ANÁLISIS: Mortal Shell

Publicado el 25 agosto 2020 por Raúl Vázquez Santos @Generacionpixel

Está claro que uno de los sub-géneros más interesantes y prolíferos en los últimos años ha sido sin lugar a duda el concepto Souls. Y es que desde que apareció dicho tipo de juego, no han parado de salir a luz juegos intentando llevar adelante un tipo de juego que sin dudarlo los reyes han sido y siguen siendo la gente de FromSoftware.

Eso sí, el mundo indie ha seguido la estela de estos, pero se ha centrado por norma general en llevar este género de una forma bidimensional con claros conceptos rogué-like mezclados con metroidvania. Por eso, el juego que me traigo hoy entre mano, es de los pocos, dentro de la escena indie, que se ha atrevido a aportar de una forma tan fuerte y bien llevada, como ningún otro intento había conseguido.

Así que toca hablaros de mi experiencia con este Mortal Shell, y todo lo que lo hace ser una de las experiencias souls-indie más cercanas al concepto original tanto a nivel técnico como jugable.

Fecha de lanzamiento: 18 AGOSTO 2020
Desarrolladora: Cold Symmetry
Distribuidora: Playstack
Plataformas: PC – PS4 – XBOX ONE
Versión Analizada: PS4
Idiomas Voces/Texto: INGLÉS/ESPAÑOL
Número de jugadores: 1

NOTA: 7’8

Para todo el que no lo sepa, y no entienda donde se está metiendo, cosa que es rara en los tiempos que corren, le tengo que decir que se está metiendo en un buen lio, el cual le va a llevar a una aventura de acción y rol, con un sistema de combate táctico, y donde los niveles de dificultad y a la vez de aprendizaje están bastante bien ajustados para que la experiencia no sea un camino de rosas. Donde la paciencia será algo muy importante, ya que moriremos mucho, regresaremos de la muerte y todo volverá a estar vivo delante de nosotros, y “perderemos” buenos ratos de juegos tras morir a pocos pasos del siguiente punto de control.  Y todo bajo una historia confusa, extraña, y llevada de una forma casi secundaria, pero que sin falta de mucho más nos dejará bien claro cuál es nuestro objetivo, y porque nos hemos metido en un lio de tal calado.

Así que poco hay que aclarar del concepto base, que cualquier jugador de los últimos diez años ya no tenga interiorizado. Y eso mismo pasa con el combate, ya que la verdad que Mortal Shell no busca en ningún momento rizar el rizo. Así que toca disfrutar de combates muy estratégicos, donde medir cada golpe es muy importante, analizar al contrario esencial, y saber gestionar nuestra barra de cansancio un importante aprendizaje que nos llevará no realizar acciones a lo loco. Y todo bajo un control bien pulido, que reacciona perfectamente, y que pese a que tendremos que adaptarnos esto va a depender más de que entendamos los conceptos básicos de defensa y ataque, de que el control no esté bien planteado, y más si uno viene de jugar a más juegos de este tipo.

Y aunque, como ya os digo todas las mecánicas de golpe, defensa y esquiva son las clásicas, si se ha incluido algunas posibilidad especialmente creadas para lo ocasión, y que dan un toque de aire fresco no solo al concepto, sino incluso a la hora de plantearnos la forma de jugar. Por un lado; la introducción de un sistema de recuperación de vida mediante un colgante que siendo bien utilizado nos permite regenerar esta, y que pese a que no es sencillo de utilizar, si somos capaces de coger bien el sistema, nos hará el camino algo más sencillo de lo habitual. Por otro lado, os tengo que destacar, la posibilidad de endurecer nuestro cuerpo durante unos segundos, y tras la carga de dicha habilidad, que nos plantea un sistema defensivo bastante particular.

En cuanto a la dificultad, poco hay que decir que uno no sepa ya cuando entrar a jugar a un juego tipo Souls. Así que morir y morir será nuestro camino hasta que aprendamos de nuestros errores. Por cierto, errores y muerte que pueden ser subsanados esta vez con un sistema de revivir bastante particular, pudiéndonos meter rápidamente en otro cuerpo una vez y renacer en él. Eso sí, si no lo conseguimos o volvemos a morir, nos hace volver al último punto de control como todo buen Souls.

Uno de los puntos más interesantes, y que creo que marcan toda la magia y evolución de este juego es, la posibilidad de que nuestro personaje pueda tomar y meterse dentro de los enemigos que derrotemos, y con ello el hacerse con las habilidades que estos poseen, e incluso mantenerlas y reutilizarlas con el tiempo como si de un sistema de habilidades desbloqueables y personalizables se tratase. La verdad que me ha gustado mucho el concepto, y está muy bien traído, ya que consigue crear una cantidad de posibilidades muy reseñable, además de hacerlo todo mucho más orgánico.

Por último dentro del apartado jugable os tengo que hablar del diseño de escenarios y de los enemigos. En lo que se refiere a los escenarios, comentaros que me ha parecido correctos, y es que el listón dentro de diseño de estos está muy alto, y se nota que aquí, pese a no estar nada mal, no tienen ese diseño que interconecta cada rincón del mapeado, y que nos hace llevarnos las manos a la cabeza tras varias horas de juego y abrir una puerta y estar justo en el punto donde iniciamos esta aventura. Pese a ello, ya os digo, se hacen divertidos de visitar y recorrer. Por otro lado, los enemigos tienen una buena variedad, con interesantes mecánicas,  destacando algunos grandes jefes con buenas ideas. Eso sí, tampoco sorprenden, y no son especialmente inteligentes, por ello no nos dejan momentos tan memorables como ya he podido vivir en otras sagas, eso sí, se ha puesto mimo y cariño en ellos, y se consiguen disfrutar y aprender de cada uno de ellos para hacernos más fuerte en nuestro camino hacia la perfección guerrera.

El juego me ha durado una veintena de horas, siendo realmente rejugable, y agradable de regresar a este una y otra vez, ya que la variedad de posibilidades que nos da su sistema jugable, su concepto de absorción de habilidades, y ante todo lo bien montando de su universo, os aseguro que se os meterá en la mente y os hará regresar.

Entrando en la parte técnica, y como ya os he dejado caer dentro de este texto, es sin dudarlo una de las experiencias visuales y sonoras más importantes dentro de su rango indie que he podido ver hasta ahora. Y es que no solo impresiona por su ambientación tan oscura, sino por sus formas a la hora de dar cierto sentido a su universo y a los seres amorfos y verdaderamente terroríficos que son parte de él, y que te mantienen en todo momento metido de lleno en una sensación de desasosiego y mal rollismo que no todo juego es capaz de trasmitir. En general se ha trabajado muy bien con el diseño estético de los escenarios, con el diseño de los personajes, con los efectos de luces, y pese a que las animaciones no son su fuerte, cumplen sobradamente para darle fluidez al juego. La verdad que sorprende mucho siendo un juego indie.

La parte sonora no es de los puntos más fuertes. Y es que detrás de una correcta ambientación, tampoco me he encontrado con esa sensación de angustia y sonoridad oscura que podría llegar a trasmitir un juego con dicha estética. Por lo que un mejor trabajo tanto en la parte ambiental y de efectos sonoros, como en introducir algún tipo de banda sonora que nos metiera más en situación, le hubiese quedado realmente bien. Por cierto, el juego llega con voces en inglés y textos a nuestro idioma, cosa que siempre agradezco.

Para concluir, ya solo me queda aplaudir el muy buen trabajo que han realizado la gente de Cold Symmetry en este Mortal Shell, y es que parece mentira que me haya enfrentado a un juego de corte independiente. Y es que salvando ciertas distancia, consigue trasmitir la sensación de desasosiego, tensión y muerte a la altura de los mejores juegos del género.

Entiendo que no es perfecto, que tiene muchos puntos donde se podrían pulir detalles, y que la parte técnica podría ser más potente, pero como ya os he remarcado varias veces en este análisis, tras de este hay un grupo pequeño, con presupuesto limitado, que ha conseguido un gran logro con lo que ha tenido a su alcance, preguntándose por lo tanto… ¿Qué podrían hacer este estudio con un poco más? Espero verlo, porque lo cimientos ya los han creado.

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