ANÁLISIS: Resident Evil Origins Collection

Publicado el 31 enero 2016 por Raúl Vázquez Santos @Generacionpixel

En 2016, quien no ha jugado a un juego de la saga Resident Evil es porque no ha querido. Además de ello, no tiene perdón por nuestra parte al menos, pero bueno, centrémonos en el análisis de la Resident Evil: Origins Collection que hoy tenemos entre mano y que trae dos juegos de la saga, tanto en formato físico como en digital, para las actuales consolas de nueva y anterior generación y además del PC. Ni ha sido ni creemos que tengan opciones de llegar a consolas portátiles. Resident Evi: Origins Collection incluye Resident Evil, el primer juego de la saga que se lanzó para la primera PlayStation de Sony y que ha ido siendo lanzado en diferentes plataformas, siendo o no remasterizado, como es el caso de Nintendo Ds o PC. Posteriormente fue lanzado Resident Evil Zero0, depende del medio y de la persona), entre medio de otras entregas pero con historia anterior, ya que cuentan el inicio de todo y hacen referencia a lo que sucederá en Resident Evil. Realmente es un poco irrelevante jugar a un juego que a otro antes, pero ya que nos ofrecen la oportunidad de hacerlo, nuestra recomendación es jugar primero a Zero y posteriormente, a Resident Evil.

Vamos a explicaros lo que nos espera en estas dos entregas de Capcom que en su día alcanzaron la cima del género y que para muchos, a día de hoy, es y sigue siendo el mejor juego de este género, el Survival Horror, una opinión tan personal como respetable, ya que en la época de los bits, se lanzaron muy buenos juegos del género.

Por último vamos a destacar que haremos este análisis para aquellos jugadores que desconozcan la historia y no han tenido nunca la oportunidad de jugar, para que vean si le merece o no la pena adquirirlo. Para quienes ya han jugado, pueden ir directamente a lo que le interese para ver si esta mejora le merece o no la pena.

ANÁLISIS

 

VERSIÓN DISPONIBLE

PC, PS4, XONE

VERSIÓN ANALIZADA

PC, PS4, XONE

DESARROLLADOR

CAPCOM

DISTRIBUIDOR

KOCH MEDIA

VALORACIÓN

9

NUESTRA FORMA DE VALORAR LOS JUEGOS

La historia, en global primero, nos viene a contar el hecatombe causado por un experimento fallido bautizado con el nombre de “Vitus T“. En Resident Evil Zero nos explican el comienzo, y en Resident Evil, la continuación directa. La forma de narrarnos la historia, además de dejar las cosas claras, es contada a través de notas, documentos, pequeñas conversaciones o escenas de vídeos y pistas que vamos recorriendo en los escenarios. Aquello que no entendáis, tampoco es una historia muy enredada, es porque en las próximas entregas se van entendiendo, por lo que Capcom juega aquí muy bien ya que siempre, de una manera u otra y sin ser realmente vital, tiene a los juegos de la saga medianamente conectados entre sí. Pero destacamos que quien coja a día de hoy un juego de la saga, sin haber jugado a otro, podría disfrutarlo casi por completo.

Aunque la saga ha ido evolucionando a un sistema similar pero con las bases cambiadas, por desgracias, en estos dos juegos estamos ante un Survival Horror clásico con todas las peculiaridades en la mecánica y en el control esenciales y que lo hacen diferente al resto de juegos del género de hoy en día. Miedo como tal, de no dormir por las noches, no lo consigue, pero sustos, momentos de tensión y agobio, y situaciones inesperadas, hay por un tubo.

Empezando por la mecánica, tanto Resident Evil como Resident Evil Zero tienen la misma, aunque este último, una variante que lo hace algo más especial y que contaremos más adelante. En ambos juegos tenemos que ir avanzando por escenarios en los que cuentan con numerosas localizaciones, como habitaciones, pasillos, o zonas ocultas. El mapa deberá ser nuestro mejor amigo, consultándolo a menudo, la munición, aunque depende de la dificultad que seleccionemos, es también muy limitada. Activar mecanismos para tener una repercusión, explorar zonas para recoger objetos útiles, combinar objetos, y una novedad que la versión original no tenía, la de poder examinar objetos. Ambos juegos vienen a ser los mismos con pequeñas variantes frente a su versión original que los amantes del juego.

Ahora hablamos de lo que se puede distinguir de Resident Evil Zero frente a Resident Evil y a casi todos los demás juegos de la saga (y de donde bebe mucho los más recientes Resident Evil: Revelations y Resident Evil Revelations 2). El trabajo en equipo es vital aquí, sobre todo, en la resolución de puzzles. Manejaremos a dos personajes, que los podemos intercambiar a nuestro gusto y antojo y en cualquier momento, de los cuales cada uno cuenta con una habilidad que hay que tener en cuenta a la hora de emprender el camino por separado en las situaciones que lo requieran y obligan. Mientras Rebecca, el personaje femenino, domina la habilidad de poder combinar las plantas medicinales (la manera de recuperación del juego base, aunque hay más objetos) Billy, el personaje masculino, cuenta con la habilidad de combate más elevada en la que puede hasta llegar a poder recibir más daño sin caer debilitado. Con que muera uno de los dos personajes, el juego se termina.

Además de esto, y la segunda peculiaridad de Resident Evil Zero y que fue un poco criticado, es la eliminación de ese baúl en el que podíamos almacenar nuestros objetos. Os ponemos primero en situación. Los personajes en todos los juegos de la saga, cuentan con un espacio limitado, muy limitado, de objetos para llevar consigo mismo. Esto hace que llevemos siempre lo que de verdad nos haga falta, que no llevemos cosas por llevar y que sepamos qué nos va a hacer falta y qué no. Algo que como a veces es relativo, tendremos que ir guardando y sacando los objetos en este baúl. Los baúles están distribuidos de manera estratégica en los distintos escenarios, donde casi siempre hay una máquina de escribir para guardar nuestras partidas gracias a la tinta, que al igual que la munición, es muy escasa. Lo que guardemos en un baúl lo “teletransporta” a los demás, por lo que todos están conectados de algún e irreal modo. Resident Evil Zero suprime este baúl, por lo que tendremos que ir depositando los objetos en las salas. Objeto que dejemos, objeto que no se moverá ni desaparecerá, y vendrá señalado de manera sencilla en el mapa, pero fastidia mucho eso de tener que ir y venir decenas de veces a la misma habitación para algo que no sabíamos o que incluso sabíamos pero nos hemos equivocado. Puede llegar hacerse pesado, pero no es un motivo para dejar de jugarlo pero alargar un poco las horas de juego y resentida un poco.

Ahora toca hablar del control. Y cuidado con él. Para empezar, el control no ha sido revisado ni mejorado. Eso puede llegar a ser un inconveniente para jugadores noveles que no han jugado a ninguna entrega de la saga. Para empezar el jugador no cuenta con mucha movilidad, un movimiento reducido, y que muchas veces no atinaremos bien con el posicionamiento del personaje respecto al escenario. Y culpa de ello, las tan amadas y odiadas cámaras fijas, que depende del jugador podrán o no hacerle la vida imposible, por lo que en general, tened mucho cuidado y debéis saber cómo coger este videojuego ya que puede resultar, sin serlo, chocante.

El juego está pensado para ser difícil, y lo que en este juego, lo que menos va a dificultad quizás es el nivel de dificultad que nos dan a elegir al principio. Esto, lo único que hace, es reducir algo, no mucho, la vida de los enemigos, y un pequeño añadido de munición extra que, aunque se nota, claro que se nota. Donde realmente está la dificultad es, como decíamos, esas cámaras fijas (te gusten o no) y esa limitación en la munición y en los objetos de recuperación de vida. Dificultad elevada que no excesiva.

La duración de cada juego es, aproximada y muy relativamente, de unas diez horas de juego cada uno, sin ser muy rejugable pero que entran ganas de volver a jugarlo cada cierto tiempo. Los escenarios serán recorridos obligatoriamente casi al cien por cien, y si por lo que sea hay alguna habitación que no hemos visitado porque no es obligatorio, podríamos investigar más en una segunda vuelta que tarde o temprano daremos. El juego ha envejecido muy bien ese lavado de cara ha sido un plus extra.

La IA de los enemigos en ambos juegos es notable. Lo que pasa que la gran mayoría tienen un movimiento también reducido pero cuando aparecen o están en puntos muertos o aparecen a la entrada de una habitación. Lo que a veces incomoda es la IA del RE: Zero de nuestro compañero de turno, que esta vez sí que entorpece algo la jugabilidad pero sin ser muy relevante.

Y como punto final de lo que tenemos entre mano, toca hablar del gran lavado de cara que ha recibido ambas conversiones, el apartado técnico del juego. Empezando como de costumbre por el apartado visual, y destacando que quien jugara el año pasado se va a encontrar con lo mismo, ambos juegos han sido modificados visualmente por completo. Nuevas texturas, siendo fiel al original, partículas e iluminación para que el juego encaje en el apartado visual que hoy día la mayoría de jugadores piden. No es un portento gráfico, hay que saber lo que tenemos delante, pero sí luce de maravilla.

Esto que comentamos ha sido implementado, aunque con menor resultado, en el sonido y los efectos de sonidos que nos encontramos. Una mejora menos puesto que tampoco necesitaba ese lavado de cara que sí requería el apartado visual.

NUESTRA OPINIÓN FINAL

-

Toca aclarar un par de cosas antes de poner punto y final en este análisis de  Resident Evi: Origins Collection. Es tarde para comenzar a jugar a este Resident Evil, muy tarde. Si no lo has hecho ya, puede que no sea el juego que esperas ni del que tanto has oído hablar, porque el juego no se adapta al jugador actual en prácticamente nada. En su día, fue uno de los referentes no solo de su género, sino que también lo fue a nivel general por lo que supuso. No sabremos si habrá o no más remasterizaciones de algunos de los dos, pero da igual, os recomendamos que juguéis, si os lo habéis pasado ya o no, e incluso si nos asegurasen que en x años lo mejorarán. No os arrepentiréis.

-