ANÁLISIS: Roguebook

Publicado el 21 junio 2021 por Raúl Vázquez Santos @Generacionpixel

Heroes, libros mágicos y cartas

El maravilloso mundo de las cartas y el rogué-lite regresa a nuestras manos con una de las libres e interesantes propuestas del género de estos últimos meses. Esta vez del hermanamiento comercial entre Nacon y la gente de Abrakan Entertainment equipo con experiencia en el mundo rolero y donde uno de los creadores del juego de Magic forma parte. Así que pocas son las excusas para no confiar en que iba a encontrarme ante un juego con unas bases cuanto menos solidas.

Y ciertamente lo que esperaba se ha terminado cumpliendo con este Roguebook que a continuación os voy a destripar. Así que si sois amantes del género no dudéis en seguir leyendo estas líneas porque una de las propuestas más interesantes del género se planta ante nosotros.

NOTA: 8'5

Entrando directamente al juego. Este deciros que nos propone dos puntos bastante diferenciados. Pero que concuerdan a la perfección dentro del un género tan particular y tan bien trabajado dentro del mundo indie. Estas dos vertientes nos llevan a un tablero lleno de hexágonos, y unos combates con cartas muy bien planteados.

Por lo que se refiere al tablero. Y a diferencia de otros muchos juegos del género. Aquí nos movemos con libertad dentro de este. Pudiendo ir desbloqueando, o mejor dicho... pintando zonas. Gracias a unos pinceles que nos permiten ver lo que hay bajo las casillas que pintemos. Unas zonas para que tendremos diferentes tintes que nos aportan diferentes esquemas de desbloqueo. En un mapeado que se genera aleatoriamente en cada partida. Y en el que nos encontramos una amplia y variada cantidad de objetos, situaciones y edificios, que nos aporten todo tipo de coyunturas.

Y es que bajo el control de un equipo de héroes nos toparemos con recursos en forma de ítems para ser utilizado como moneda de cambio o como potenciación de nuestras cartas. A lo que se le une diferentes edificios y personajes donde comprar, ampliar terreno o potenciar nuestros personajes o cartas. Y unas terceras zonas donde entra en juego nuestro mazo de carta, y con ello el combate. Siendo el punto de inflexión donde conseguimos evolucionar, aplicar la parte rolera. Y con ello, ser capaces de avanzar en la aventura hacia unas nuevas paginas que nos acerquen más a la salida de este libro.

Tengo que destacar especialmente el sistema de movimiento por este. Ya que poseemos un número limitado de pinturas para desbloquear zonas de diferentes maneras. Por lo que tendremos que ser bastante sabios y estratégicos a la hora de utilizarlos para poder conseguir nuevas pinturas u objetos que nos ayuden a salir de aquí. Siendo uno de los puntos más complejos de gestionar por lo limitado que está.

Por otro lado, está la parte de las cartas, el mazo, y con ello el combate. Un combate por turnos, donde vamos a depender de varios conceptos para llevar adelante la estrategia en este campo de batalla. Por un lado, toda gira en torno a un mazo de carta que iremos ampliando a medida que encontremos o compremos nuevas cartas. Y el cual plantamos en nuestra mano para poder utilizar en combates por turnos. Donde cada uno de los héroes que forman nuestro equipo tendrá un mazo diferente. Y en el que una serie de puntos de tirada, un valor definido para la utilización de cada carta, y el posicionamiento de los héroes sobre el tablero. Darán forma a unos estratégicos y muy interesantes combates.

Unas cartas con poderes de ataque, bloqueo, e incluso de resurrección, que gozan de gran variedad. Que poseen un gran número de características y posibilidades de mejoras con objetos. Y que en general, nos permiten plantear interesantes propuestas a la hora de enfocar los combates. Siempre teniendo muy en cuenta las capacidades, en que momento utilizarlas, y entender muy bien las intenciones de los enemigos mediante los marcadores que se plantan sobre ellos. Y no perder de vista nuestra vida, nuestra armadura y, nuestras penalizaciones o bendiciones.

Por cierto. Unos enemigos muy variados. Con grandes posibilidades. Y con unos jefes finales de nivel que gozan de variadas opciones y cualidades que nos van a hacer la vida algo imposible, pero muy divertida.

No podían faltar una serie de héroes. Cada uno con un tipo de cartas y cualidades diferentes sobre el tablero de batalla. Teniendo que tener muy en cuenta su potencial defensivo, sus capacidades mágicas, y la buena utilización de mejoras tanto de habilidades propias como adquiridas. Además, apoyándose en la inclusión de una serie de páginas que iremos recogiendo, que nos abre un árbol de habilidades amplio que, aunque algo lento en su evolución, consigue dar un punto más de interés a la experiencia.

Es un juego que nos va a dar un buen número de horas. Especialmente debido a que es complejo. Por lo que hay que regresar y regresar, como buen roguelite que es, hasta que el potencial de nuestros héroes, nuestras capacidades de entendimiento e, incluso la suerte, estén de nuestro lado.

A nivel narrativo, me he vuelto a encontrar con algo muy típico dentro de este tipo de juegos. Y esto no es otra cosa que una historia central que te pone bajo un planteamiento base, que nos motiva a iniciarnos en el mundo, y a contextualizar el porque estamos metido en este embrollo. Y poco más. Ya que la narrativa termina por deshacerse en el olvido. Y que conste que los inicios son interesantes, y posee personajes que podrían dar más de sí. Pero no le apetece avanzar. Y donde un libro mágico en el que quedamos atrapados, y debemos de buscar la salida hacia nuestro mundo es lo que nos guía a seguir adelante desde este punto de vista.

La parte visual está bastante cuidada. Siendo claramente diferenciable entre un bonito diseño de tablero. Con un más bonito aun diseño artístico de la zona de combate y gestión de cartas. Donde los preciosos escenarios, las bien planteadas cartas, unos héroes bien dibujados, y variados efectos visuales. Consiguen hacer de la experiencia artística algo muy llamativo.

La parte sonora tampoco se queda atrás. Con una bonita y mágica banda sonora. Un buen trabajo de efectos sonoros. Y unos textos en español que se agradece a la hora de entender mejor las cualidades de cartas, héroes y enemigos.

Roguebook es; uno de los mejores, más completos y variados juegos del género del roguelite y la estrategia que toman como base central la gestión de mazos de los últimos meses. Y es que posee todo lo mejor del género. Le da un toque especial tanto a nivel de libertad y de diseño, como de pulido. Y termina por plantear una jugabilidad que puede que nos mantenga enganchado durante días gracias a ser capaz de motivarte a jugar una y otra partida más, ya que posee la capacidad de siempre conseguirnos hacer ver, aunque sea por poco, una evolución que nos incita a seguir y seguir hasta que seamos capaces de salir de este mágico libro en el que hemos caído y que tengo que dar gracias por ello, ya que el trabajo de Abrakan Entertainment lo merece.

NUESTRA FORMA DE VALORAR LOS JUEGOS Código digital proporcionado por Nacon