Análisis — Fortress of Dr. Radiaki: miré al abismo, y él me miró a mí

Publicado el 29 marzo 2022 por Moktar

[right-side]Después de una decena de análisis de videojuegos que, en mayor o menor medida, me han gustado, o en los que al menos he podido apreciar algún aspecto rescatable, me hallo en una situación más o menos nueva: comentar un boñigo del tamaño del Taj Mahal, tan malo que trasciende los límites del entendimiento humano. En efecto, hablo de Fortress of Dr. Radiaki, uno de los arcades más horribles que alguien se haya atrevido a publicar nunca.

¿Que por qué razón he perdido el tiempo jugando a este excremento, existiendo tantos buenos títulos que descubrir por ahí? Pues ni yo mismo lo sé con certeza. Probé una copia del CD-ROM original, para verificar que funcionaba correctamente antes de añadirla a la sección de juegos de Arcades 3D..., ¡y ya no pude parar hasta llegar al final! Por un lado, tenía en la cabeza un comentario casual del forero AK-001, en el que afirmaba haberlo completado, y me animé a imitar su hazaña. Por otro..., masoquismo, masoquismo puro.

De hecho, me he pasado Fortress of Dr. Radiaki en seis o siete tardes, lo cual para mí es muy rápido. Y eso que se trata de un arcade de duración media pero bastante difícil. Lo jugaba bajo una especie de fascinación, sin acabar de creérmelo, preguntándome con una curiosidad morbosa si el siguiente nivel sería aún peor que el que estaba terminando. Debo reconocer que en algunos momentos flaqueé, no en vano estamos hablando de un juego más malo que la carne de perro; pero tampoco soy el tipo de persona que se desmoraliza fácilmente, y así, con firmeza bolchevique, alcancé limpiamente el acto final..., o bueno, casi.

A cambio, sólo he perdido un poquito de cordura. Mientras recorría las absurdas galerías de la segunda etapa -a la que los autores pusieron el creativo nombre de "Alcantarillas"-, una de las cosas más feas jamás concebidas por el hombre, ocurrió. Vi el abismo. Y éste me devolvió la mirada, y creció dentro de mí. Algo murió en mi interior, pero en ese mismo instante supe que terminaría Fortress of Dr. Radiaki, costara lo que costase. Desde entonces camino por el mundo sin estar en él, con la mirada desenfocada, esperando el día en que Cthulhu despierte en las ruinas de la ciudad sumergida de R'lyeh y devore a la humanidad.

A continuación destriparé esta magna obra satánica para todos vosotros. Y quien crea en algún dios que se encomiende a él antes de seguir leyendo...

El juego y sus circunstancias

Como sucede con tantas grandes creaciones del ser humano, los orígenes de Fortress of Dr. Radiaki se hallan envueltos en el misterio. ¿Quién lo hizo? ¿Y por qué lo hizo? Trataré de arrojar aquí un poco de luz sobre ello.

Veamos, en 1994 los arcades en primera persona eran un género pujante y relativamente nuevo. Y esto gracias, mayormente, al primer Doom. Id Software lo publicó a finales de 1993, y cayó como un obús sobre nosotros, un público desprevenido que hasta entonces mataba el tiempo con cosillas intrascendentes como Titus the Fox. Se trataba de una de las experiencias más intensas que había ofrecido hasta entonces un videojuego: estabas allí, explorando con los propios ojos del protagonista las instalaciones arruinadas de la UAC en Phobos y Deimos, un mundo siniestro, palpitante y muy creíble..., y, sí, puede decirse que lo vivías. Éramos mucho más impresionables entonces, claro.

Sin embargo, la historia de Doom no nos interesa ahora. Lo relevante es que el título de Id Software se convirtió en un fenómeno de masas, y un éxito tan grande azuzó, de forma comprensible, a los imitadores. Así que muy pronto llegó una auténtica avalancha de arcades inspirados por él, a los que la mayoría de los comentaristas solía referirse, en un alarde de imaginación, como "clones de Doom". Los había mejores y peores, elaborados con más o menos medios, aunque no os ilusionéis: como enuncia la Revelación de Sturgeon, "el noventa por ciento de todo es basura". Así que por cada Dark Forces -poco innovador, cierto, pero interesante y agradable de jugar- aparecieron tres o cuatro Tekwar mediocres.

Esto nos lleva a Merit Studios, la empresa estadounidense que publicó Fortress of Dr. Radiaki, los culpables de dejar libre esta plaga sobre la tierra. Una consulta rápida a MobyGames revela que estos tíos distribuyeron cerca de medio centenar de títulos, e incluso consiguieron hacerse con una subsidiaria en Europa. No parece, sin embargo, que fuesen muy selectivos: en su catálogo veo bastante morralla -La Historia Interminable II, por ejemplo, me toca de cerca porque lo sufrí en carne propia-, pero también alguna pequeña gema como Reunion. No sé muy bien qué fue de ellos; sus socios europeos se independizaron a finales de 1996, y bajo el nombre de Eutechnyx Limited han seguido creando videojuegos hasta hoy.

De todos modos, pese a que programaron algunos títulos muy poco conocidos, Merit Studios era principalmente una distribuidora. La gente que creó Fortress of Dr. Radiaki, línea tras línea de código satánico, fue... (Redoble de tambores)... ¡Maelstrom Software! ¿Qué quiénes eran estos? Lo siento chicos, no puedo aclararos gran cosa. Lo único que sé, y porque lo pesqué por casualidad en un comentario en Internet -aunque MobyGames parece confirmarlo-, es que se trataba de antiguos empleados de Origin que, insatisfechos con sus condiciones de trabajo, quisieron abrirse camino por su cuenta. Y éste fue precisamente su debut; poco después, y por razones fácilmente imaginables -¿quién en su sano juicio querría publicar más bazofia de los responsables de Fortress of Dr. Radiaki?-, desaparecieron de escena.

Me divierte imaginarme algo como esto:

Desarrollador 1: ¡Nanos, he estado jugando al Doom! ¡Y es la caña! Salen unos monstruos asín tó feos y los tienes que matar con una escopeta y tiran sangre por tó los laos...
Desarrollador 2: Pues se ve que Id Software está ganando un montón de dinero con él.
Desarrollador 1: ¡Y nosotros aquí, comiéndonos los mocos!
Desarrollador 3: Tengo una idea: ¿por qué no creamos nuestro propio arcade en primera persona? Que ayer mismo me trajeron el último fascículo de mi curso de C++ por correspondencia...
Desarrollador 1: ¡Nano, ya lo estoy viendo! ¡Una cosa flipante con robots, samuráis...!
Desarrollador 2: Ya, ¿y ratones mutantes?
Desarrollador 1: ¡Me cago en tus putos ratones! Cocodrilos, cocodrilos mutantes, ¡eso sí que le molará a la basca!
Desarrollador 3: Lo veo factible, ayer programé una calculadora que hace sumas y restas, y un motor gráfico no puede ser mucho más complicado...
Desarrollador 1: ¡Y unos jambos que sean asín como soldados de La Guerra de las Galaxias!
Desarrollador 2: ¿Quién querría distribuir nuestro juego?
Desarrollador 1: ¡Y niños gigantes con chupetes!
Desarrollador 3: No hay problema, se lo podemos mandar a los tíos de Merit Studios, que esos publican todo lo que cae en sus manos: como si es una aventura porno sobre E.T. el extraterrestre...
Desarrollador 1: ¡Y clones del notas mexicano ese tan famoso, el Fidel Castro, que digan cosas graciosas!
Desarrolladores 2 y 3: ...
Desarrollador 1: ¡Y ninjas, que siempre molan!
Desarrollador 2: Vale, lo hacemos, pero con una empresa fantasma. Y luego desaparezco. Quiero seguir teniendo algo parecido a una carrera profesional después de esto...
Desarrollador 1: ¡Y los robots hablarán en ruso, como los malos de las pelis!

Visto lo que acabó siendo Fortress of Dr. Radiaki, sospecho que esta "dramatización" no puede estar muy lejos de lo que sucedió realmente.

Argumento

Este arcade se preparó con cierta intención humorística, así que no esperéis que la historia que cuenta tenga demasiado sentido. Para que os vayáis situando, la de Duke Nukem 3D sería en comparación algo así como Crimen y Castigo.

Resulta que, como suele ocurrir a menudo, la humanidad se encuentra en peligro inminente de ser aniquilada. En concreto, amenazada por un chantajista anónimo que promete desatar algo tan divertido como una "destrucción nuclear" si no se cumplen sus demandas; y no, queridos lectores, habéis estado finos pero no se trata de nuestro añorado y siempre jovial Kim Jong-il. No temáis, la introducción del juego revela pronto el misterio:

[...] los operativos de Inteligencia de las Naciones Unidas han conseguido sólo una pista. Residuos radiactivos vertidos al mar han sido rastreados hasta su origen, una remota isla del Pacífico. Esta isla es propiedad de un excéntrico hombre de negocios japonés con lazos con varios países comunistas..., un hombre conocido tanto por el Dalai Lama en el Tíbet como por las llamas comunes del Perú como... ¡El Doctor Radiaki!

Ya de paso, este fragmento que acabo de citar os servirá para ir familiarizándoos con el humor mongólico de los mongoloides de Maelstrom Software. Un juego de palabras con el Dalai Lama y las llamas peruanas: ¿lo pilláis, eh? ¿Eh? Vamos, espero que os estéis riendo ya a carcajadas, porque los creadores del juego amenazaron con matar un gatito por cada persona que no encontrase graciosas sus bromas: hacedlo pues por los gatitos, gente insensible.

Bueno, que nos distraemos: resulta que el Doctor Radiaki -no es un hombre, en realidad, sino una especie de cafetera del futuro provista de un cerebro con ojos- monta todo este escándalo por... ¡Mil millones de dólares! Y llegados a este punto, los chicos listos os preguntaréis: ¿tanto jaleo, tanta "destrucción nuclear" por esa miseria? ¡Radiaki podría conseguir veinte veces más, y arriesgando mucho menos, dirigiendo un banco, llevándolo a la quiebra y siendo rescatado después por la Unión Europea! No hay que comprar misiles ni crear monstruos mutantes, basta con algo que cualquiera sabe hacer: ¡malgastar dinero que no es tuyo en instrumentos financieros que ni siquiera comprendes!

La prensa mundial sigue de cerca la crisis, claro, y por ello publica en sus portadas que Las Naciones Unidas planean un ataque sorpresa -con lo cual, suponiendo que Radiaki tenga un quiosco cerca y pueda leer el periódico, ya no sería exactamente "sorpresa": ¡bien hecho, linces!-. Y dicho "ataque" consiste en infiltrar a nuestro protagonista en la Isla del Mal™..., disparándolo desde un submarino dentro de un torpedo vacío. Armado, además, con un simple bate de béisbol, que al parecer es lo único que pudieron comprar para él con los fondos disponibles.

Tras haber sido lanzado en un tubo de torpedo, emerges en la playa y te acercas a un jardín que rodea una torre, cuando de repente... ¡Escuchas un extraño chapoteo! Giras sobre ti mismo de forma frenética, atacando ciegamente [a tu alrededor] con el bate, sólo para descubrir que el chapoteo se mueve a tu derecha..., ¡y a tu izquierda! ¡Golpeas otra vez, y otra, haciendo piruetas y sacudiendo el bate en una furia violenta y enloquecida!
Tras una hora de [hacer] esto, te das cuenta de que tienes agua en los oídos.

Algunos de vosotros lo estaréis sintiendo: ese grito silencioso dentro de vuestras cabezas... Neuronas muriendo de forma masiva, estallando como diminutas supernovas. Porque, en comparación con estos "chistes", los horteras de Martes y Trece son los putos hermanos Marx.

Vuestra misión será, pues, entrar en la base de operaciones del Doctor Radiaki, luchar contra su ejército de monigotes mentalmente deficientes, derrotarle y neutralizar sus armas nucleares. Tarea nada fácil: tendréis de enfrentaros a enemigos ridículos de todos los pelajes, a laberintos tan feos que desearéis quemaros los ojos con la llama de un soplete..., y, aún peor, a más intentos de "humor" por parte de los guionistas del juego.

Jugabilidad: sufrir la muerte de los mil cortes

Así que habéis instalado una copia de Fortress of Dr. Radiaki, y el emulador DOSBox. Y ahora mismo os encontráis mirando el menú principal, dudando si queréis ir más allá... Todavía estáis a tiempo: ¡huid, insensatos!

A medida que penetras más profundamente en la guarida de Radiaki, reflexionas sobre [el hecho de] que nunca te habías divertido menos penetrando.
Preguntad a vuestros padres si no lo entendéis, niños. Sigamos...

Bueno, no nos hallamos ante un arcade que pretendiese innovar o experimentar. Fortress of Dr. Radiaki sigue, a grandes rasgos, la receta básica del género tal y como se entendía en 1994: matas a los monstruos y resuelves cada etapa antes de pasar a la siguiente, recogiendo llaves o accionando palancas si resulta necesario. Se trata de una mecánica no muy diferente a las de Doom o Wolfenstein 3D.

Sin embargo, Doom y Wolfenstein 3D, ¡eran divertidos! Mientras que de esta creación de Maelstrom Software ninguna persona en sus cabales diría lo mismo. Y ello por varias razones, que explico a continuación.

El primer problema, que seguramente percibiréis rápidamente, es que los movimientos del protagonista resultan muy poco precisos, y esto hace complicado -y muy frustrante- apuntar. Así que giráis a la izquierda pero, para vuestra consternación, se trata de un movimiento excesivo; tratáis de corregirlo volviéndoos en la dirección opuesta..., y os encontráis mirando justo en la orientación inicial. Y mientras peleáis inútilmente con el teclado, tratando de encañonar al adversario que tenéis delante, éste os ha cosido ya a tiros. ¿Gracioso, eh? En realidad es casi como dirigir el timón de un submarino, o como si nuestro héroe viviese en una borrachera continua y se arrastrase dando tumbos por el escenario.

Para hacerlo todavía más exasperante, resulta que a los mamarrachos de Maelstrom se les "olvidó" incluir una tecla de desplazamiento lateral. Lo cual significa que Fortress of Dr. Radiaki, llevando la contraria al resto del género, os niega la posibilidad de moveros a un lado y a otro para, por ejemplo, esquivar ataques. Esto, unido al punto anterior, crea una maravillosa dificultad ficticia que os sacará de vuestras casillas más de una vez, por mucho yoga que practiquéis.

Los enemigos, cuando quieren, pueden moverse muy rápido..., verlo es en ocasiones hasta un poco ridículo. Sin embargo, debido a la nefasta inteligencia artificial, se quedan atascados de vez en cuando en las esquinas; también en las puertas, algo que resulta hilarante, porque entonces se dedican a aporrearlas, abriéndolas y cerrándolas frenéticamente en una lucha vana por pasar al otro lado. No os confiéis, de todas formas: recuerdo haber encontrado algún samurái que atravesaba sin más una puerta cerrada, o que me atacaba desde detrás de ella.

Además de combatir contra los simpáticos esbirrillos del Doctor Radiaki, deberéis orientaros y descubrir el camino que os lleve a través de su "fortaleza". No exagero si os digo que los niveles de este juego son los peores que he explorado nunca, puros horrores lovecraftianos. Se trata de grandes laberintos, rebuscados, innecesariamente largos y tediosos, en los que no es raro descubrir que una palanca desbloquea una puerta justo en la otra punta del mapa. Como generalmente resultan complicados de resolver, reconozco que el jugador experimenta una agradable sensación de triunfo haciéndolo; no obstante, uno puede sentir lo mismo pasándose un buen juego..., o dedicándose a otras actividades más recomendables que Fortress of Dr. Radiaki, como solucionar cubos de Rubik, construirle al perro una caseta en la que jamás querrá entrar, o solventar trámites burocráticos -de hecho, no lo dudéis: rellenar impresos y visitar ventanillas para solicitar un subsidio por desempleo es más placentero que jugar a este arcade-.

Igual pensáis, "no puede ser tan difícil, los chicos de Maelstrom nos concedieron graciosamente un automapa para orientarnos". ¡Ay, ingenuos! Este automapa no funciona como los demás: no registra lo que veis, sino lo que pateáis. Se va completando, cuadrito a cuadrito, a medida que camináis por el escenario, como si lo dibujara un personaje ciego que tiene que tantear el entorno con un bastón. Esto implica que, con el fin de lograr una representación más o menos fiel de cada nivel, que os sirva de verdad para saber qué lugares habéis visitado y qué rutas potenciales os quedan por explorar, tendréis que hacer cosas tan emocionantes como deslizaros a lo largo de las paredes para que queden dibujadas. Simplemente genial...

En resumen: que la jugabilidad hace aguas por todos los lados, y resulta tan atroz que haréis mejor en encender la televisión y poneros a ver Sálvame.

Armamento

Fortress of Dr. Radiaki os permite acumular siete armas distintas. En el curso de una partida normal desearéis, muy a menudo, usarlas sobre vosotros mismos para poner fin a tanto sufrimiento, pero carecéis de esa posibilidad.

Bueno, como ya expliqué antes, nuestro intrépido protagonista comienza la aventura con un modesto bate de béisbol. Porque sí, la gente de Maelstrom consideró que esto era vagamente cómico: ¡miradme, me parto de risa, cabrones! Afortunadamente, muy pronto conseguiréis una pistola. Con estas dos armas os enfrentaréis a los "Fideles" del primer nivel, y en el proceso los más observadores os daréis cuenta de un detalle, digamos, inesperado: neutralizar a uno de estos adversarios requiere dos golpes con el bate, o cuatro balazos. Es lo que ocurre cuando dejas que el Sombrerero Loco de Alicia en el País de las Maravillas programe la lógica de tu videojuego.

Iréis ampliando vuestro arsenal poco a poco, a medida que progreséis. Obtendréis un fusil automático, un lanzagranadas, una especie de lanzallamas -en realidad es un trastito que dispara bolas de fuego-, un cañón energético y una katana. Sin embargo, ¿recordáis lo que he explicado más arriba sobre la dificultad de apuntar? Pues eso significa que la mayor parte del tiempo recurriréis al fusil -porque el retroceso dispersa un poquito los disparos, con lo que no resulta necesaria mucha precisión para alcanzar a los malos- y la katana; las demás armas, habitualmente, sólo os servirán para lograr que os maten mientras aumenta de forma peligrosa vuestra presión arterial.

Tomemos, por ejemplo, el lanzagranadas. Dispara granadas, obvio, pero ya empezamos mal: por alguna razón incomprensible, los chicos de Maelstrom decidieron dibujar bombas de mano para representarlas. Yo empecé a recogerlas ya en el primer nivel; y claro, viendo su forma, pensé que podía arrojárselas a los malos pulsando alguna tecla. ¡Genial modo de confundir al jugador! Puesto que, hasta que no encontréis el lanzador -mucho más adelante- no os valdrán de nada... Y cuando por fin lo tengáis, descubriréis que resulta un arma bastante inútil: debido al peculiar modo en que funciona el movimiento de nuestro personaje, acertar con él a algún monstruo suele suceder por casualidad, y además el radio de explosión de estas granadas es más bien irrisorio.

Por lo demás, he de señalar que estas armas, a falta de otras virtudes, cuentan al menos con buenos efectos de sonido. Su aspecto, en cambio, me parece poco interesante: cacharros grises modelados en cuatro ratos con 3D Studio. Así que olvidaos del realismo y la riqueza de detalles de las de Doom o Duke Nukem 3D.

Y ya como curiosidad, Fortress of Dr. Radiaki fue uno de los primeros arcades que intentaron simular cargadores para las armas, y obligaron por tanto al jugador a ir recargándolas. Porque, claro, en el mundo real no existe ningún fusil que absorba mágicamente, una tras otra, las doscientas balas que acabáis de hallar en una caja... Ahí queda, por lo que pueda valer; aunque este discreto toque de autenticidad no hace la acción ni un ápice menos mierdosa.

Vuestros enemigos: la estrafalaria tropa del Doctor Radiaki

No me resisto más, y cito un párrafo promocional que venía escrito en la caja del juego, y que resume bien a qué os enfrentaréis a lo largo de la partida:

The Fortress of Doctor Radiaki es una aventura emocionante que mezcla la masacre con un sentido del humor vanguardista. Te enfrentarás a montones de adversarios diferentes, incluyendo samuráis, guerreros ninja, robots con tostadoras como cabeza, caimanes mutantes, y muchos enemigos más. Deberás usar todo tu ingenio para encontrar el camino por la fortaleza cavernosa y acabar con los planes maquiavélicos del horriblemente deforme Doctor Radiaki.

Bueno, del "sentido del humor vanguardista" creo que ya hemos hablado suficiente en este artículo, y no creo que haga falta hurgar más en la herida...

O quizás sí. Después de todo, este arcade da comienzo en un "jardín" poblado por clones de Fidel Castro -incluso fuman también puros-, que gritan ¡cuidado! al ver al jugador, y ¡ay, mi cabesa! cuando mueren. Los encuentro, y con diferencia, el enemigo más carismático del juego. El chiste, claro, va perdiendo gracia a partir del quincuagésimo cuarto "Fidel", por su repetición incesante; pero quizás sea uno de los mejores que se les ocurrieron a los cabestros de Maelstrom.

Existen, no obstante, más antagonistas que pretenden ser cómicos, pese a que ninguno posea la chispa de estos "Fideles". ¿Ratas mutantes? ¿Hombres-cocodrilo? Ah, sí, y también unos críos gigantes con chupetes que aguantan mucho vapuleo antes de caer, y que el Doctor Radiaki clona en su fortaleza sabe Dios por qué retorcida razón -éstos aparecen muy avanzada la partida, y supusieron para mí toda una sorpresa-. En realidad, el juego lanza sobre vosotros cualquier ocurrencia que un diseñador beodo pueda modelar con el 3D Studio, que fue el programa que usaron aquí.

Todos estos enemigos se hallan repartidos estratégicamente -léase "mongólicamente"- por los niveles, de modo que... Bah, la verdad es que no sé qué decir, en estos momentos me hallo sufriendo una gripe y me temo que describir este juego está acentuando los síntomas. Sin embargo, vi ocasionalmente "Fideles" y robots inmóviles, sus miradas fijas en algún muro cercano, e indiferentes a mi presencia: así que parece que el Doctor Radiaki castiga a los seguidores que le decepcionan poniéndolos de cara a la pared, para que mediten sus faltas. Se trata de otro detalle ridículo más, y muy revelador de lo que Maelstrom entendía por un trabajo bien hecho.

Ojo, algo hay que reconocer: los bichos, en su modestia, no los encuentro mal dibujados. No impresionarán a nadie, cierto, y algunos -como los samuráis- son francamente mejorables, pero he visto en otros arcades cosas peores, mucho peores, que el común de los mortales sólo alcanzaría a imaginar experimentando con estramonio... Eso sí, están animados de un modo deplorable; y cuando os los encontréis por ahí, corriendo a cámara rápida como en una (mala) película de dibujos animados, sentiréis seguramente un deseo irresistible de apagar el ordenador y salir a tomar el sol.

Gráficos y escenarios

Aquí sospecho que terminaremos rápido: los gráficos de Fortress of Dr. Radiaki, juzgados así de forma global, son de lo peor -y lo resalto además en negrita- que pudimos contemplar en 1994. Basura infecta, vaya.

¿No vale más una imagen que mil palabras? Pues entonces, joder, echadles un vistazo a las capturas de pantalla que acompañan a este artículo. Son, simplemente, terribles; y cualquier persona con un mínimo de sensibilidad, observándolas, acabará pensando algo como "¡ojalá padeciese de cataratas!". Esas texturas, sucias y descoloridas, que en muchos casos uno ni siquiera logra imaginar qué representan... Pues sabed que, para añadir insulto al dolor, existen varios niveles -como las mencionadas "Alcantarillas", o "Robotown"- decorados a base de repetir incesantemente las peores de ellas; porque los satanistas de Maelstrom nos odiaban a todos y siempre aspiraron a amargarnos la vida.

Por sus capacidades, el motor gráfico podría situarse a medio camino entre Wolfenstein 3D y Doom. Alturas uniformes y escenarios construidos en una cuadrícula, pero también muros oblicuos con ángulos diversos y texturas en suelos y techos, incluyendo niveles al aire libre. Sólo que, como casi todo lo demás en Fortress of Dr. Radiaki, opera de un modo muy chapucero. Por ejemplo, en las paredes largas suele producirse un curioso defecto visual que las hace parecer sutilmente curvas. Por no hablar de fallos más obvios, como la "vibración" que a veces sufren las texturas del suelo y el techo, o incluso secciones de muros que nunca llegan a dibujarse en algunos rincones.

El argumento del juego -y, qué demonios, el mismo título- habla de una "fortaleza", pero no os hagáis ilusiones: los escenarios que inspeccionaréis aquí no se asemejan a nada que pueda existir en el mundo real. Ni "jardines", ni "alcantarillas", ni mucho menos "barracones"... Da igual cómo se llamen los niveles, porque todos ellos consisten en marañas informes de pasillos y habitaciones, carentes del menor sentido. Para el caso, la gente de Maelstrom podría haber dejado volar su enfermiza imaginación, y bautizarlos con nombres como "la casita de gominola de Heinrich Himmler" o "excursión por el Tirol austriaco"; no hubiese importado lo más mínimo, porque estos mapas seguirían siendo laberintos sin el menor parecido a los entornos que dicen representar.

Fortress of Dr. Radiaki incluye algunas secuencias de vídeo, que se nos muestran ocasionalmente entre niveles para ir explicándonos la peculiar visión del mundo de nuestro antagonista. Y estas secuencias, todas ellas, consisten en un adefesio mecánico -el temible Radiaki- y un puto ratón humanoide intercambiando impresiones en una cueva. Siempre los mismos personajes y en el mismo lugar. Y además, mal, muy mal animados...

En fin, ¿para qué iban a esforzarse más? Es obvio que a Maelstrom Software, una vez decidió que su plan de ruta pasaba por tomarles el pelo a los incautos que comprasen su juego, le importaba todo tres leches. ¿Gráficos horribles? ¿Y qué? De lo que se trataba era de subirse al carro de Doom lo antes posible, a ver si podían arañar algo.

Y si alguno de vosotros, lectores, cree que en 1994 no se podía exigir mucho más, yo le recomiendo que juegue un rato a Heretic, Marathon o Rise of the Triad, por citar sólo tres ejemplos de la época que le ayudarán a valorar los gráficos de este arcade como se merecen, en toda su cutrez.

Música y efectos de sonido

Fortress of Dr. Radiaki cuenta con algunas melodías ambientales, en formato midi, que suenan de fondo mientras el jugador se desespera en sus absurdos niveles. Un tanto grises y poco inspiradas, quizás, aunque no del todo malas. Sin embargo, Maelstrom, fiel a sus principios -trabajar lo mínimo para cubrir el expediente-, compuso sólo unas pocas. No se me ocurrió contarlas, la verdad; tal vez sumen alrededor de media docena, y si digo "diez" seguramente me estoy excediendo.

Claro, como hay poquita música, se repite bastante. Y recordad lo comentado en el párrafo anterior: ninguna de estas melodías resulta, para empezar, demasiado interesante. Así que, antes o después -según vuestra paciencia-, os cansaréis de ellas, y se convertirán en un ruido ambiental más al que no prestaréis mayor atención. Exacto, como ocurre con el motor de la nevera o el perro del vecino.

Los efectos de sonido resultan también escasos: las voces de los enemigos, los golpes de las puertas y los disparos de las armas, y ya. Ni buenos ni malos; cumplen, sin demostrar mucha imaginación.

Ah sí: podéis achicharrar con el lanzallamas a uno de los clones de Fidel Castro, y éste morirá, envuelto en fuego, exclamando ¡Ay, mi cabesa! o ¡Madre de Dios!... Los robots grises con orugas, en efecto, hablan en ruso. Y otros adversarios -los soldados de las armaduras blancas, casualmente parecidos a los de una serie de películas que todos conocéis, o el propio Doctor Radiaki- se expresan en un inglés macarrónico con acento alemán. No sé quién se encargó de las voces, pero la mayoría de ellas suenan, al menos, con cierta gracia.

Mintieron, mintieron como bellacos

O como presidentes de gobierno, si lo preferís...

Mientras acabo de escribir este artículo -porque sí, ya podéis suspirar con alivio, esto es casi el final- tengo aquí a mano algunos escaneos de la caja de Fortress of Dr. Radiaki. Y también el texto promocional con que lo anunció Merit Studios. Ojearlos ahora, después de haber padecido este horror hasta su desenlace, resulta entre jocoso e indignante, y le deja a uno en un profundo estado de disonancia cognitiva.

Leed este párrafo alucinante, por ejemplo:

The Fortress of Dr. Radiaki es un hito de los videojuegos. Eres libre de moverte en cualquier dirección, y de hacer saltar por los aires cualquier cosa que trate de hacer lo mismo en esta realidad virtual, [en este] mundo en 3D. Los escenarios se dibujan en tiempo real y personajes increíblemente detallados se mueven con fluidez por el laberinto. Entra en la Fortaleza por tu cuenta y riesgo..., ¡nunca volverás a ser el mismo!

Así intentó esta gentuza engañar al personal, esos tristes simios que recorríamos los estantes de las tiendas u ojeábamos las revistas en busca de novedades. Luego la pobre víctima del timo, en la tranquilidad de su hogar, echaba a andar el juego en su flamante 486, veía con sus propios ojos esos "personajes increíblemente detallados"... Y una exclamación brotaba de sus labios, un grito de desesperación y rabia vital: "¡me cago en vuestros putos muertos!". Pero entonces ya era tarde: su dinero volaba ya hacia los sinvergüenzas de Merit Studios y Maelstrom Software.

De todas formas, que esta gente hablase bien de su mierda, y pretendiese venderla adornándola con un lacito rosa, tiene poco de sorprendente. En cambio, que algunos críticos despistados repitiesen el discurso ya no sé muy bien cómo entenderlo. Vale que en este mundo hay personas para todo, pero en serio, ¿les pagaron por redactar tonterías, o simplemente carecían del buen gusto más elemental y de verdad les encantó este aborto?

Por citar un caso, la revista PC Gamer dijo, para regocijo de Merit e ignominia propia:

[...] gráficos y sonidos que son de los más detallados que hemos visto en un juego de acción, es seguro que Radiaki será un [gran] éxito.

O al menos así aparecía escrito en la caja del juego... Junto con esta otra fase lisérgica:

[...] renderizado íntegramente con 3D Studio [...] establecerá un nuevo estándar en animación para videojuegos.

¿Moraleja? La propaganda siempre miente, la de Apple y la de Corea del Norte. Nunca os la creáis: según ella, todas las novelas conmueven a los lectores, todos los trastitos electrónicos de la tienda son "innovadores" y harán vuestras mejores vuestras patéticas vidas..., y todos los videojuegos son "revolucionarios" y aclamados de forma unánime por la crítica. Así que no compréis el caballo sin haberlo visto antes.

Esperad, me guardo lo mejor para el final: Merit vendía este bodrio por 69'95 dólares... Sí, como los títulos de primera línea, avalados por grandes compañías y a los que se les supone un mínimo de calidad. En dinero español esto equivaldría a diez mil pesetas -aunque, en 1994, a casi nadie se le hubiera ocurrido pedir aquí esa cantidad por un juego; Duke Nukem 3D, por ejemplo, era caro y rondaba las 7.500 pesetas-; o, si queréis una cifra más actual, sesenta euros.

Conclusión

Todo lo dicho en este artículo podríamos resumirlo así: Fortress of Dr. Radiaki es una bosta como un piano, y si tenéis algo de sensatez os mantendréis alejados de él como de una enfermedad infecciosa. Es tan malo que os provocará leucemia, gonorrea y caspa, que matará a vuestras mascotas y se comerá a vuestros niños, y además invocará a Cthulhu mientras dormís. Y George W. Bush debería declararle la guerra, por supuesto.

Sólo aguantaréis el primer nivel, dos como mucho, tres si os gusta poneros pinzas en los pezones, y cuatro si gustáis de conectar esas pinzas a una batería de coche.
El juego es uno de los peores FPS que he visto, por motor, diseño y jugabilidad, pero el momento de ojiplatismo que provoca es delicioso y, lo que es mejor, os permitirá reiros en la cara de los que se empeñan en poner a Daikatana en la lista de los diez peores juegos de la historia.

Ahora, no hay invierno tan duro que no nos regale un par de días de plácido sol. Veréis, después de éste, Maelstrom proyectaba un segundo arcade en primera persona... Pero desaparecieron, y no pudieron convertir esa pesadilla en realidad. Y yo quiero creer que esto sucedió porque Fortress of Dr. Radiaki no cumplió sus insanas expectativas, y resultó un fracaso que les condenó al ostracismo.

Después de todo, quizás quede todavía un poquito de justicia en este mundo cruel.