ANÁLISIS: Moonscars

Publicado el 04 octubre 2022 por Raúl Vázquez Santos @Generacionpixel
Gótica y sangrienta experiencia

Black Mermaid entra directamente como el top de maravillosas ópera primas, en el más que recurrente y bien dominado por los estudios indies, como son los juegos con concepciones de metroidvania con mecánicas souls.

Y es que bajo estos conceptos, una oscura ambientación, y una jugabilidad muy bien planteadas, llega este Moonscars. Una experiencia que va a dejar satisfecho a todo amante del género, y de esos juegos de acción bidimensional donde las exigencias son algo superior a lo habitual.

TÉTRICO CAMINO A LA MUERTE

Atreverte a entrar en Moonscars, es tener ante nosotros, una aventura con tintes góticos, oscuros, y caballerescos. Donde tomaremos el papel de Gray Irma, en una metafórica y confusa historia. En el que la lucha contra nuestro propio creador, y un universo lleno de detalles confusos e inquietantes, se enlazan en una narrativa donde hay algo que nos incita a seguir adelante en un camino sin piedad y sin miedo a la muerte.

UN POCO MÁS ALLÁ

Dejado atrás esa confusa y críptica historia. Toca empezar a disfrutar y sufrir de la aventura de Irma. Y es que como ya os vais haciendo a la idea, el juego toma la clara tendencia de las aventuras de a cción bidimensional con alto nivel de dificultad. Donde muchas muertes y, una mapeado bastante bien planteado, que iremos recorriendo a medida que vayamos mejorando en habilidades y cualidades, se abrirá ante nosotros con una notoria concepción cual clásico metroidvania.

Pero antes de nada, hay que decir que Moonscars comienza enseñándonos el potencial de nuestro personaje. Con unos primeros movimientos ágiles y precisos. Donde el control empieza a disfrutarse muy pronto. Pero donde la dureza de los enemigos también se hace presente tras superar algunos sencillos sparrings. Y con ello comenzar a disfrutar de combates técnicos. Donde hay que analizar la movilidad de cada contrincante. Donde las nivelaciones entre movimientos de ataque y defensa nos serán de vital importancia para restaurar energía y poder. Siendo curioso como se ha puesto gran énfasis en saber gestionar el espacio entre diferentes trampas que nos van a hacer la vida aún más compleja.

Y es que hay que reconocer y reseñar el buen trabajo que se ha realizado con el combate. Transmitiendo en todo momento unas sensaciones y unos detalles que nos dejan muy claro cómo actuar en todo momento y la forma de reaccionar que tendrán nuestros enemigos. Unas reacciones que nos llevan a nuestros necesariamente precisos movimientos de bloqueo y esquiva. Que completan una de las mejores y más potentes experiencias que he tenido dentro de un juego de este tipo en los últimos meses. Y donde las parte de exploración y el plataformeo tampoco pueden echar en falta. Con el mismo cariz tan bien logrado como el resto de conceptos jugables.

Pero la cosa va ciertos puntos más allá. Este mantiene esa base de morir, regresar al punto de guardado. Y con esto tener que recuperar nuestro cuerpo para que no perdamos todo lo conseguido como monedas o polvo que utilizaremos para mejorar y potenciar a nuestro personaje con una gran cantidad de posibilidades dentro de su árbol. Donde toparemos con; un nexo, comerciantes, e incluso las posibilidades de vagar entre planos consiguiendo armamentos de todo tipo y potencial. Pero la cosa no queda ahí. Se han introducido posibilidades de invocar aliados, la introducción de diferentes medallones, un sistema de sacrificios, e incluso una serie de bonificaciones tras la muerte de nuestros enemigos. La verdad que las posibilidades son impresionantes. Consiguiendo hacer único, especial, y con un cariz muy personal, que no todos los juegos del género se han atrevido.

APARTADO TÉCNICO

CONCLUSIÓN NUESTRA FORMA DE VALORAR LOS JUEGOS Código digital proporcionado por Plan of Attack