Análisis: Dishonored

Publicado el 04 diciembre 2012 por 99redpotions @99RedPotions
Decía un guionista de Star Trek, en uno de esos documentales del canal Historia en los que no hablan de historia, que lo mejor de trabajar para una serie ambientada en una realidad diferente a la contemporánea era que podían permitirse denunciar las injusticias de la época sin miedo a ser censurados. En la televisión de la época era impensable denunciar el racismo de la sociedad americana, por poner un ejemplo. Sin embargo, si hacías un capítulo de ciencia ficción en el que, en un planeta lejano, los hombres mitad blanco- mitad negro esclavizaban a los hombres mitad negro-mitad blanco y le metías una moraleja antiracista, podías ponerlo en horario de máxima audiencia, y nadie te iba a quitar el trabajo. Me gusta pensar que Dishonored tiene algo de eso, aunque quizá me estoy equivocando.

Dishonored, al igual que la famosa serie de Gene Roddenberry, nos lleva a un universo imaginado, pero con muchas similitudes con el mundo en el que vivimos. Dunwall, la ciudad en la que transcurre la trama de esta nueva franquicia, es una ciudad abnegada por la podredumbre, en todos los aspectos posibles. Sus ciudadanos, hijos de una  ciudad rica y próspera, carecen de la moral recta de sus antepasados y luchan  entre ellos por los escasos bienes que les quedan. Conspiradores, asesinos y déspotas, se revuelcan entre las ruinas de su civilización, mirando por el interés propio antes que por el bien común. ¿Os suena? Es como leer el periódico cada día.
Por si fuera poco, la situación moral de la ciudad y los habitantes se manifiesta de una forma mucho más tangible: La Peste.  Una enfermedad brutal que aniquila a ricos y pobres por igual, y que se propaga a través de hombres y animales a una velocidad pasmosa. Y en mitad de todo esto, Corvo, el protagonista. O lo que es lo mismo: el jugador. Alguien totalmente ajeno a la situación de Dunwall. Alguien presúntamente limpio, con el poder suficiente para cambiarlo todo. O no.
Bajo este contexto, Dishonored se desarrolla de una forma más o menos lineal: Por razones argumentales que evitaré mencionar en este texto, debemos eliminar a una serie de personajes que forman parte de la élite de la ciudad y gobiernan distintos aspectos de la misma. Para ello contaremos con una gran variedad de armas y poderes, que podremos potenciar con el habitual sistema de puntos de habilidad y mejoras. Sin embargo, hay algunos puntos diferenciales que hacen a este juego distinto de otros.

Para empezar, no tenemos mapa. Si,puede parecer una tontería, pero llevamos tantos y tantos juegos ya con el mapa siempre delante que nos sentiremos algo desvalidos sin él. Nada de misiones marcadas con indicadores brillantes, ni marcadores con los lugares de interés. La única ayuda que tenemos es una dirección genérica, y tendremos que ingeniárnoslas para llegar hasta el objetivo usando nuestro oxidado sentido de la orientación.
Como consecuencia directa de esto, el mapeado parece mucho más grande, y aunque no se incentiva la exploración, se recompensa con creces. Para mejorar nuestras habilidades, debemos hacernos con unas runas que, normalmente estarán ocultas por el escenario. En ningún caso son obligatorias para completar el juego, ya que Dishonored no cuenta con un sistema de niveles per sé, pero si queremos utilizar los poderes de la sombra de forma efectiva, tendremos que encontrarlas, y para ello sudaremos en muchas ocasiones.
Pero la exploración de los escenarios nos proporciona más beneficios, aunque no de forma tan directa como en el caso de las runas: Existen multitud de libros, notas y grabaciones diseminadas por Dunwall que nos proporcionan datos sobre el mundo en el que se desarrolla el juego: Desde el proceso de obtención del aceite de ballena, la fuente de energía que empuja el progreso de la civilización hasta datos específicos de los personajes con los que nos cruzamos en esta historia de venganza. Es decisión del jugador elegir si pasar por la ciudad sin conocerla y dedicarse a cumplir los objetivos o si pararse en cada texto, o en cada cartel de la calle para saber un poquito más del mundo en el que vive.

Por si fuera poco, siempre tendremos a disposición distintas opciones para cumplir nuestro objetivo. Existen multitud de formas distintas de completar las distintas misiones, ya sea eligiendo caminos diferentes, interactuando con los elementos del entorno o, simplemente, evitando las confrontaciones o no. Como antes, las decisiones que toma el jugador son importantes y la misma misión puede ser completamente distinta para dos personas, dependiendo de por dónde hayan ido y cómo hayan solucionado las distintas situaciones que se plantean.
Y es en ese punto, en las decisiones que toma el jugador durante la partida, donde Dishonored destaca, y donde puede transformarse en un juego diferente dependiendo de las mismas. Aunque resulta curioso cómo te plantea esa elección: Para conseguir tus objetivos, siempre puedes elegir entre la opción letal, y la no letal. Puedes cortar el cuello de un guardia, o hacer que sea alimento de un grupo de ratas, o puedes dejarle inconsciente, arrastrar su cuerpo a una esquina y rezar porque nadie lo vea. Incluso existen formas de neutralizar a los objetivos principales de cada misión sin acabar con sus miserables  vidas. Se te proporcionan armas y habilidades para potenciar ambas opciones, pero es evidente que existen muchas más orientadas al asesinato que a la opción pacífica. Para colmo, si miras los logros del juego, verás que existen muchos más dedicados al exterminio rápido y masivo de personas que al sigilo y la opción "pacífica".

El 90% del juego lo pasaréis en este modo de visión.

Ojo, con esto no quiero decir que la opción sangrienta y despiadada sea mala. De hecho podría decir que, habiendo jugado de ambas formas, he disfrutado más del asesinato puro y duro que siendo un buen tipo. El sistema de combate de Dishonored está perfectamente implementado, y es tan gratificante luchar con la espada como matar de forma sigilosa. El problema es que, cuando lo haces, no puedes evitar pensar que algo no va bien. ¿Qué cambia esta venganza sangrienta? ¿Qué quiero cambiar así?  Cada cadáver alimenta a las ratas que propagan la plaga, y te hace parecerte más a aquellos a los que quieres derrocar...
Ese es el dilema que te plantean los chicos de Arkane Studios:  Como en la vida misma, los cambios grandes están formados de multitud de pequeñas elecciones. Dishonored no te plantea una experiencia lineal con matices, para luego dejarte elegir al final, como hacen otros juegos que se jactan de dejar libre albedrío al usuario. Aquí decides paso a paso el futuro de Dunwall: Puedes elegir vengarte, o puedes hacer las cosas de otra forma, y quizás, cambiar el destino de la ciudad.  Puedes tomar el camino fácil, o sudar tinta para intentar que la rueda gire para el otro lado. Es cosa tuya.
Nota: 9