Saturn fue la penúltima consola de SEGA, y hoy se cumple el decimoquinto aniversario del lanzamiento en Japón. He escrito este pequeño artículo para celebrar este evento, y también para intentar dar el reconocimiento que se merece a esta consola que fue injustamente criticada en su día, debido sobre todo al pésimo trato que tuvo en occidente por parte de su compañía madre. Toda una lástima, porque con joyitas como “Panzer Dragoon“, “SEGA Rally“, o “NiGHTS into Dreams“, es difícil aburrirse…
- Para variar, el lanzamiento en otras regiones se retrasó con respecto al nipón, pero lo que mucha gente no esperaba es que en Estados Unidos ya estuviese en algunas tiendas mientras se celebraba el E3 de 1995. El problema es que algunas cadenas grandes como Wal*Mart no fueron elegidas para este “prelanzamiento”, lo que hizo que se centraran en promocionar a la competencia por encima de Saturn. Y es que la consola ya empezó con mal pie desde el primer día…
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En Japón, Saturn fue fabricada por diversos fabricantes, ya que SEGA licenció el hardware a las compañías que proporcionaban algunos de sus componentes. De esta manera se pudieron ver consolas manufacturadas por Hitachi o JVC, y otras compañías como Samsung también lanzaron algunos modelos para otros mercados asiáticos.
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Uno de los modelos más curiosos es el que fabricó SunSeibu para los hoteles japoneses, en los que se estilaba tener consolas con varios juegos incorporados que operaban a base de monedas. Este SGX -que así se llamaba el invento-, tenía un cargador de siete CDs, y tenía este aspecto por dentro:
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Otro modelo que llama la atención es el Hi-Saturn Navi de Hitachi, que incorpora una pantalla LCD, GPS -sólo para territorio nipón-, y Karaoke. Todo un lujo para los coleccionistas…
- La arquitectura interna de la consola puso en serios aprietos a muchos programadores de la época. Para empezar, tenía dos CPUs gemelas, lo cual ya era un reto considerable, sobre todo si tenemos en cuenta que no había bibliotecas de desarrollo decentes para gestionar este tema. Por otro lado, el chip gráfico que se encargaba de dibujar los polígonos no trabajaba con triángulos -algo que es más o menos un estándar en 3D-, sino con cuadriláteros, lo que complicó la vida a multitud de diseñadores gráficos.
- La primera tarjeta gráfica con chipset de Nvidia, la Diamond Edge 3D, usaba una arquitectura interna muy similar a la de Saturn, y de hecho incorporaba un puerto para conectar un pad de la consola. Como el hardware no se llevaba muy bien con DirectX -que acababa de salir por aquel entonces-, fue un pequeño fracaso, a pesar de que varios juegos de la consola se portaron para usarlos con esta tarjeta en PC.
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A pesar de lo que suele pensarse, la arquitectura permitía cosas muy avanzadas, como resoluciones de hasta 704×480 píxeles. De hecho, “Virtua Fighter 2” fue el primer título para consolas en alta resolución que corría a 60 cuadros por segundo:
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El puerto de cartuchos fue utilizado de diversas maneras, aunque generalmente para ampliar la memoria -lo que hizo posible conversiones prácticamente perfectas de títulos de Neo Geo y CPS-2-, y para tener espacio extra para salvar partidas. Al igual que ocurría con Mega CD, la consola tenía una memoria interna para este propósito. El tamaño de esta memoria era de 32KB -la cuarta parte de una Memory Card de PlayStation, pero mejor aprovechada al no estar dividida en “bloques”-, que se veía multiplicada por dieciséis cuando se usaba un cartucho de backup.
Como detalle curioso, los cartuchos de terceras marcas tenían una placa ligeramente más gruesa que la del cartucho oficial, y con el tiempo podíamos acabar estropeando el puerto de cartuchos para otros propósitos.
El blanco es un cartucho original de SEGA, y el negro de una third-party
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Las partidas también se podían guardar de otra forma: en disquetes de 3.5″. Para ello, Hitachi lanzó una unidad de disco por 9800¥, que como casi todo lo relacionado en esta consola, se quedó en Japón:
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Otro uso para el puerto de expansión era para tener acceso a Internet mediante el NetLink. Este dispositivo, que resultaba bastante caro, permitía ver páginas web y escribir correos electrónicos, algo que SEGA quiso potenciar posteriormente con Dreamcast. Algunos juegos como “Daytona USA CCE NetLink Edition“, “Saturn Bomberman” o “Virtual On” todavía se pueden jugar mediante NetLink en la actualidad, ya que se usa una llamada directa entre dispositivos para el enlace, y si nos animamos, en Saturn NetLink League podemos organizar algunas quedadas con otros usuarios.
- La consola contó con un mando analógico unas semanas después del lanzamiento de Nintendo 64 en Japón, y se incluía en un pack con el genial “NiGHTS into Dreams“. Este pad se podía utilizar en otros títulos como “Manx TT“, “Daytona USA Circuit Edition“, o “Space Harrier” para tener un control mucho más sensible que el que ofrecía una cruceta digital.
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El juego anterior también se hizo famoso por “Christmas NiGHTS“, un título promocional que se incluyó en ciertas revistas y se regaló en algunas tiendas en las Navidades de 1996. Se trataba de una demo del primer nivel del juego completo, pero además incluía varios secretos desbloqueables, y se comportaba de forma distinta si lo ejecutábamos en ciertas fechas del año.
- Sonic apareció “de estrangis” en el juego anterior, y en otros títulos como “Sonic Jam” -un museo con todos los Sonics de Mega Drive-, “Sonic R” -un juego de carreras algo extraño-, o el port de “Sonic 3D Blast“, pero no tuvo un juego de plataformas propio. Lo más parecido fue la “Sonic X-treme“, un juego que fue cancelado antes de su lanzamiento.
- Como ocurre con Xbox 360, algunos títulos no tenían protección regional, y se pueden jugar sin tener que modificar la consola, algo que por otra parte tampoco era muy complicado.
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Al final de la vida comercial de la consola se cancelaron algunos lanzamientos que posteriormente se pasaron a Dreamcast. Uno de ellos fue “Virtua Fighter 3“, y el otro el ya clásico “Shenmue“, que ya lucía bastante bien en los 32 bits de SEGA:
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El último juego publicado para la consola no fue “Final Fight Revenge” como se dice en algunos sitios, sino “Yuukyuu Gensoukyoku Hozonban Perpetual Collection“, un título que se lanzó en Japón en Diciembre de 2000… dos años después del lanzamiento de Dreamcast.
- Para finalizar el artículo, no podía dejar de nombrar a Segata Sanshiro, “el hombre mascota” de la consola que la defendió hasta la muerte. ¡Queremos un sucesor!