ANÁLISIS: HunterX

Publicado el 10 mayo 2022 por Raúl Vázquez Santos @Generacionpixel

Una purpura batalla demoniaca

No podía faltar un mes en el año donde no me encontrará con una grata sorpresa indie bajo el esquema jugable metroidvania. Y es que como siempre os digo, es un subgénero agradecido, agradable y lleno de posibilidades, que se le tiene cogida la medida para que cuanto menos siempre sea una obra notable.

Por ello, en este texto os traigo la propuesta del estudio Orange Popcorn. Que bajo el nombre de HunterX, me ha hecho disfrutar de una interesante propuesta, que sin salirse demasiado de los cánones, aporta todo aquello que el manual del buen metroidvania posee.

CACERIA NOCTURNA

Y es que HunterX propone esas concepciones aventureras, llenas de acción y exploración. Con posibilidades de personalización, potenciación y mejora de habilidades. Que nos hará ir y venir por una aventura corta pero intensa, junto a nuestra mortal katana y nuestra cazadora de demonios. Y donde la concepción metroidvania, que ya os he nombrado, toma las riendas mecánicas y jugables de la aventura.

DEMONIOS Y KATANAS

Entrando en el juego. Uno de los primeros puntos que tengo que destacar de este, yendo directamente unido a los conceptos que el género posee. Es lo bien hilado que está respecto a la adquisición progresiva de habilidades. Cosa que le da un ritmo muy particular al juego, lleno de fluidez en el desbloqueo y llegada a nuevas zonas. Y con el añadido de las posibilidades que pasan por mejoras potenciales en el combate cuerpo a cuerpo o a distancia, en la defensa y esquiva, y en la propia movilidad.

Una movilidad que nos acerca a la exploración de unos bien diseñados mapas. Y una conexión global que los hace muy coherentes en cuanto a su bagaje, con propuestas que van desde la ya nombrada acción, pasando por zonas plataformeros o puzles de entorno que hacen muy variada las posibilidades del juego. Y donde zonas ocultas , coleccionables y, monumentales puntos de guardado, terminan por marcar el buen trabajo de diseño realizado.

Por otro lado, no quiero dejar de hablaros de la parte rolera. Donde la potenciación de estadísticas, la compra de nuevo equipo, o la evolución por un árbol de habilidades, se siente sólida y atractiva. Motivando a matar enemigo y recolectar cristales para ser más poderosa. Eso sí, tampoco hay que tomárselo especialmente en serio ya que no es un juego especialmente complejo.

Por lo que se refiere al control, este es ágil y bien regulado en precisión en todos sus apartados. Destacando su parte combativa por su notoria fluidez. Y donde unos correctos enemigos, y unos bien traídos jefes especiales, hacen de la acción uno de sus mejores puntos. Todo ello potenciado por un combate lleno de posibilidades y mecánicas con la que afrontarlo. Consiguiendo acercarnos a variadas formas de juego más atacantes o más defensivas. Donde los combos, los diferentes tipos de ataques, y las cualidades móviles, suponen las bases principal de este. Y donde termina por ser potenciado por golpes especiales y las leves influencias del equipo que llevemos en ese momento, terminando por engalanar uno de los mejores puntos del juego.

VIOLENCIA BAJO LA LUNA

La parte narrativa no es especialmente original. Dejando todo bastante por encima y con ganas de saber mucho más de nuestra protagonista y del mundo que la rodea. Y donde una noche de lo más particular, nos meterá en una persecución donde el cazar o ser cazado es su principal baza.

APARTADO TÉCNICO

NO TODO ES PERFECTO

Cómo metroidvania las novedades son casi nulas. Por lo que puede que se os haga monótono dentro del género.

Por otro lado, el diseño de interfaces no es todo lo bueno que debiese. Teniendo partes poco accesibles y ágiles en cuanto a su movilidad por ella. Y donde ciertos repuntes en la dificultad puede rompernos el ritmo de juego.

CONCLUSIÓN NUESTRA FORMA DE VALORAR LOS JUEGOS Código digital proporcionado por Orange Popcorn