ANÁLISIS: ScourgeBringer

Publicado el 27 octubre 2020 por Raúl Vázquez Santos @Generacionpixel

Una de esas apuestas por el reoguelite que sigo desde haces meses, y de la cual os di mis impresiones en el avance que hice de su acceso anticipado, ya ha llegado a mi poder como versión definitiva, para terminar, cumpliendo y llenando todas mis expectativas de frenetismo, velocidad, pixeles, y mucha muerte.

Y es que este ScourgeBringer es una de las apuestas más potente de un género del que no me canso m, y la industria indie tampoco, y más cuando lo consiguen hacer de una forma tan notable y bien llevado como este.

NOTA: 8

Y es que hay que reconocer, que hay juegos que se ven venir sobradamente lo que nos van a proponer desde meses antes de sus lanzamientos definitivos, y más cuando vienen de un acceso anticipado que tenía ya unos niveles de pulido notorios y que por aquellos entonces estaba por encima casi de cualquier juego del mismo tipo en el mercado.

Eso sí, hay que dejar también bastante claro, que es un juego que, pese a que todo lo hace realmente bien, no consigue innovar y destacar demasiado en cuanto a novedades en el género se refiere. Y es que la saturación de este concepto jugable te obliga a ser realmente impresionante como para poder sobresalir. Y ya os digo, que este es muy bueno, pero no llega a la excelencia necesaria.

Las bases jugables son bastante claras y concisas. Meternos dentro de un mapeado cuadriculado por instancias que se genera de forma aleatoria cada vez que llegamos a este, y que nos plantea superarlo por completo, encontrado en cada una de las salas diferentes tipos de combates, enemigos y mejoras que no hagas poder seguir adelante con nuestra aventura. Una aventura que terminará en el momento que muramos, y con ello regresar al principio de esta para intentar regresar de la muerte más fuerte, y con ello volverlo a intentar. En definitiva, todos los conceptos que cualquier juego de este género mazmorrero roguelite ha hecho grande y adorado durante todos estos años que está en auge.

En este caso, por encima de todo, os tengo que destacar el sistema de combate, y dentro del este sistema, la impresionante y brutal movilidad de nuestra ágil amiga. Y es que me he topado con un sistema donde el frenetismo hace que en todo momento todo fluya por los escenarios casi de una forma orquestal gracias a un control realmente pulido, y a un diseño de escenarios donde nos moveremos prácticamente sin rozar el suelo, en un sinfín de espadazos y esquivas de proyectiles, que nos hará acabar con los diferentes enemigos que poblarán unos escenarios reducidos y angostos, donde el más mínimo error puede suponer la muerte, y os aseguro que esto no es fácil cuando todo se mueve con la rapidez que lo hace.

Por cierto, hay dos puntos importantes en este sistema de combate que influyen en el juego mucho, por un lado, el multiplicador de combos, que nos ayuda a potenciar el daño. Por otro lado, la posibilidad de utilización de diferentes armas, en las que destaco unas a distancia que tendremos que estar bien pendiente de su munición, pero que será muy útiles en algunos momentos. Y como punto final, la implementación y compra de ítems que nos potencian en cada partida y que me han gustado por su variedad y buena adaptación al loco combate de nuestra protagonista.

Es cierto que el diseño de escenarios, pese a estar bien acabado, y generarse de una forma que nos plantea la buena utilización de todo el poderío de nuestra amiga, se vuelve algo repetitivo por ese concepto de mazmorra que tiene, pero también os digo que al ritmo que se disfruta hay veces que una no se da ni cuenta de esos detalles. Además, se ha incluido momentos donde nos centramos en mejorar a la protagonista, y otros donde dejamos a los típicos enemigos más comunes para enfrentarnos a otros con poderío más especial, y que nos conlleva pensar una milésima de segundo más como afrontarlos.

Enemigos, por cierto, que se mueven y reaccionan bastante bien, y aunque no son especialmente variados, si hay que reconocer que el diseño y los conceptos que poseen son muy interesante, destacando como no, lo imponentes combates contra jefes finales, que nos supondrán un esfuerzo, y una cantidad de muertes bastante mayor a lo normal, pero que se disfruta mucho, y una vez acabados consiguen darnos un auténtico subidón.

Más allá del combate, y tras cada muerte, me he topado con un árbol de habilidades, y una implementación de poderes y habilidades variadas, aunque si he notado en algunos momentos que algunas no resultan tan influyente o importantes para la mejora potencial del juego, y otras las veo de una importancia vital, consiguiendo centrar al jugador por tanto más en unas que en otras.

Por cierto, a nivel narrativo, el juego nos mete en el papel de una jovenzuela llamada Kyrha, la cual se ve metida en la misión de regresar a la paz su universo tras la invasión de una raza que quiere aniquilarla, teniendo que entrar en una estructura llena de infames seres que llegan con una oscura misión. Una narrativa sencilla, asequible, y contada a cuentagotas por algunos personajes que parecerán o serán parte de la aventura en algunos momentos, pero que termina siendo casi meramente presencial y excusa para ponernos a machacar malvados seres ante el posible fin de nuestro universo.

En la parte artística, es una auténtica maravilla. Y es que han conseguido plantear todo el juego bajo uno de esos pixel art con carisma, con una acabado muy fino, y con unas animaciones que le da una vida de lo más especial a cada colorido pixel que se mueve pero esos oscuros pasadizos de este angosto mundo.

Y es que el juego pese a no ser especialmente destacable y originales en lo que a diseños de personajes y niveles se refiere, han conseguido reunir un compendio de factores y efectos, pegados a una fluidez tan apabullante que termina de saltar a nuestros ojos cada pixel que se mueve por la pantalla.

Por otro lado, la parte sonora me ha gustado mucho. Con temas de los más heavy que se mezclan e implementan muy bien con el frenesí de la movilidad y acción que viviremos en pantalla, y al que se le introduce un buen número de efectos que terminan por meterte de lleno en este contexto de velocidad destructiva que marca al juego en todo instante. Por cierto el juego llega en español, cosa que agradezco.

En definitiva, solo puedo decir que ScourgeBringer es otro de esos roguelite que tengo que recomendar con mucha fuerza. Y es que me ha conseguido traer unas sensaciones realmente absorbentes y potentes, que no cualquier juego del género puede llevar consigo. Y es que eso de pasear por cuadriculadas mazmorras, machacando enemigos, a un ritmo de infarto, y prácticamente sin tocar el suelo, es una de esas experiencias destructivas que uno no quita de su mente.

Y pese a que es difícil criticar a un juego que lo hace todo realmente bien, solo se le puede achacar la falta innovación y variedad, ya que por el resto se disfruta como pocos, da gusto verlo en movimiento, y todo bajo un ritmazo que nos ayuda a no dejar de destruir y destruís, aunque se nos vaya la vida en ello.

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