ANÁLISIS: GetsuFumaDen Undying Moon

Publicado el 23 febrero 2022 por Raúl Vázquez Santos @Generacionpixel

Tradicionalmente cruel y muy japones

Konami retorna a la palestra dentro de la escena más indie a la vez de tradicional. Retomando una de esas raras franquicias niponas que tiene en su amplio catalogo del cual resurge de vez en cuando alguna joya que puede sorprender muchísimo.

Un juego desarrollado por el estudio GuruGuru, que ciertamente cumple con todos los esquemas básicos de una correcta aventura. Y la une a esa tendencia donde el morir una y mil veces motiva tanto al jugador. Y termina de adornala con un precioso estilo artístico.

CONCEPTO

Getsufumaden apuesta por una proposición jugable bidimensional muy clásica. Donde la acción desenfrenada, las plataformas, y esos toques que van desde el metrodivania hasta el más puro roguelike se mezclan para dar una experiencia adictiva, potente, y compleja. Y aunque sin innovar demasiado en nada, si da esa sensación de experiencia solida y atractiva. Donde la muerte va a estar muy a la orden del día.

DESTACADO JUGABLE

Está claro que su principal baza jugable la absorbe de la moda de los roguelike. Donde morir cantidad de veces. Repetir las diferentes zonas, las cuales me ha parecido correctamente diseñadas. Y con esas variaciones que hace de cada recorrido algo muy especial. Y todo ello, con la siempre destacada evolución que irá consiguiendo potenciar a nuestro personaje con nuevas habilidades permanentes. Consiguiendo darnos fuerza y energía para recorrer este arduo y duro camino, hasta hacenos con el control absoluto de esta mortal situación.

Un potencial que viene dado por un buen número de armas y demás complementos de ataque, todos ellos con diferentes características y potenciales. Que nos van a permitir plantear ataques y estrategias de varias tipologías. Especialmente teniendo en cuenta la variedad de enemigos de todo tipo y tamaño ante los que nos tendremos que enfrentar, y sus variadas mecánicas y tempos que estos poseen. Sufriendo además de variadas trampas, y zonas del mapa que nos la pueden jugar de muy malas maneras.

CONTROL Y SENSACIONES

El control es uno de los puntos que más flojos me han parecido. Dando en muchos momentos sensaciones de no reaccionar a el ritmo que debiese. Haciendo que hacernos con el tempo del golpeo, o adaptarlo a cada tipo de arma o enemigo pueda darnos bastante quebraderos de cabeza. Y que conste que no es un juego especialmente ágil, pero esto enturbia mucho la experiencia.

CONTEXTO Y NARRACIÓN

Desde el p unto de vista de la historia, poco aporta más allá de ponernos en contexto dentro de la clásica lucha del bien contra el mal. Donde el universo endemoniado yokai vuelve con más fuerza que nunca para destruir todo lo que pille a su paso. Y para impedirlo estamos nosotros.

Todo es muy básico y meramente contextual, para introducirnos y darnos una motivación para acabar con todo demonio que se cruce en nuestro camino.

NO TAN JUGABLE

Como ya os digo, el control no es para nada lo fino que debiese. Y a eso se le une que el juego es injusto en muchos momentos, e incluso con ciertos punto de mal diseño que nos llevarán a la muerte especialmente en lo que a los escenarios se refiere.

La repetición es algo que seguramente no atraiga a todo el mundo. Cosa que va siempre unida a la paciencia de cada uno.

Tampoco me ha terminado de encajar especialmente bien lo que se refiere a la interface. No siendo para nada accesible y ágil a la hora de gestionarnos.

APARTADO TÉCNICO

IDIOMA

El juego llega con textos en español cosa que siempre se agradece.

CONCLUSIÓN NUESTRA FORMA DE VALORAR LOS JUEGOS Código digital proporcionado por Konami