ANÁLISIS: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Publicado el 13 septiembre 2015 por Raúl Vázquez Santos @Generacionpixel

Hoy toca presentar el análisis de uno de los mejores juegos de este 2015. Para muchos será el mejor, otros no lo verán así y para ello argumentarán que The Witcher 3 o Batman: Arkham Knight están por encima (o incluso ambos pueden estarlo). Comparaciones apartes, nosotros nos vamos a centrar única y exclusivamente en este juego del que vamos a analizar a continuación, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Antes que nada, y queremos destacarlo, este análisis está redactado por un fanático de la saga, pero no por eso debéis dejar de leerlo ya que en ningún momento estaremos engañando al lector ni diremos nada para adornarlo. Y ahora diréis que esta valoración, esta inflada, y no es así. ¿Qué diferencia hay entre una valoración de 10 y la de 9,5? Cinco décimas que hacen que un grandísimo juego esté o no en el Olimpo de los videojuegos. Una obra de arte, o no, que depende de quién lo redacta, de su fanatismos, hype, subjetividad o llámenlo como quieran, por lo que olviden la nota y lean todo lo que vamos a escribirlo, para que una vez leído y jugado, obligación de hacerlo, decidáis por vosotros mismos cuánto de grande es esta entrega de una de las sagas más conocidas en este mundo videojueguil, que todos conocieron gracias a la entrega que salió en 1.999 para la primera PlayStation, pese haber sido lanzadas dos entregas para Msx.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain tiene miga desde el comienzo de su elaboración. Culpa de ello la tiene por un lado Hideo Kojima, director y productor del juego, y por otro, la compañía que está detrás de la saga desde los comienzos, Konami. Las diferencias entre Konami y Kojima han llegado a tal punto que, al final de su desarrollo, el revuelo causado ha sido casi mayor que los vídeos mostrados, casi todos liberados por el director japonés en lugar de la propia Konami. Anécdotas como quitar de la portada la frase “Un juego de Hideo Kojima” son algunos de los movimientos que Konami ha ido haciendo, llevando todo a una ruptura de la que pensamos que la perjudicada aquí es Konami. El tiempo nos dará o quitará la razón.

Veamos este juego “made in Kojima” que como siempre, está lleno de guiños y de ese humor japonés que rodea al desarrollador y director japonés. Un juego que si nos ocultaran quién lo hizo, sabríamos con facilidad quién está detrás de todo esto. El vídeo que os dejamos, es un emotivo vídeo que repasa algunos momentos de la saga y quienes no han podido jugar a todos los juegos, puede que lo mejor sea no verlo, por algún que otro spolier y por el mono que le puede entrar.

ANÁLISIS

 

VERSIÓN DISPONIBLE

XBOX ONE – PS4 – PC

VERSIÓN ANALIZADA

PS4

DESARROLLADOR

KOJIMA PRODUCTIONS

DISTRIBUIDOR

KONAMI

VALORACIÓN

10

NUESTRA FORMA DE VALORAR LOS JUEGOS

La historia de The Phantom Pain sigue lo dejado en su prólogo o demostración lanzado algo más de un año, Metal Gear Solid: Ground Zeroes, del que estamos obligado a jugar, y cierra la historia y todos los cabos sueltos y dudas que tengamos sobre Big Boss, nuestro protagonista del título. La historia podemos moldearla un poco a nuestro antojo según nuestras decisiones, y aunque no es el pilar base del juego, ni la mejor de la saga, se premia más por la simpleza y calidad, que por lo que pudo haber sido y no fue, pecado del que a veces ha abusado Hideo Kojima no solo en esta saga, sino en otros títulos. Nuevos y carismáticos personajes, como casi siempre y como también es el caso de nuestra mascota DD, un perro que rescataremos en algún momento de la historia, Quiet, la francotiradora, y nuestro caballo, el principal medio de transporte con el que contaremos y que podremos llamar para que acuda a nosotros sin ningún problema. Unos personajes que te transmiten a su manera algún tipo de sentimientos mientras van avanzando las horas. La historia cuenta con un sistema de episodios como normalmente ofrecen los juegos de las consolas portátiles que no a todos ha gustado, ya que tenemos una introducción del equipo que anda detrás de cada capítulo al principio y unas letras finales. Algo que ha generado opiniones tanto positivas como negativas para los jugadores. Sea como sea, los Diamond Dogs, liderado por Big Boss, cobran venganza.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un juego de sigilo en tercera persona. Se convierte, por si no lo era ya, en la referencia a nivel mundial del género, dejando así el listón lo más alto que hemos conocido a día de hoy y que creemos que así será durante un largo periodo de tiempo. Además de ello, es un título cargado de acción, ya que o bien porque nosotros mismos lo queramos, o bien porque nos ha salido algo mal, deja totalmente de lado la infiltración y el sigilo para dar paso a un asalto en el que vaciar los cargadores y la muerte de enemigos (o nuestra propia muerte) sean las protagonistas momentáneas de la misión. Y por último, la novedad de esta saga, un juego de mundo abierto que ha sentado de maravilla. No es el típico sandbox al que estamos acostumbrados y del que podemos ir de un lado a otro a nuestro antojo. The Phantom Pain tiene limitaciones en la zona una vez comenzada la misión, en la que si salimos de esa zona, nos avisarán de que nos estamos desviando de nuestro objetivo, lo que creemos un acierto ya que aunque quite libertad, la zona es bastante amplia.

La mecánica de juego cambia un poco con respecto a lo que la saga nos tiene acostumbrados. Como vimos en Ground Zeroes, el códec es sustituido por grabaciones de audio, en casete, y que lo hacen menos aburrido.

Eso no es nada si lo comparamos con un pilar fundamental del juego. La Mother Base, que la construiremos desde la nada y la modificaremos a nuestro antojo. Se podría decir que cada jugador tendría su propia Mother Base. Es ahí donde mandamos los reclutas que iremos cogiendo a lo largo de la aventura gracias al sistema fulton que consiste en trasladar al enemigo o a un medio de transporte (con el fulton indicado) a la base. Es aquí y gracias a estos reclutas donde elaboraremos nuestras armas si tenemos a los aliados y ellos cuentan con los conocimientos necesarios, nuestro centro de operaciones… por lo que no tendríamos que decir que sin ella no somos nadie, por lo que hay que cuidarla y visitarla con muchísima frecuencia, pese a tener una conexión directa desde nuestro iDroid. Además, es aquí donde descansaremos y limpiaremos nuestro rostro. Hay que saber bien gestionar a los reclutas, ya que cada uno cuenta con una cierta habilidad y aunque pueda desarrollar lo que le mandemos, la velocidad y calidad no siempre será lo mismo. Sí es verdad que esto gestiona también un gran número de horas y exige al jugador tener paciencia, ya que puede se frustrar un poco al jugador. La Mother Base avanzará a nuestro antojo, nadie nos exigirá que hagamos esto o hagamos lo otro, pero queda claro reiteradamente que si no lo hacemos, las misiones serán de imposible hacia arriba, ya que el juego está pensado para dedicarle tiempo a ella. El helicóptero será la vía rápida a esta base y que aterrizará en puntos estratégicos, por lo que si estamos con el enemigo pisándonos los talones no bastará con llamarlo, sino que tendremos que acudir al sitio establecido de reencuentro y esperar a que llegue, si es que nosotros somos capaces de llegar antes.

Por otro lado tenemos el ciclo día y noche, lo que hace que una misma misión se pueda vivir de dos formas casi totalmente diferentes, ya que a plena luz del día somos más visibles que por la noche, y eso hace que tengamos que optar (o no) otras alternativas. Además de ello, las condiciones climatológicas, dependiendo de la zona de la misión, y de manera aleatoria, marcarán el ritmo de la misión.

Como hemos dicho antes, podemos reclutar enemigos, pero también podemos interrogarlo. Como la historia no siempre transcurre en el mismo lugar, la lengua de los soldados no es la misma, por lo que ¿cómo interrogamos o cómo escuchamos las conversaciones de los soldados en la distancia gracias a nuestros binoculares? Reclutando a un soldado destinado a la traducción en lugar de vigilar un puesto o poblado, y no por ello, será fácil de atraparlo, ya que está bien protegido y cuenta con cierta habilidad de combate, además que un paso en falto nuestro, o una bala perdida, pueden acabar con la vida del mismo y quedarnos prácticamente vendidos por el momento.

Reclutar enemigos no es lo único que recibirá la Mother Base cuando estemos fuera de ella. Podremos recolectar mineral, plantas y demás objetos que nos sirva como utillaje para desarrollar ciertas cosas, según qué características.

Como pasó en The Phantom Pain, la vida de Big Boss se recupera lentamente, dejando de lado las “rations”, una de las esencias de la saga.

Por primera vez podemos manejar un vehículo, como un tanque, coche, camión, e incluso pequelos Metal Gear del que nos costará mucho hacernos con uno de ello.

El control de nuestro personaje está pulido al máximo. No podemos ponerle ni una sola pega al control de nuestro personaje estando completamente en el suelo, en cuclillas o de pie. Kojima ha hecho un descarado hincapié en cómo se moverá Big Boss, y es por ello que se ve reflejado en la calidad final con una suavidad exquisita en el movimiento de la cámara.

La duración de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es de, como mínimo, unas cincuenta horas de juego si solo nos centramos en la historia principal. Y destacamos que de esas cincuenta horas, no son cuarenta y cinco horas de escenas de vídeo. Hay vídeos, recordemos quién es el director del juego, pero no esas mini películas casi a cada paso del juego. Esas cincuenta horas, son ampliables a las que queramos entre misiones secundarias y gracias a la libertad de esta entrega, que podremos ir de un punto a otro según se nos antoje.

La dificultad de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es alta si queremos pasarnos el juego como Kojima pensó. El sigilo, es muy difícil, ya que requiere mucha práctica y que se nos dé bien, es fácil que el enemigo nos localice, ya que los poblados, por ejemplo, están bien vigilados, casi todos los enemigos tienen las espaldas cubiertas, y eludirlos no será pan comido. Podemos activar o desactivar una opción que es muy útil y muy beneficiearia, que facilita bastante la misión, y es un modo a cámara lenta cuando el enemigo nos localiza, en donde tendremos tiempo para poder dispararle y eliminarlo o noquearlo, según queramos. Una ayuda muy útil en un juego un tanto difícil. Una de las características de la saga es que antes de comenzar la aventura, nos dan a elegir, de una manera un tanto peculiar, el nivel de dificultad. Y eso ya no existe en esta entrega, la dificultad es la que es y punto. Tanto es así, que Kojima ha reconocido entretenerse buscando por Twich cómo se pasan las misiones los jugadores que retrasmiten sus partidas.

A esa dificultad cabe añadirle el altísimo nivel de la inteligencia artificial de nuestros enemigos. Impredecible, en donde por mucho que estudiemos los movimientos de los mismos, nunca sabremos con exactitud lo que harán. Siempre pueden ir a un lugar que no hayan ido antes, y tienen un sentido tanto de la vista como del oído muy desarrollado, escuchando por un lado nuestros propios pasos o movimientos en falsos que se producen cuando tocamos algún elemento físico del entorno o ver cosas raras a varios metros de distancia, viniendo así a nuestra posición para investigar si ha visto o no realmente algo sospechoso.

Turno del apartado técnico. Empezamos como casi siempre por el apartado visual, donde gracias a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes podemos ver lo que era el FOX Engine, un motor gráfico pensado por y para Metal Gear Solid V, hecho por Kojima y financiado por Konami. Pues bien, con The Phantom Pain, el Fox Engine se exprime al máximo. ¿Hasta dónde es capaz de llegar? Al máximo, a una resolución de pantalla de 1080p y una estabilidad casi absoluta de 60 fps, sin apenas defectos, y terminado, nada de esperar actualizaciones para corregir errores. No los tiene. Y destacamos también el trabajado hecho en las consolas de la antigua generación, PlayStation 3 y Xbox 360, en donde aunque hay una gran diferencia entre la antigua y nueva generación, los poseedores de consolas de la anterior generación pueden estar más que satisfecho.

Los efectos la iluminación juegan un papel importante, pero no le da la vida que recibe otros juegos que gracias a este efecto se hacen más visibles. La iluminación en The Phantom Pain es un plus para seguir aumentando. Lo mismo que pasa con las partículas en casi todos los escenarios.

Todo ello, hay que unirle a un cambio casi inexistente cuando pasamos de unas cinematográficas a manejar a Big Boss. Antes que nada, queremos destacar que estas animaciones cinematográficas n oson tan extensas como antaño, algo de lo que también abusó en su día, y para mal, Kojima. Un error que por mucho que le duela, ha sabido corregir, y aunque hay momentos de visualización, no son para desesperar al jugador. Y culpa de ello lo puede tener el que podamos estar ante el mejor apartado visual en la historia del videojuego, pese a tener pequeños problemas de carga a larga distancia cuando usamos, por ejemplo, los binoculares. Errores que todo jugador pasará por alto viendo la inmensidad del título y del que los detractores poco tendrán que hablar.

El apartado sonoro copia la calidad del visual. Excelente, tanto en la banda sonora como en los efectos sonoros del juego. Algo que siempre ha cumplido los títulos de la saga. Lo peor, y es cosa esta vez de fans, es que la voz de Big Boss la pone Kiefer Sutherland en lygar de David Hayter, que pese a la buena interpretación del primero, nunca llegará tan al corazón de los fans como lo hizo Hayter.

NUESTRA OPINIÓN FINAL

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Concluimos este análisis diciendo que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es el mejor juego de la saga sin duda ya que cuenta con la peculiaridad de jugar con los sentimientos de los seguidores de la saga, con momentos épicos, pensados para los fans. Bien es verdad, que muchos jugadores guardan un cariño especial por el primer juego lanzado para la primera PlayStation. Los más “pro” hablaran del segundo lanzado para Msx, y otros dirán que Metal Gear Solid 3, para PlayStation 2, superó al uno. Como para gustos colores y ahí no podemos cambiar la opinión de nadie, sí afirmamos lo que acabamos de decir, que guste o no, es el mejor juego de la saga. El más completo, y el que quizás sea, o no, el último juego de la saga trabajado íntegramente por Hideo Kojima.  Como siempre, una entrega que exprime al máximo la tecnología disponible del momento, un juego cuidado, con dedicación y un director

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