Rogue Legacy es de esos juegos que, partiendo de algo tan resobado y manido como son los metroidvania, intenta introducir alguna novedad a la mezcla para que esta sepa algo distinto al resto de juegos parecidos. Y para conseguir esto, utiliza cositas de otro género también bastante explotado como los roguelike (objetos, experiencia, dificultad alta, aleatoriedad...) y un sistema de desarrollo de personaje que es el pilar base de esta curiosa experiencia de juego.
Lo llamo sistema de desarrollo de personaje por llamarlo de alguna forma, ya que la gracia del juego está en que los personajes mueren para siempre cuando tú les haces morir. Nada de vidas, continues ni guardado de partidas. Cada personaje es único, y su vida útil acaba cuando sus puntos de vida llegan a cero. ¿Y qué pasa después de eso? Pues que pasan unos años, y puedes elegir a uno de sus descendientes. Y llevarlo otra vez hasta la muerte, en un ciclo sin fin en el que, si tienes algo de corazoncito, te sentirás muy culpable por arruinar toda una estirpe familiar lanzándola sin escrúpulos contra desafíos imposibles.
La historia de Rogue Legacy, de la que nos vamos enterando descubriendo los diarios que tu primer ancestro ha ido dejando por ahí, nos lleva a la clásica historia de héroe VS mazmorra, en la que, sorprendentemente, el héroe pierde, y deja a sus herederos con sed de venganza y sin un duro de herencia. Esto hace que cada generación nueva tenga que volver al castillo, a intentar triunfar allá donde sus parientes la diñaron, y si eso no es posible, al menos a dejar al siguiente algo de oro para que su intentona sea algo más sencilla.
Así, poco a poco, y generación tras generación, los héroes van obteniendo mejoras y equipo para poder hacer frente al mogollón de peligros que se esconden tras las distintas zonas del castillo. Pero claro, si eso fuera así de simple, sería cuestión de ir avanzando poco a poco, aprovechándose de los logros del anterior y acabar triunfando por pura pesadez. Pero aquí es dónde el azar entra en juego.
Para empezar, la mazmorra cambia y se genera de nuevo de forma aleatoria cada vez que eliges a un nuevo héroe, por lo que no vale con memorizar los peligros y aprender rutinas. Cada héroe se enfrenta a lo desconocido, con todo por hacer, y sólo tiene la ventaja de tener las mejoras que ha podido comprar el oro de sus antecesores. Después, y aquí está la chicha del juego, los vástagos también se generan de forma aleatoria, con distintas clases que se vandesbloqueando según avancemos, y con algunas virtudes o defectos, que pueden afectar a la experiencia de juego.
Porque tu héroe puede ser un paladín fuerte, valiente y con muchas ganas de vengarse de parte de toda su familia, pero si es disléxico, tiene gigantismo o ve las cosas del revés, pues lo tiene un poquito más difícil. Esto, que así a priori es una idea cojonuda, pierde enteros en la práctica porque algunas taras son directamente imposibles de jugar. Nunca vas a escoger a un personaje que hace que se gire la pantalla del revés, a no ser que quieras hacer la gracia y durar cinco minutos. Para que la variedad del sistema funcione, todas las opciones deberían ser al menos jugables, y este no es el caso.
Al final, en la vorágine de muerte y empezar de nuevo, siempre intentas pillar al más sano de los tres disponibles, y da la sensación de que el sistema de personajes se echa a perder por ello. Algunas características si tienen una influencia notable en el juego, pero da la sensación de que han metido todas las ideas que les han hecho gracia sin pararse a pensar muy bien cómo iba a funcionar en el juego.
Pero el juego funciona, y lo hace porque la base, lo que viene siendo el ponerse a jugar, a dar saltos y a matar monstruos a espadazos, es muy divertido. La sensación de progresión, de ir mejorando poquito a poco, unida a la corta duración de las partidas, hace que se convierta en el clásico juego de "una partida más y lo dejo" con el que acabas perdiendo horas de sueño por inconsciente. Es cierto que al principio frustra un poco que cualquier bichejo te parta la cara o que fallar un salto complicado suponga casi la muerte, pero, como en todo roguelike, hay que cambiar el chip y aprender a morir y a volver a empezar.
La gran baza del juego de Cellar Door Games es la variedad absoluta, que hace que no existan dos partidas iguales. Cada clase supone una forma distinta de jugar, influenciada por las características propias del personaje, que se enfrenta a un nuevo mapeado generado al azar, con enemigos, cofres, y desafíos distintos. Es cierto que, a fin de cuentas, todo es saltar y matar, pero han puesto mucho esfuerzo en que no resulte repetitivo, y lo cierto es que el juego tiene la capacidad de hacerte seguir jugando aunque no quieras.
Eso si, igual resulta algo extraña la propuesta del juego, que te invita a ir farmeando y aniquilando distintos personajes en pos de ir consiguiendo mejoras para encarar la partida perfecta con la que pasarse el juego. Es imposible siquiera acercarse al final de la historia sin haber muerto chorrocientas veces para mejorar el poder de nuestra dinastía, y para algunos esto puede resultar frustrante. Al final, por muy bueno que seas jugando, si no tienes los numeritos necesarios, no vas a poder llegar al final. Aunque conseguirlos, al menos, es divertido.
En resumen, Rogue Legacy es un juego ideal para partidas cortas, de esos a los que se juega cuando no quieres liarte (aunque al final lo haces) y vas justo de tiempo. A pesar de que intenta innovar e introduce algunas propuestas interesantes, no acaba de implementarlas bien y desaprovecha el potencial de las mismas. Esperemos que otros recojan el guante, y aprovechen esta intentona para hacer algo aun mejor. En lo puramente jugable, recuerda a muchos juegos que todos amamos, y eso no es malo en absoluto.
Nota: 6