Análisis: Darksiders II

Publicado el 12 septiembre 2012 por 99redpotions @99RedPotions
¡Que gran sorpresa fue el primer Darksiders! Al menos para mí claro. No sabía casi nada del juego, aparte de que lo vendían como una especie de God of War con diseños de Joe Madureira, algo que no me llamaba la atención en exceso. Pero luego llegaron las ofertas de Steam, lo vi a cinco euros, y me dije: Bueno, vamos a probar. Y no me arrepiento en absoluto. De hecho, Darksiders fue de los primeros juegos que compré en la plataforma de Valve, aunque no es la primera oferta que hace que me compre su segunda parte casi de salida. Para que luego digan que las ofertas locas hacen daño a la industria.

El caso es que pasé muy buenos momentos con Guerra, el protagonista de la primera entrega. A pesar de que en algunos sitios el juego se hacía un pelín pesado, y que algunos aspectos no estaban del todo pulidos, la sensación general fue buena, y me alegré mucho de que la historia de los jinetes tuviera continuidad, y que THQ y Vigil Games pusieran toda la carne en el asador para ofrecernos una segunda parte mejor aun que la primera.
Y aquí estamos, tras muchos trailers, gameplays e información convenientemente suministrada con cuentagotas sobre Darksiders II, que cambia la honorable brutalidad de guerra por el estilo más ágil de Muerte, cuyo diseño se aleja bastante de la idea clásica que tenemos de El Segador. Muerte tiene pelazo, está cachitas, y su característica guadaña se divide en dos para ofrecernos un estilo de combate más rápido y pulido que el de su belicoso hermano.
Han pasado algunos años desde que saliera el primer Darksiders, y eso se nota cuando le echas el primer vistazo a la nueva entrega: El apartado gráfico es bastante superior al de su antecesor, y a eso se le une un diseño artístico más cuidado y con más amor al detalle. Mientras que en el primer juego pasábamos la mayor parte del tiempo en una Tierra en ruinas llena de atrocidades, en esta entrega nos damos un bonito paseo por localizaciones más grandes y variadas, lo que hace que la inmersión en el juego sea muchísimo mayor.
Uno de los grandes cambios que nos trae Darksiders II es que se le da mucha más importancia al componente de aventura que en la primera parte. Si tuvieramos que explicarlo de forma simple, diríamos que se aleja de la fórmula de títulos como God of War o Devil May Cry y se acerca más a la experiencia que puede darnos cualquier Zelda a partir del Ocarina of Time. Aunque el combate es una parte esencial del juego, y tendremos un montón de combos y habilidades que comprar y dominar, pasaremos mucho tiempo explorando, resolviendo puzzles y haciendo misiones secundarias para los habituales desconocidos pedigüeños.

No sólo estamos hablando de los célebres "toques RPG" de los que presume el 95% de los videojuegos actuales, si no que realmente se han introducido un montón de características del género que aportan variedad y una dimensión más al juego: Contamos con dos árboles de especialidades diferenciados, en los que podremos invertir los puntos conseguidos al subir de nivel y centrar la evolución del personaje en los poderes mágicos o en los ataques físicos. Podremos acentuar esa especialización con el distinto equipo que iremos consiguiendo en los combates, o directamente en los mercaderes que aparecen en cada capítulo. Las piezas de equipo nos aportarán puntos a distintas estadísticas, y se diferencian por rarezas, al más puro estilo Diablo. Esto consigue un cierto nivel de variedad y diferenciación, ya que permite afrontar las batallas desde distintas estrategias.
Sin embargo,  este sistema de mejora de héroe tan normal en otros juegos chirría un poco a nivel argumental y de inmersión, al menos a mi parecer. Intentaré explicarlo: Se hace raro ver a un personaje como La Muerte utilizando armaduras y armas que recoge del suelo o que compra a una persona. Es decir, el sistema de mejora de equipo funciona cuando el argumento va de un chaval desconocido que sale de su pueblo y se va convirtiendo en héroe durante la aventura, pero no cuadra cuando tu personaje es uno de los jodidos jinetes del apocalipsis. En la primera parte, la espada de Guerra era la espada de guerra, y, aunque podías potenciarla y mejorarla, seguías usando esa espada porque era parte del personaje y en cierta parte todo el equipo del personaje tenía carga argumental. En esta segunda parte Muerte se equipa con lo que va encontrando por el suelo, y aunque jugablemente me parece un acierto, no deja de ser raro que uno de los seres más poderosos de la creación tenga que usar cosas ajenas para atacar más fuerte.
Contamos también con un montón de quests a realizar, la mayoría centradas en la recolección de determinados objetos dispersos por los distintos mundos, y para los que iremos necesitando distintos artefactos que encontraremos durante la historia. La cantidad y variedad de estos objetos a recolectar es grande, y esto unido al gran tamaño de los mapeados hace que sea complicado hacerse con todo sin ayuda. También tenemos otros tipos de quests como las de caza y captura de distintos personajes o las fases de la arena o el Laberinto de las Almas.

La historia nos situa en el mismo espacio temporal que la primera entrega, cuando Muerte se entera de la que ha liado su hermano en la Tierra y decide averiguar si realmente ha sido su culpa. En el camino de su misión nuestro amigo de la guadaña se enfrentará a  su tortuoso pasado y a un nuevo enemigo: La Corrupción. La historia, aunque más amplia y detallada que en la primera entrega, flojea en puntos específicos, aunque quizá es porque da más detalles que su antecesora. Descubriremos algo más del mundo creado para la saga,y nuestras aventuras nos llevarán a los distintos mundos que rodean al Árbol de la Vida.
Aunque al principio Darksiders II nos parecerá un juego inmenso con un montón de detalles a explorar, según avancemos por los distintos capítulos veremos como estos van menguando progresivamente. Mientras la Tierra de los Hacedores, lugar donde empieza la aventura, es un mapeado enorme lleno de mazmorras secundarias y cofres escondidos, por desgracia esa no será la tónica general del juego. Cada mundo es algo más pequeño que el anterior, hasta llegar al último, que es poco más que una mazmorra. No se si será fruto de las habituales prisas al desarrollar,o es que está buscado a propósito,pero lo cierto es que da la sensación de que alguno de los mundos podría haber dado más de sí.
Donde no han escatimado esfuerzos es en el combate. Muerte mejora con mucho a su hermano en casi todo, y en general los controles reaccionan mejor y el sistema se muestra más exigente. El estilo de combate de Muerte es más rápido y ágil, basado en el manejo de dos armas simultáneas, aunque a veces las dobles guadañas se unen en una sola para realizar golpes más poderosos. También contamos con armas secundarias como mazas o hachas gigantes, más lentas y poderosas, o guantes con cuchillas que nos permitirán combos más rápidos aunque más débiles. Se puede decir que repartir en Darksiders II es un placer, y tendremos muchas oportunidades de hacerlo.
Como es habitual en este tipo de juegos, los combates más espectaculares serán contra los clásicos jefes finales. Los tenemos de todos los tipos y colores: desde enormes gigantes a derrotar al más puro estilo Shadow of the Colossus, pasando por los malos a derrotar realizando un puzzle específico, o los que simplemente hay que crujir cuando bajen la guardia. En general las batallas contra estos enemigos están bien logradas y son divertidas, aunque quizá el jefe final es algo decepcionante. Las batallas más duras se nos presentarán mediante quests secundarias, y hay algunas que nos harán sudar de lo lindo.

En cuanto al desarrollo de la aventura, contaremos con un buen arsenal de objetos que utilizaremos para resolver puzzles y acceder a zonas vetadas previamente. El clásico gancho, o una imitación barata de la pistola de portales se unen a otros artefactos más novedosos, como la llave para despertar gólems o la capacidad de duplicarse para realizar varias tareas al mismo tiempo. La combinación de todos estos artefactos provoca que existan puzzles bastante complejos, que en ocasiones pueden resultar hasta desesperantes por lo aburrido. Este es un problema que hereda de su primera parte, que en su  tramo final se hacía insufrible por la misma casuística. Un puzzle, además de desafiante, debe ser entretenido, porque sino se pierde el interés por el mismo.
Darksiders II es un buen juego, quizá mejor que su primera parte, y eso tiene un gran mérito. Sin embargo, presenta altibajos en su desarrollo que hacen que el jugador pierda las ganas de seguir jugando en ocasiones. Presenta muchas mejoras adquiridas de otros géneros (RPG mayormente), y la sensación de aventura y exploración son mucho mayores, gracias al extenso mapeado y al cuidado diseño artístico. Quizá no es el juego perfecto que nos esperábamos, pero sin duda estamos ante un buen juego.
Nota: 7