desprecio por la seguridad. O derriban paredes con maquinaria pesada, o la usan como fuerza bruta pura con tal de alcanzar su objetivo. Todo vale. (Al Bond de Brosnan le vimos conducir un tanque por la calle).
Elementos secundarios
8. - No le despiden.
En el estilo Bond, un agente puede salirse un poco de madre e ir por libre. Va a por el objetivo de vez en cuando pasando de procedimientos, o incluso rodeando sus órdenes, por no decir incumpliéndolas directamente. Sus superiores pueden amonestarle, chillarle, o amenazarle con la retirada del servicio, pero de una u otra forma, como al final consigue el objetivo, todo queda en un toque de atención. Ganarse la desventaja de mala reputación durante la cronica es casi mas motivo de orgullo mientras las cosas salgan bien, que un castigo.
Si llegasen a retirarle del servicio, es muy del estilo Bond una aventura para demostrar a su agencia que "tenía razón". A menudo, cuando alguien cuestiona al agente, y este acaba por imponerse, su reputación si acaso se afianza en lugar de manchar su expediente mostrando dudas.
9. - Fumar. Beber. Follar.
Su aprecio por la gastronomía ha dejado alguna marca en las viejas peliculas, pero se aprecia menos, la bebida si que se mantuvo en pantalla, y el tabaco también, hasta que la corrección política lo retiró.
A pesar de que son rasgos muy Bond, para este estilo, no son importantes. Los agentes pueden ser buenos bebedores, o nó, pueden preferir tener la cabeza despejada, o habitos saludables. Incluso el tabaco puede verse como un problema para un agente de campo que debe mantener una resistencia física, y puede ser hasta una marca en la hoja de servicio que un agente sea fumador.
Supongo que está en los ojos del jugador como quiere ver la elegancia del PJ, y si quiere apostar por el modelo de dandy fumador o nó.
Pero una buena copa con un buen traje será siempre un porte muy adecuado para este subgenero, haya un cigarro en la otra mano, o nó.
Si puntuar habilidades como gastronomía y/o enología (Conocimiento no académico) va a hacerse para algún PJ, sin duda es para estos. Si no, la habilidad Cultura General, puede ilustrar nuestros conocimientos sobre estos temas, por lo que hay un motivo más para vigilarla.
10. - Sarcasmo
En este subgenero los agentes tienen un punto de sarcasmo, mezclado con una nota de humor y chulería. No hacen humor, pero sueltan algunas gotas de esto que podemos llamar sarcasmo de tanto en tanto. Como vemos, estamos en los elementos menos definitorios del estilo Bond a estas alturas, aunque el rasgo existe y debe ser citado. Esta actitud se mantiene ya esté el agente capturado, desnudo en medio de un interrogatorio, o incluso atado y con un laser avanzando lenta pero inexorablemente hacia él, por lo que prestar mas atención de la normal a la habilidad Sangre Fría si la estamos incorporando a nuestras partidas puede venirnos bien si queremos mantener esta compostura en los peores momentos.
11. - Persecuciones.
A pesar de que en el estilo Bond las persecuciones se suceden de cualquier forma (esquiando, en lancha, moto, coche, avión, paracaidas, por calles, túneles, tejados, edificios en construcción, haciendo escalada, o como surja) y ciertamente son elementos del género, en mi experiencia no es uno de los rasgos que hacen que el jugador respire un ambiente Bond. Todavía menos que el sarcasmo.
Pero si vas a meter persecuciones, recomiendo encarecidamente el sistema de la pag 123 de Slang en lugar del pobre sistema de la 84 de Eyes Only.
Pero aunque no sean persecuciones, siempre conviene dejar caer por la trama coches de lujo.
Recomendable no hacer una copiada directa metiendo un Aston Martin, pero desde luego que el agente conduzca un potente y elitista deportivo (Lamborghini, Ferrari, o a saber), la presencia de cochazos de lujo, es parte del género, independientemente de que luego reventemos o nó el cochazo en una persecución.
Elementos a evitar
No confundamos jugar al estilo Bond, que nuestro PJ sea estilo Bond, a que seamos una copia de Bond. No es necesario usar una Walther PPK para encajar en el estilo, como no es necesario presentarnos como "Smith, Adam Smith", pedir Vodka-Martini, ni ningún cocktail "agitado, no removido".
- Licencia para matar
Queda muy bien eso de los agentes 00, que tras dos muertes ordenadas les reconocen el criterio suficiente como para valorar cuando matar a alguien a su libre albedrío (muy demócrata y politicamente correcto esto, en un país que no tiene pena de muerte, sobre todo si te cargas ciudadanos británicos), pero esto tiene algún problemilla de escala.
La gracia de este estilo es jugar con el MI6, o el MI5, una agencia Británica, no me parece que la gracia sea jugar con La Agencia en su rama Británica (y no hay otras superagencias que den el perfil de agencia británica), si no "bajar" a un estilo de agencias reales que ignoran la existencia de esos poderes tras el telón (lo que el manual llama en la pág 109 "agentes secretos").
Entre las "superagencias", a algunas si las pega dar carta blanca al asesinato de civiles con impunidad y tranquilidad para los agentes (por su influencia, y/o por su ilegalidad y secretismo), a otras nó, pero desde luego eso debería ser parte de ese "nivel alto", ese espionajeficción que estas agencias pueden tener, esa liga mas de película en la que juegan, dejando atrás a servicios mas mundanos.
No hay que confundir que los servicios de inteligencia maten (operaciones encubiertas, etc), con que den a sus agentes estas "licencias para matar alegremente".
Si agencias mundanas diesen a sus agentes estas licencias, las superagencias del juego parecerían menos "super", los servicios de dictaduras (KGB etc) perderían parte de su gracía (en su régimen el asesinato sí les sale gratis), y estaríamos cayendo en el copiar a Bond en lugar de aceptar su estilo.
El estilo Bond depende mucho más de llevar un smoking, las mujeres, y tener clase, que de tener autorizado el asesinato libre.
- Flema británica absurda
En el pasado hemos visto a Bond sumergirse bajo el agua y ajustarse buceando la corbata para garantizar que el nudo le quedaba bien, ese humor sobra. Usar una escavadora para agarrar un vagón que escapa y cruzar a él como un puente, ajustandote los gemelos al saltar al vagón puede (o nó) tener ese toque de elegante chuloputismo, pero desde luego hay otras cosas que directamente caen en lo absurdo.
- Dispositivos
Este estilo no es tecnológicamente futurista, como Nikita, Alias, o Misión Imposible. No intervienen máscaras imposibles con falsificadores de voz, superordenadores, ni sedes tecnologicamente imposibles. Este subgénero es diferente. Por que el género es diferente. Podemos cuadrarlo con que se centra en agencias mundanas como el MI5 o el MI6, y esta alta ciencia es propia de superagencias, pero la realidad es que este género no incluye esos dispositivos.
En el Bond pre-Craig, si era un cliché recibir de manos de Q (parece que ese departamento se ha sacado del GHCQ, no del MI5 ni del MI6, porcierto) los inventos de turno, y el coche con armamento, pero incluso esos, eran los dispositivos que eran, nada que ver con el nivel tecnológico que los dispositivos de Eyes Only proponen.
Inclusive, el género post-Craig prescinde de gadgets, relegándolos a un tercer plano, y siendo de un tipo menos estrafalario los que aparecen (bromas sobre radios al margen).
Porsupuesto agunos gadgets tienen cabida en este estilo, pero no como el manual presenta la despensa, mas propios de Alias o Misión Imposible. Se puede jugar un estilo Bond tranquilamente sin necesidad de que el agente lleve un solo gadget encima durante partidas.
No estoy diciendo que el viejo estilo a lo Bond sea un estilo de aventuras mas interesante.
En realidad otros estilos mas de oficina (lo que antes llamé Homeland) tienen sus ventajas como las tiene este. Simplemente este estilo de tramas son un clásico que Craig relanzó y que parece que funciona bien con solo un PJ. Un clásico del cine, no una panacea ni un prometeo recien descubierto.
Mi opinión es que incluso aventuras al estilo Bond funcionan mejor si nos alejamos del purismo de este subgenero y mezclamos con cosas que no son del género.
Que el agente dé cuentas ante el ISC por sus persecuciones en coche. Que haga trabajo de oficina. Que haya política. Que participe en operaciones a largo plazo con mucho soporte de PNJs y tiempo jugado rápido ("pasan 2 meses y el agente Smith está ya integrado en la empresa como nuevo encargado de mantenimiento, te hace un mapa de las instalaciones"). Que el estilo Bond sea la norma pero se vea que hay otras formas de hacer el trabajo. Al estilo Bond, pero con impurezas.