Análisis: Star Wars The Old Republic

Publicado el 07 noviembre 2012 por 99redpotions @99RedPotions
Cuando tienes un blog, y decides tomártelo más o menos en serio, ponerte a jugar a un MMORPG es simple y llanamente una locura: Horas y horas de juego, sin jugar a otras cosas, prestando menos atención a las noticias del mundillo, y tus compañeros odiándote porque no escribes nada de nada...Vamos, todo ventajas. Por esto, y por otras razones que no vienen al caso, Star Wars The Old Republic llevaba una buena temporada cogiendo polvo en la estantería. Esperando pacientemente, mirándome de reojo mientras sus subscriptores bajaban y se anunciaba el cambio a Free to Play. Y justo antes de que sea gratis, voy y me pongo a jugar. Así soy yo, medio monguer.

Antes de nada, os voy a explicar el tipo de jugador que soy cuando me enfrento a uno de estos masivos Online, para que sepáis la perspectiva con la que se escribe este texto: Soy un jugador normalmente solitario, que pasa de los contenidos High End porque exigen demasiado tiempo y esfuerzo, y me gusta poco o nada farmear. Me gusta el Pvp pero no puedo ni quiero dedicarle tantas horas como a mi trabajo de verdad, así que ni siquiera intento ser competitivo ni optar al mejor equipo. Normalmente elijo un personaje, hago todo el contenido para un jugador que puedo, subo de nivel y avanzo en la historia y cuando esto se acaba, lo dejo. Nada de enganches ni de repetir quests diarias. Si encuentro gente maja en el camino, disfruto de las misiones de grupo y las mazmorras, pero si no, nanai. Así que no esperéis un análisis concienzudo del PVP o de las mazmorras de más alto nivel. Avisados quedáis.
He ido probando todos los "Wow killers" que han salido al mercado, y todos los he jugado de la misma manera. Y he de decir que, de todos ellos, quizá  Star Wars: Old Republic ha sido el que mejor se adapta a lo que yo espero de un juego de estas características. Y digo esto porque en este juego, las tres últimas letras de las siglas MMORPG se notan mucho más que en los demás.
Y es que el peso del juego recae completamente en la historia de nuestro personaje, que envuelve en todo momento esa maraña de habilidades, porcentajes de daño, equipo y demás cosas que, inevitablemente, están presentes en todo juego de este tipo. Si no fuera porque te cruzas con otros jugadores, el juego bien podría ser un RPG single player al uso. Por ejemplo, hasta la quest más secundaria tiene una justificación dentro de la historia, y cuenta con sus líneas de guión dobladas con muy buena calidad (aunque en perfecto inglés, por desgracia para muchos). Se acabó eso de: "Traeme veinticinco lenguas de sierpe azul, que a mi me da pereza". Cada misión tiene su por qué, y eso se agradece enormemente.

Brucee, Trooper de la República, en su primera misión.

Por si fuera poco, en ocasiones podemos elegir distintas líneas en los diálogos, que afectarán al desarrollo de la historia en mayor o en menor medida. Algunas incluso influirán en nuestro medidor de Luz/Oscuridad, haciendo que la apariencia de nuestro personaje cambie y tengamos acceso a distintos objetos. Por ejemplo, mi personaje principal es, como cualquier sith que se precie, un maldito bastardo egoísta, y los efectos del lado oscuro se notan en su cara.
Otro de los puntos importantes que hacen al juego distinto de sus competidores, es la introducción de compañeros de batalla, al más puro estilo Mass Effect. Contamos con distintos compañeros que iremos conociendo a lo largo de la historia de cada clase, y podremos utilizarlos para combatir, recolectar recursos o fabricar objetos. Cada clase cuenta con compañeros distintos, con su trasfondo, habilidades y particularidades, lo que, unido a otras características que mencionaré después, anima a rejugar con otra clase del Imperio o de la República. Algunos incluso tienen posibilidad de romance, opción ya clásica de los juegos de Bioware. 
El añadido de los compañeros cambia radicalmente el acercamiento del jugador al jugar su clase. Mientras que en otros juegos online normalmente todo el mundo elige la opción DPS de la clase seleccionada para subir de nivel, y después cambia a tanque o curandero, aquí, gracias a tu compañero puedes jugar estos arquetipos desde el principio: ¿Quieres ser healer? Pues lleva un compañero que haga daño y podrás subir cómodamente. ¿Te va más recibir los golpes? Pues elige un personaje que cure, y ya está. Se acabaron los jugadores de nivel máximo que no tienen ni idea de manejar su clase: Aquí eres lo que quieres ser desde el primer nivel. Además, puedes usar a los compañeros que no están combatiendo (sólo puedes llevar a uno) para que recolecten objetos de crafteo para tí, o para que creen objetos con dichos recursos. Aquí no tienes que pasar horas farmeando cuero endurecido para una armadura: tus compañeros lo hacen por ti mientras tu avanzas con tu personaje.

Mi Sith Tuclio y su compañero Khem Vhal, de paseo por Hoth

Se nota que Old Republic se ha fijado en los MMORPG anteriores, ya que toma de ellos algunas cosas, como la existencia de condecoraciones intercambiables por objetos en cada planeta que visitas, o el sistema de "monturas", que traducido al mundo de Star Wars pasan a ser Speeders. También soluciona algunos problemas existentes en otros juegos, como por ejemplo la apariencia de los personajes. Llegado cierto nivel, todos los personajes de una clase suelen llevar el mismo equipo, ya que es el óptimo para el papel que desempeñan. Esto hace que las ciudades principales se llenen de clones dopados, lo que merma el poco roleo que pudiera quedar a ese nivel. En The Old Republic, en cambio, tienes libertad total para definir el aspecto de tu personaje, ya que hay multitud de equipo totalmente modeable: Cada pieza cuenta con distintos slots para introducir objetos, que son los que dan las puntaciones deseadas para cada característica. De este modo, tu Jedi mega poderoso de nivel 50 puede ir vestido con una toga marrón con capucha sin renunciar a los beneficios del equipo de alto nivel. También se pueden modificar los colores base de cada pieza de equipo para que se adapten al resto.
Después está el tema del "Legacy". En un principio, se planteó el juego para que la experiencia del jugador fuera horizontal. Es decir: En vez de coger un sólo personaje y convertirlo en el mayor héroe de esa galaxia tan tan lejana, Bioware optó por recompensar al jugador por crearse varios personajes y vivir sus distintas historias. Cuando llegas a cierto nivel con alguno de tus personajes, se te da la opción de crear una especie de intrahistoria dentro del universo de Star Wars, lo que llaman "Legacy". Esto permite, en la práctica, crear un lazo argumental entre tus personajes, de modo que ese caza recompensas que te acabas de crear pueda ser el hijo de tu Jedi nivel 50, y que sea a la vez el enemigo mortal de el oficial del Imperio que dejaste de subir hace dos meses porque te aburrió su mecánica. Además, jugando obtienes puntos que desbloquean distintas características para este sistema, como poderes especiales o equipo exclusivo.

Brucee, soldado de la República y enemiga mortal de Lord Tuclio

La pena es que, cuando quieres llegar a los millones de jugadores yonkis que necesitas para financiar tu mega proyecto de MMORPG, no puedes decirles que el desarrollo de sus personajes es secundario y que se prima el roleo y sus capacidad de crear historias con sus personajes, porque entonces vuelven al Wow a llorar por el enésimo nerfeo a su clase y pierdes sus horas de juego y su dinero. Así que en la práctica el Legacy está desaprovechado, y se opta cada vez más a un desarrollo lineal de los personajes, como en el resto de los juegos del género. Una pena pero, al menos la semilla está ahí.
Aparte de este abandono del componente RPG, hay algunas cosas que tampoco acaban de encajar. Por ejemplo, las historias de las distintas clases. A pesar de que hay que reconocer el tremendo curro que seguro ha supuesto este juego a nivel de guión, argumento y doblaje, algunas tramas de la historia se me antojan flojas y descompensadas. No haré ningún spoiler, pero los momentos cojonudos se alternan con demasiada facilidad con giros argumentales bastante tontos y eventos Deus Ex Machina que te sacan de la inmersión que se pretende en todo momento. Muchas veces, al elegir una acción en un diálogo, no se acaba de entender la dualidad Luz/Oscuridad, y la mayoría de las elecciones del  lado oscuro son abiertamente estúpidas. Por ejemplo, si está en tu mano erradicar una especie de su planeta, y se te da la opción de no hacerlo para que sumen sus fuerzas al Imperio, es impensable que la segunda opción de puntos de Luz, mientras la otra opción, que es más sanguinaria pero no beneficia en ningún modo a nadie, sea la que otorgue puntos de Oscuridad.
A pesar de todo, The Old Republic me ha dejado buenas sensaciones, e incluso me ha recordado a veces a los excelentes Knights of the Old Republic (incluso hay varios guiños a Revan y su historia dentro del juego). El trabajo de localización es excelente, y los fans de la saga (yo no lo soy en exceso) disfrutarán de los paisajes conocidos de Tattoine, Alderaan o Hoth entre otros. La música, orquestada y muy en la línea de la banda sonora de las películas, acompaña en todo momento al jugador y se intensifica en el combate, haciendo de cada combate una experiencia algo más épica.
Sin embargo, queramos o no estamos frente a un MMORPG, y se sacrifican muchas cosas en pos de la globalización de la experiencia de un mundo consistente. Es posible que el juego se quede a medias entre los que buscaban un Knights of the Old Republic III y los que querían salir del Wow para empezar de nuevo en otro mundo Online perfectamente orquestado.  Teniendo en cuenta que The Old Republic no es ninguna de las dos cosas, aunque su tendencia es ir más hacia la segunda que a la primera, el juego es disfrutable y te dará muchas horas de diversión.
Nota: 8