Revista Tecnología

Análisis de Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky

Publicado el 19 mayo 2014 por Jorge Farinós Ibáñez @Living_PS

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En esta entrega de la saga Atelier, nos ponemos en las botas de uno de los dos protagonistas, ya sea Escha o Logy. Los dos personajes son funcionarios que trabajan para la rama local del gobierno, empleando sus conocimientos en los distintos tipos de alquimia con tal de ayudar a solucionar los problemas de las gentes de Colseit y sus alrededores.

A lo largo de los años de vida profesional que tienen por delante, deberán enfrentarse a retos tan variados como pueden ser el tener que arreglar las piezas de un molino para, acto seguido, explorar unas ruinas que la gente del pasado dejó tras de sí y que, por supuesto y como no podía ser de otra manera, están infestadas de todo tipo de monstruos. Con tal de cumplir dichos objetivos, deberán echar mano de sus amplias habilidades en el campo de la alquimia, ya sea para crear las piezas que hacen falta para reparar algo, o una bomba con la que deshacerse de los muchos peligros que les acecharán en sus numerosas expediciones.

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Alquimistas del Cielo Crepuscular.

La historia que nos guía a través de Atelier Escha & Logy es sencilla y tranquila. Nosotros como jugadores acompañaremos a los dos alquimistas en las muchas tareas que su jefa Marion, cuatrimestre tras cuatrimestre, les vaya asignando.
La mayor parte del tiempo seremos testigos del día a día de los personajes. Tienen una vida que, obviando las peligrosas expediciones que deben hacer en varias ocasiones, es normal y relajada. Realmente no hay mucho que contar al respecto más allá de eso. El juego no narra una historia donde los héroes se ven abrumados constantemente por situaciones de vida o muerte. Sí, el mundo en el que viven está en decadencia, y es muy probable que en unas pocas décadas, de seguir así la cosa, todo acabe marchitándose y muriendo, pero nuestros protagonistas no son súper hombres que arreglan todo a ritmo de heroicas gestas y frases lapidarias, son gente corriente que aporta su pequeño granito de arena de la mejor forma posible. Quien busque una epopeya épica escondida tras este juego, desde luego, se está equivocando.

Dicho esto, los personajes son agradables y caen bien. Como muchas otras veces en el género, no están exentos de algunos tópicos, pero se hacen querer. El juego está plagado de conversaciones entre los distintos componentes de nuestro grupo y algunos de sus más ilustres conciudadanos a través de las cuales iremos conociendo a los distintos personajes. Muchos de estos diálogos están plagados de humor y es probable que el título nos saque una sonrisilla de vez en cuando.

Quizás sea preciso mencionar que este Atelier es el segundo de lo que será próximamente, con la salida de Atelier Shallie, una trilogía conocida como “la saga de Dusk”. Comento esto porque es probable que muchos se pregunten si es necesario jugar al primero de esta pequeña serie (Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk) para enterarse de qué va la cosa. La respuesta es no. La trama del juego es completamente independiente de los acontecimientos acaecidos en su predecesor. Sí, se desarrolla en el mismo mundo (que no en el mismo lugar), y sí, hay personajes que repiten aparición, pero, aparte de algún que otro guiño hacia eventos pasados y similares, no hay absolutamente nada que nos fuerce a jugar al anterior para enterarnos de nada. ¿Es posible que se disfrute más siendo partícipe de lo que nos cuenta el juego en estos momentos puntuales? Es posible, pero para nada supone una razón de peso suficiente como para obligar a nadie a estar al día de estas cosas.

Por último en este apartado, decir que, si bien el juego nos permite experimentar la trama desde los puntos de vista de dos personajes, la historia no tiene ningún momento que haga necesario el jugar desde la otra perspectiva para saber qué ha pasado. Cada uno de los personajes tiene eventos que son exclusivos de uno u otro y es cierto que no seremos capaces de ver todo a menos que juguemos con los dos, pero son cosas muy puntuales y aquellos a los que una vuelta al juego les haya satisfecho es posible que no encuentren motivo alguno para jugar con el personaje que les queda.

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El atelier.

Atelier Escha & Logy apoya sus bases en dos pilares claramente marcados. Por una parte, y como buen Atelier que es, su sistema de “crafting” cobra mucho protagonismo, por otra, como el JRPG que lleva dentro, tiene una buena dosis de exploración y combate. En este apartado me centraré en el primero de ellos.

Con respecto a entregas anteriores de la serie, la alquimia se ha visto alterada. A grandes rasgos se puede decir que el sistema es más simple e intuitivo que el de sus antepasados.

Una vez vayamos a emplear la alquimia, primero debemos escoger una serie de ingredientes, variando el tipo y cantidad de éstos en función de qué queramos crear. Una vez todo esto haya sido decidido, procedemos a ir introduciendo los ingredientes en nuestro caldero en el orden que creamos más oportuno. Cada uno de estos componentes tiene una serie de características en forma de atributos que pueden ser heredados por los objetos al ser creados por ese material en particular o una afinidad elemental (Fuego, Agua, Viento y/o Tierra) que nos servirá para ir aplicando una variedad de habilidades que nuestros alquimistas irán aprendiendo y con las que podrán mejorar notablemente el efecto de aquello que se quiera crear. Un mayor número de objetos creados, mayor calidad de éstos,… Las opciones que este sistema nos ofrece son amplias y añaden cierto grado de complejidad y planificación a la hora de fabricar determinados ítems.

El sistema es lo suficientemente complicado como para llenar unas cuantas páginas. Aquellos que puedan verse intimidados por esto que acabo de decir pueden estar tranquilos. Es algo difícil de explicar con palabras, de ahí que no quiera explayarme mucho en ello, pero es tremendamente sencillo de entender una vez visto con calma y con la ayuda de los muchos tutoriales que el juego nos ofrece.

Para ponerle el punto final a lo de la alquimia, decir que Escha y Logy son expertos en distintos campos dentro de ésta. La primera muestra un enfoque más tradicional en lo que a la serie respecta y es capaz de generar objetos con su caldero. Logy, por su parte, se especializa en crear armas y armaduras. El que escojamos a un personaje u otro poco importa, no obstante. Encarnemos a quien encarnemos, los dos tipos de alquimia estarán disponibles sin limitación alguna.

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Hacia el ocaso.

Visto el sistema de “crafting” doy paso a la otra cara de la moneda.

En el juego es tan importante crear objetos como ir a explorar los alrededores de Colseit. Cuando salgamos del pueblo pasaremos a un mapamundi en el que se nos mostrarán las distintas localizaciones que tenemos disponibles. El moverse a una de ellas es tan sencillo como situar el cursor encima de aquella que nos interese y seleccionarla, nuestro personaje recorrerá el mapa hasta alcanzar la ubicación y ya podremos adentrarnos en lo desconocido a explorar.
Mientras nos hallemos en estas secciones debemos hacer dos cosas muy importantes: repasar hasta el último recoveco en busca de materiales y eliminar enemigos para subir de nivel.

Lo primero es sencillo. Cuando veamos una especie de brillo en el escenario, nos acercamos y pulsamos X para recoger lo que quiera que haya ahí. Con esto habremos obtenido un material cuya disponibilidad y rareza depende de varios factores, siendo el principal dónde estemos. No encontraremos los mismos materiales en las profundidades de una oscura ruina que entre los matorrales de un frondoso bosque. Es importante que recojamos todo lo que nos encontremos dado que nunca se sabe cuándo puede hacernos falta.

Luego está el combate. Los enemigos son visibles en todo momento, de modo que podemos decidir si queremos enfrentarnos a ellos o no. También podemos asestarles un golpe preventivo antes de encararnos con ellos para así obtener ventaja al inicio de la batalla. Ya metidos en vereda, el combate es sencillo. Éste se desarrolla a base de los clásicos turnos. Una vez le toque a uno de nuestros personajes tenemos una serie de acciones básicas que llevar a cabo: atacar, usar habilidades, usar objetos (sólo Escha y Logy), moverse a otra posición, esperar, cambiarse por otro personaje que esté en la retaguardia y huir.

Las dos primeras no requieren de mucha explicación. Atacar es un movimiento básico con el que dañar al enemigo sin más. Las habilidades son más poderosas que un ataque y es posible que afecten a varios enemigos o apliquen estados alterados a cambio, claro, de Puntos Mágicos.

Dejando de lado los objetos para más adelante, continúo con las otras opciones.

Moverse a otra posición tiene un pequeño valor estratégico que es, básicamente, el evitar (o no) efectos de área. Para bien y para mal, ojo. Si dos personajes no están en el mismo sitio, tenemos la ventaja de poder eludir que los ataques zonales del enemigo dañen a varios componentes del equipo pero, por otra parte, si se quiere usar una poción que afecte a una zona en concreto no seremos capaces de aplicar el efecto de ésta a varios personajes a la vez.
Pasando a lo que es el cambio de personaje hay que decir que en combate llevaremos a seis luchadores a la vez, sin embargo, sólo tres de ellos participarán de forma directa en la batalla. Aquellos personajes que estén en la retaguardia recuperarán poco a poco su salud y los Puntos Mágicos, así pues, es una estrategia a considerar el retirar aquellos que están malheridos durante unos cuantos turnos a la espera de que se encuentren mejor y puedan volver con toda su fortaleza a la primera línea. Con este comando seremos capaces de intercambiar los personajes una vez llegue nuestro turno.
Y quedan por definir esperar y huir. Esperar es simplemente pasar turno y huir creo que es una opción cuyo nombre explica sobradamente para qué sirve.

Bien, ahora sí, le toca a los objetos.

El uso de objetos es un comando al que tan sólo tienen acceso los dos alquimistas. Cada uno de ellos tiene un bolsillo que podremos llenar de pociones y bombas y que es independiente del de su compañero. Los objetos tienen un peso crítico en las batallas más complicadas. De hecho, los mejores objetos son bastante más potentes que cualquiera de los ataques que podamos realizar con los personajes. El juego es perfectamente “pasable” sin hacer un uso muy profundo de la alquimia, pero aquellos que quieran enfrentarse a los enemigos más poderosos deberán exprimir sus conocimientos en la materia si quieren salir airosos de los desafíos más avanzados del juego. Se crea así una simbiosis interesante entre la búsqueda de materiales, la caza de monstruos y la alquimia, ya que, una cosa sin la otra no nos permitirá obtener el 100% del juego. Ah, a diferencia de otros Atelier, todos los objetos que usemos serán repuestos una vez volvamos a la ciudad, sin la necesidad de crear más para volver a tener existencias.

Cerrando el tema del combate, que no el apartado en sí, queda por destripar un par de cosillas más. Por una parte, cada personaje (salvo Escha y Logy), llegado el nivel 30, desbloqueará una habilidad especial que es particularmente poderosa, sin embargo, para poder usarla antes hay que llenar una barra con el luchador con el que queramos ejecutar esta maniobra. Esto es simple, basta con que ese personaje lleve a cabo acciones en el combate para que la barra en cuestión se llene del todo.

Otra cosa que hay que desgranar es el indicador de moral. A lo largo del combate, cuando ataquemos o usemos un objeto, el indicador de moral irá incrementando y acumulando barras. Cuando tengamos al menos una de esas barras seremos capaces de emplear acciones adicionales. Por ejemplo, si atacamos a un enemigo es posible indicarle a un compañero que continúe el ataque para así causar más daño. También se puede usar a la inversa: si un aliado va a sufrir un ataque es posible protegerlo poniendo a un compañero con mayor resistencia de por medio para que intercepte el ataque. Cada una de estas acciones consumirá en mayor o menor medida las acumulaciones que tengamos en el indicador de moral.

Ya por último, en lo que a combate se refiere, decir que, si bien Escha y Logy, como ya he señalado antes, no tienen una habilidad especial propia, sí que tienen un comando exclusivo para ellos. Cuando alcancemos cierto punto de la historia, desbloquearemos el denominado “Draw”. Este comando permite que Escha y Logy se sincronicen para lanzar un objeto el uno detrás del otro siempre y cuando se tenga, como mínimo, una acumulación en el indicador de moral. Si combinamos esta habilidad de forma mañosa con los ataques de apoyo de nuestros compañeros seremos capaces de desatar un ataque aplastante que amplia, y mucho, el daño causado por el objeto que hayamos lanzado en segundo lugar.

Bien, acabado todo cuanto tenía que decir del combate, paso a darle finiquito a esta sección con un último detalle. Cada acción que llevemos a cabo en nuestro trabajo de campo (recoger materiales y luchar, principalmente) llenará un indicador que tiene un tope que marca un 200%. Pues bien, cada vez que acumulemos un 100% en esa barra, se nos darán tres opciones a elegir con la cruceta. Estas opciones no son otra cosa que bonificaciones tales como que, de ese momento en adelante, los objetos que recojamos por la zona sean mejores o que los enemigos nos den más experiencia al ser derrotados.

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No dejes para mañana lo que puedas hacer hoy.

Para quitarme lo que es la jugabilidad de encima tengo que hablar de una última cosa.

La saga Atelier no sólo es conocida por su sistema de alquimia, también es conocida por el hecho de que el jugador tiene un tiempo límite en el que cumplir sus objetivos, haciendo que deba gestionar su tiempo a la hora de decidir cómo quiere afrontar los distintos retos que el juego propone. Recoger materiales, combatir, viajar,… Todas estas acciones consumen tiempo en mayor o menor medida. En este juego, no obstante y a diferencia de sus otros hermanos, el qué hacer y cuándo hacerlo está bastante acotado, haciendo que la dificultad que suponía el organizarse no sea algo tan marcado en esta entrega en particular.

Cada cuatro meses se nos da una serie de objetivos, uno principal y 24 más de carácter secundario. Para cuando lleguen las fechas en la que se nos entregue nuestra próxima misión ya debemos haber cumplido, por lo menos, la misión principal del cuatrimestre anterior. A más misiones secundarias cumplamos tanto mejor.

El caso es que cumplir la misión principal de turno es una tarea bastante sencilla, siendo el verdadero reto el acabar las 25 misiones que se nos dan en el plazo establecido. Aun así, a poco que seamos medianamente organizados, no deberíamos tener problema alguno en cumplir todas nuestras tareas a la vez que nos dejamos una holgura de unos 30 días.
Una vez hayamos hecho todo cuanto tenemos que hacer, nos queden 30 o 60 días, no tendremos otra opción que esperar a que ese tiempo pase. Para matar el tiempo podemos seguir haciendo alquimia o ir por nuestra cuenta a algún sitio para ir subiendo de nivel y recoger materiales. También podemos ir al sofá que hay en nuestro taller y hacer que los días pasen volando sin más. Como alternativa a todo esto, el juego pone a nuestra disposición una serie de recados de carácter genérico en los que nos pide cosas simples como pueden ser el eliminar determinado tipo de monstruos o entregar objetos creados a base de alquimia.

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Los claroscuros de un eterno atardecer.

Repasadas la historia y la jugabilidad de Atelier Escha & Logy, doy paso a un breve análisis sobre el apartado técnico del título.

En lo que a gráficos se refiere, el juego presenta luces y sombras claramente apreciables. Para empezar, a poco que nos fijemos en las pocas imágenes que acompañan al análisis, se puede decir que los personajes principales han sido modelados con mimo, siendo esto lo mejor de este apartado. Todos ellos tienen diseños coloridos y bonitos que han sido trasladados a nuestras pantallas de forma más que notable bajo una estética anime que no desentona en absoluto. Desgraciadamente no se puede decir lo mismo de algunas otras cosas. Los aldeanos que pueblan las calles de Colseit, por ejemplo, su diseño es genérico, y esto es algo perfectamente comprensible, pero igualmente lucen de manera muy pobre al lado de nuestros protagonistas. Tres cuartos de lo mismo puede aplicarse a los enemigos. En cuanto a diseños hay poca variedad de ellos, siendo un cambio en la paleta de colores de los distintos monstruos la única manera visible de diferenciar a un enemigo de otro. Por poner otro ejemplo, estando en un bosque podemos encontrarnos con enemigos cuyo aspecto es el de una mantis verde, más adelante, al visitar un volcán, vemos que su primo, la mantis roja, es uno de los vigilantes de la nueva zona. Los escenarios también tienen algún problemilla en este aspecto. Las texturas que cubren paredes y suelos son planas y muy poco definidas.

Pasando al aspecto sonoro la cosa cambia. Los amantes de las versiones originales podrán deleitarse sin problemas con las voces japonesas que trae el juego. Sobra decir que el elenco lo hace especialmente bien en esta versión. Aquellos que quieran oírlo en inglés también tienen esa opción. Los actores anglosajones no llegan a las altas cotas de calidad que el doblaje japonés supone, pero la mayoría de ellos cumplen su papel de forma más que digna. Al margen de esto, decir que el juego está traducido únicamente al inglés. Desafortunadamente, la traducción no es del todo precisa y no es raro encontrarse alguna que otra errata. No estamos hablando de un caso Final Fantasy VII 2.0 (faltaría más), pero la verdad es que queda cutre que a estas alturas de la película ocurran este tipo de cosas. La banda sonora también ralla a un muy buen nivel, contando con una variedad de temas bastante amplia (a destacar el impresionante ending del juego, muy al estilo de Akira Yamaoka). La nota disonante en este apartado lo marcan los efectos de sonido. A la hora de combatir, por ejemplo, cuando se da o recibe un golpe, éste no suena todo lo contundente que debiera. En cualquier caso, esto último es una mancha tan pequeña en un apartado con tantas cosas positivas que fácilmente puede pasarse por alto.

Ya por último, y antes de saltar a las conclusiones, un apunte que poco tiene que ver con el apartado técnico del título pero al que quisiera hacer mención. Es algo que no afecta a la calidad de Atelier Escha & Logy en absoluto, pero me veo en la obligación de darle un tirón de orejas al marketing que se ha hecho con este juego. Desconozco si la idea fue de Gust o de Tecmo (me da igual), pero es bastante fácil que, al buscar por internet información sobre el título, se lea que la dualidad de los protagonistas aporta dos enfoques jugables completamente distintos (Escha más orientada a la alquimia y Logy más al clásico JRPG con un mayor peso del factor aventura). Esto es mentira. Simple y llanamente. La experiencia que ofrecen los dos personajes es exactamente la misma a excepción de unos pocos eventos. La historia es exactamente igual y haremos lo mismo con ambos. El peso que pueda tener el combate o el “crafting” no tiene nada que ver con qué personaje se elija.

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Conclusiones.

Atelier Escha & Logy es un juego con mucho contenido que ofrecer. Su mayor baza es un sistema de “crafting” modificado con respecto a sus antepasados para que sea accesible a la vez que profundo. También se ha optado por guiar más al jugador. Lejos de suponer una simplificación considerable y que empañe el resultado final, lo cierto es que es una decisión que tiende la mano a posibles recién llegados a la saga y no traiciona en demasía a los fans más tradicionales de ésta.

También estamos hablando de un juego largo. Aquellos que quieran sacarse el 100% tardarán unas 40-50 horas con cada personaje. Dicho esto, la tarea supone el dominar todos los aspectos que Atelier Escha & Logy nos ofrece. Es posible pasarse el juego sin necesidad de indagar mucho en la alquimia, pero los mayores retos que el juego nos propone nos obligarán a profundizar en todos y cada uno de los apartados que tiene. Explorar en busca de los mejores materiales, crear objetos con éstos y usarlos en combate. Todo es necesario si se quiere exprimir hasta la última gota del título.

Como algo que puede depender de los gustos de cada uno, el juego nos cuenta una historia de gente corriente. Esto puede no gustar a los que busquen un JRPG más tradicional en ese sentido, sin embargo, también puede suponer un soplo de aire fresco para aquellos que busquen algo distinto dentro del género.

Ya entrando en los aspectos negativos del juego, primero decir que los dos personajes ofrecen una experiencia muy similar el uno del otro. Aquellos que se hayan completado una vuelta con uno de los protagonistas y vean que han tenido suficiente, no verán motivo alguno para empezar un segundo recorrido con el restante.

Por otra parte, el apartado técnico tiene unos cuantos puntos a mejorar. Escenarios y personajes de relleno, así como enemigos, no acaban de lucir del todo bien, ya sea por un motivo o por otro. No obstante, son cosas que, a menos que se sea muy sibarita, se pasan por alto al poco de iniciar nuestra aventura y cuyo peso en la balanza apenas desplaza todas las bondades que Atelier Escha & Logy nos ofrece.

En líneas generales, Atelier Escha & Logy es un título recomendable si se es fan de los JRPG. No es todo lo visible o popular que una superproducción puede llegar a ser, tampoco lo pretende. El juego, como la historia que nos narra es humilde y las pocas ambiciones que se plantea las cumple.

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