Análisis The Witcher 3: Wild Hunt

Publicado el 03 junio 2015 por Jorge Farinós Ibáñez @Living_PS

Se ha hecho esperar, tras sufrir varios retrasos, pero por fin tenemos entre nosotros uno de los juegos más esperados de la actual generación; el Lobo Blanco regresa a nuestras pantallas en The Witcher 3: Wild Hunt para buscar a cierto personaje, participar en alguna oscura trama, salvar gente inocente y matar unos cuantos monstruos, que es lo suyo. Geralt de Rivia ha vuelto y con él una gran aventura en un mundo realmente extenso.

Pero hablar de The Witcher es hablar también de CD Projekt RED, aunque no se puede hablar de ellos sin antes mencionar a Andrej Sapkowski. ¿Y quién es Andrej Sapkowski?, es el autor de la obra original de The Witcher, protagonizada por quien ya sabéis y más conocida en España como La Saga de Geratl de Rivia.

La obra de Sapkowski ha sido traducida a varios idiomas, convirtiéndose en todo un referente de la fantasía moderna, pero no nos engañemos, hasta el buen hacer de CD Projekt RED muchos no conocimos las aventuras de nuestro ahora favorito brujo.

En 2007 CD Projekt RED nos regaló una interesante propuesta, el irregular pero sobresaliente en algunos aspectos The Witcher, solo para PC. Cuatro años después, en 2011, llegaba su secuela, una segunda parte más pulida y perfeccionada con la que el nombre de Geralt de Rivia y por ende el de CD Projekt RED empezaron a conocerse en el mundillo. Sin embargo, su exclusividad de plataformas (PC y Xbox 360 en una versión ampliada y revisada) y la feroz competencia de titulazos como Batman Arkham City, Crisis 2 o Deux Ex lo convirtieron en el gran tapado del año.

Mayo 2015, volvemos a tener una entrega de The Witcher en nuestras manos, esta vez sin la engorrosa exclusividad, con grandes avances respecto a las anteriores entregas, y todo en manos de un estudio, que aunque menos comparado con otros más conocidos si muy implicado con los jugadores.

Hecho este pequeño preámbulo, empezamos con el análisis de The Witcher 3: Wild Hunt.

Para no reventaros nada de la historia ni haceros ningún spoiler, os hablaremos más bien poco del argumento, que como ya sabéis gira en torno a la búsqueda de Ciri por parte de Geralt y la presencia de la Cacería Salvaje tras los paso de la joven. Quién es Ciri y qué relación tiene con el brujo es algo que nos irán contando durante el juego, aunque los que hayan leído los libros ya lo sabrán.

La historia comienza un año después de lo ocurrido en el segundo juego, con Geralt y Vesemir (un compañero brujo del protagonista) siguiendo los pasos de Yennefer, que al parecer se ha puesto en contacto con Geralt para reunirse con él, pero cómo vemos en la introducción del juego, la aparición de la Cacería Salvaje ha dado al traste con esos planes y Geralt y Vesemir tienen que buscar pistas del paradero de Yennefer en Huerto Blanco, un pequeño pueblo en el que jugaremos el tutorial de The Witcher 3: Wild Hunt.

Este tutorial nos enseñará los conceptos básicos del juego, como el uso del caballo, el combate, las señales, cómo aceptar contratos y usar los sentidos de brujo entre otras cosas. Nos llevará unas horas, pero una vez demos con Yennefer, comenzará el argumento real del juego y la misión principal que moverá la historia: la búsqueda de Ciri por los reinos del norte o lo que queda de ellos ahora que Nilfgard se ha hecho con Temeria.

Un día en la vida de un brujo

Como ya hemos dicho, The Witcher 3: Wild Hunt tiene un objetivo principal que será el que nos haga avanzar en la historia, pero no sería un buen RPG de mundo abierto si no tuviera un buen número de misiones secundarias que realizar y otros elementos que dotan al juego y su mundo de vida y carácter.

Dejando a un lado la búsqueda de Ciri, que se divide, por así decirlo, en diferentes fases por las que iremos avanzando y en las que nos encontraremos con viejos conocidos (como Triss Merigold, Jaskier, Zoltan Chivay, Vernon Roche…), tendremos misiones secundarias, contratos de brujo y búsquedas de tesoros. Eso sí, a veces algunas misiones secundarias se derivarán de la principal, es decir, que mientras buscamos pistas del paradero de Ciri podemos abrir nuevas misiones secundarias de determinados personajes o lugares que podemos decidir hacer o no. Pero vayamos por partes.

Las misiones secundarias, aparte de encontrarlas como ya hemos mencionado, también podremos dar con ellas bien hablando con un determinado NPC, leyendo una carta o documento que hayamos encontrado en algún lugar que estemos registrando, e incluso simplemente recorriendo los caminos, pueblos y ciudades del mundo de The Witcher 3: Wild Hunt. Estas misiones tienen diferentes duraciones, las hay que nos harán viajar más o menos lejos, otras que solucionaremos en el acto y algunas que podrían llevarnos unas horas. En cualquier caso, tienen cierta variedad y nos ayudarán a conseguir experiencia para subir de nivel y, en algunos casos, a encontrar equipo y objetos interesantes y potentes.

Los contratos de brujo es a lo que Geralt se dedica profesionalmente y los encontraremos siempre en los diferentes tablones de anuncios que hay en pueblos, ciudades y campamentos semi-temporales de refugiados. Estos contratos consisten por norma general en dar caza a uno de los innumerables monstruos y criaturas peligrosas que amenazan a las poblaciones; apariciones nocturnas, hombres lobo, sumergidos, endriagos, malogrados, nekers, grifos… Toda una «fauna» fantástica cuya muerte nos reportará beneficios económicos (o no, ya que en algunas ocasiones podremos ser altruistas y no aceptar el pago ofrecido para que ese dinero se use en otra cosa, como por ejemplo criar a un niño que se ha quedado huérfano).

La búsqueda de tesoros son misiones que abriremos al encontrar algún documento sobre la existencia de un tesoro importante, como puede ser un set de armas especiales o un objeto legendario. Dar con estos tesoros será normalmente una tarea larga y no continua, ya que tendremos que ir dando con nuevas pistas para poder encontrarlos.

Tanto las misiones secundarias como los contratos de brujo cuentan con un nivel mínimo recomendado para poder realizarlas, en el apartado de Misiones del menú estas aparecen acompañadas de ese nivel mínimo, por lo que siempre sabremos si podemos tentar o no a la suerte e intentar alguna de las misiones secundarias o contratos que tenemos aceptados. Y a no ser que se especifique lo contrario, no hay un límite de tiempo para realizarlas, por lo que podremos hacerlas cuando tengamos el nivel necesario. Aunque cuidado, porque si se trata de una misión secundaria de algún personaje determinado podríamos perder la oportunidad de hacerla si ese personaje muere o se va a otro lugar.

Aparte de esto, en el mapa veremos signos de interrogación, estos señalan lugares de interés que podremos descubrir yendo a visitarlos; pueden ser tesoros protegidos por algún monstruo, una zona que recuperar de manos de los bandidos para que pueda regresar la población, lugares de poder (altares que nos darán un punto de habilidad y aumentarán el efecto de alguna de nuestras señales), etc. Eso sí, hay que tener en cuenta que aquí no sabremos el nivel de los enemigos hasta darnos de bruces con ellos, por lo que podremos tener la necesidad de salir huyendo de enemigos todavía poderosos por tener nosotros un nivel bajo.

Todas estas misiones nos darán puntos de experiencia al terminarlas, aunque la subida de nivel sube automáticamente las estadísticas de Geralt, recibiremos puntos de habilidad que podremos repartir en cuatro árboles de habilidades distintos:

  • Combate
  • Señales
  • Alquimia
  • General

Cada árbol se divide a su vez en cinco ramas distintas con cuatro niveles cada una, salvo General que solo tiene dos. Estos niveles son la especialización de la habilidad y tienen a su vez diferentes niveles que iremos comprando con esos puntos de habilidad. Conseguir todas las habilidades sin duda exigirá exprimir el juego al máximo, aunque solo podremos tener activas nueve de ellas, que colocaremos en unos espacios habilitados para ello en la sección de Personaje del menú. Además, podremos poner en cuatro huecos distintos mutágenos; estos objetos se obtienen al derrotar a monstruos y los hay de cuatro colores: rojo, verde, azul y amarillo, estos colores coinciden con los de las habilidades (combate-rojo, señales-azul, alquimia-verde y general-amarillo), de manera que si colocamos un mutágeno del mismo color que el de las habilidades que tengamos activas podremos potenciarlas con diferentes efectos (como más potencia de ataque, mayor intensidad de la señal, más vitalidad…). Los mutágenos pueden ser más potentes si son mejores, al principio solo tendremos mutágenos menores, pero gracias a la alquimia podremos crear mayores.

Tanto en la misión principal como en las secundarias y en los contratos de brujo tendremos en muchas ocasiones que servirnos de nuestros sentidos de brujo para rastrear a alguien o a una criatura o encontrar pistas que nos permitan seguir avanzando. Los sentidos de brujo se usan de manera sencilla pulsando L2 y no entrañan mucho más salvo seguir un rastro, un olor, unas huellas, dar con habitaciones ocultas o trampas.

Junto a todos los tipos de misiones, tenemos también algunos minijuegos dentro del juego, como las carreras de caballos, el «boxeo» y el Gwynt; este último es un juego de cartas en el que podremos apostar dinero (y que viene a sustituir al póquer de dados de los títulos anteriores) y jugar partidas contra diferentes NPC. El Gwynt tiene sus propias reglas (que no tardaremos en aprender) y toda una estrategia detrás para poder ganar las partidas. Podremos construir cuatro barajas diferentes (Reinos del Norte, Imperio de Nilfgard, Scoia´tel y Monstruos), cada una con su propia habilidad especial y set de cartas especiales. Las partidas se juegan a dos o tres rondas y para aquellos habituales de juegos como Magic, seguro que no les resulta complejo, pero es un entretenimiento que puede resultar ligeramente adictivo, sobre todo si pretendemos ganar a los mejores jugadores del título. Por supuesto, las mejores cartas cuestan unas cuantas coronas o derrotar a algún rival importante.

Otros dos elementos a tener en cuenta en el juego son la Alquimia y la Artesanía. La primera podremos realizarla nosotros y nos permitirá crear toda una serie de pociones, venenos, aceites, alcohol, bombas, extractos y sustancial alquímicas que nos ayudarán en el combate y a la hora de mejorar nuestras habilidades y equipo. Eso sí, tendremos que ir encontrando las recetas de elaboración de todas ellas, así como sus ingredientes para poder realizarlas.

La Artesanía sin embargo no depende de nosotros, sino que deberemos buscar a un maestro armero para que nos haga piezas de armadura (hay tres tipos: ligera, media y pesada), espadas, componentes de artesanía, herramientas y mejoras. El talento del maestro determinará lo que puede y no puede hacer, además, tendremos que descubrir los esquemas necesarios para ellas, así como contar con los componentes necesarios.

Decisiones, a veces no son fáciles de tomar

Una de las cosas que siempre ha caracterizado a The Witcher es el sistema de toma de decisiones. A diferencia de otros títulos, aquí no veremos nunca claramente cuál es la decisión buena y cuál la mala porque no existen como tales. No, en The Witcher 3: Wild Hunt nada es blanco o negro, sino que nos moveremos en una escala de grises donde a veces tendremos que decidir entre un mal menor o uno mayor y en muchas ocasiones no estaremos nada seguros de nuestra decisión. Además, todas estas decisiones tienen consecuencias en el futuro del juego, es decir, que veremos los resultados de nuestras elecciones más adelante. Ayudar o no a algún personaje en un momento dado, puede derivar en la muerte de una o varias personas más adelante en el juego. Geralt dejará su huella en el mundo queramos o no.

Otro aspecto del sistema de toma de decisiones son las decisiones rápidas; este tipo de decisiones se producirán en determinados momentos y tendremos unos segundos para decidir qué hacer. A veces puede ser algo tan inocente como elegir besar o no a otro personaje, pero otras la elección es dejar con vida o matar a un personaje. Estas decisiones rápidas también tendrán su peso en la historia del juego.

Como veis, la moralidad en el mundo de Geralt es algo ambiguo y eso lo dota de un realismo todavía mayor, aparte de acercarlo al propio carácter de los libros.

Un extenso mapeado y mucho por recolectar y coleccionar

Como ya sabréis si habéis ido siguiendo las noticias sobre el juego, The Witcher 3: Wild Hunt tiene un mapa enorme, que se divide en diferentes zonas/reinos que podremos recorrer a nuestro antojo una vez superada cierta parte de la historia. CD Projekt RED ha hecho un remarcable trabajo recreando el mundo imaginado por Sapkowski, como ya hicieran en entregas anteriores, pero con mucho más detalle y con mucha, mucha más extensión, que podremos explorar libremente.

¿Y cómo recorreremos este enorme mapa? Básicamente a caballo o a pie, pero también tendremos barcos y el viaje rápido. De nuevo a lomos de una Sardinilla, Geralt podrá trotar o galopar por los caminos y paisaje del juego; con un control suave (aunque a veces se resiste un poco) podremos movernos a caballo, pulsando X para ir al galope y sin la necesidad de dirigir al caballo si nos encontramos en un camino, ya que lo sigue de manera automática. Sardinilla es el medio de transporte ideal para recorrer largas distancias (que el juego nos medirá en pasos) o salir huyendo al galope tendido si nos topamos con un enemigo demasiado fuerte.

Los barcos son la manera de atravesar grandes cuerpos de agua para alcanzar islas e islotes u otras zonas costeras del mapa. También podremos nadar o bucear, pero es más lento y peligroso, porque sí, las aguas también están habitadas por monstruos. Hay varios barcos dispersos por el mapa y manejarlos es realmente fácil, X para acelerar, cuadrado para ir marcha atrás y el stick para dirigirlo.

Finalmente, el viaje rápido solo podrá usarse entre zonas conocidas y que tengan un poste de indicación de caminos. Realmente útil para pasar de una zona a otra sin cabalgar durante varios minutos, además, es la única manera de ir de un área a otra, ya que estas no están comunicadas directamente, es decir, no podremos pasar a caballo de la zona de Velen a la de Novigrado, tendremos que usar un poste de viaje rápido.

Y en estos viajes podremos ir recolectando o encontrando una gran variedad y cantidad de objetos; algunos nos servirán para mejorar nuestro equipo o nuestras creaciones alquímicas, otros serán alimentos o bebidas que podremos consumir para reponer vitalidad sin necesidad de recurrir a las pociones curativas, otros serán objetos necesarios para una misión y otros tantos podremos desmontarlos en sus componentes o venderlos a armeros y mercaderes para ganar más dinero. El espacio en el inventario es limitado, por lo que vender resultará necesario más de una vez. Y nos os preocupéis, porque la abundancia de objetos coleccionables es considerable.

Un detalle, la moneda del juego son las coronas, pero podremos encontrar orens y florines que tendremos que cambiar en el banco de Novigrado por coronas para poder usarlos.

Una espada de acero y otra de plata

Otro aspecto importante de la jugabilidad en The Witcher 3: Wild Hunt es el combate. Aunque se ha mejorado algo con respecto a su segunda entrega, lo cierto es que el control sigue siendo algo torpe en batalla y eso a veces nos dificulta los enfrentamientos. Pero en general, el sistema tiene profundidad y no es cuestión de liarse solo a espadazos como en un hack´n´slash, pues cada clase de enemigo tendrá una estrategia a seguir.

Mientras que la espada de acero la usaremos con humanos y animales, la de plata la reservaremos para los monstruos. En el juego podremos encontrar, comprar o crear mejores espadas de ambos tipos como ya hemos visto con la Artesanía. También dispondremos de una ballesta que podremos usar a distancia, eso sí, no esperéis una «ballesta de repetición», entre disparo y disparo tendremos que recargar, por lo que es un arma útil para empezar un combate o alcanzar enemigos voladores, pero que no nos servirá de mucho en distancias cortas. Tendremos diferentes tipos de virotes para poder usar, aunque hay que encontrarlos o fabricarlos (explosivos, de punta roma, divido, rastreador, de punta ancha…).

Con las espadas podremos asestar golpes rápidos o golpes potentes pero más lentos, podremos cubrirnos y contraatacar y esquivar; cada acción tiene asignado un botón y quitando la torpeza del propio sistema, el aprendizaje es sencillo y no costará mucho dominarlo, el problema es que la cámara y a veces la lentitud de respuesta de Geralt nos dejarán vendidos.

Aparte de las espadas y la ballesta, podremos usar las señales, la magia básica que todo brujo domina. Son cinco:

  • Ard, para empujar y desequilibrar a los enemigos o derribar paredes o puertas.
  • Igni, que nos permite usar el fuego.
  • Yrden, una trampa mágica que ralentiza y en niveles superiores hiere a los enemigos.
  • Quen, un escudo protector.
  • Axia, que permite aturdir y en niveles superiores controlar enemigos.

Solo podremos tener seleccionada una señal, aunque podremos cambiar entre ellas pulsando L1 y accionando un menú radial que ralentizará la acción pero no la parará. Con R2 la ejecutaremos. Aunque podemos usarlas todas, hay enemigos que son más sensibles a unas que a otras (por ejemplo, para las apariciones lo ideal es usar Yrden, ya que las hace corpóreas y resulta más fácil acertarles con la espada). Por otro lado, Axia podremos usarla en diálogos para poder influir en el comportamiento de nuestro interlocutor (sí, igual que los Jedi de la Guerra de las Galaxias), aunque necesitaremos tener un nivel alto en ella.

Las señales necesitarán un tiempo de recarga del vigor para poder volver a usarlas, por lo que no podremos abusar continuamente de ellas. El vigor se recupera asestando golpes o descansando. Igual que la adrenalina, que nos permite asestar más daño.

A armas y señales se unen pociones, aceites, extractos y bombas que también podremos usar en combate, teniendo en cuenta que su número es limitado y que solo se repondrán al meditar si tenemos alcohol de alta graduación en nuestro inventario. Las pociones son variadas y con diferentes efectos: Golondrina nos devuelve vitalidad, Búho Real acelera la recuperación del vigor, Rayo aumenta la potencia del ataque, Gato nos permite ver en la oscuridad, etc. Los extractos darán a Geralt un extra temporal como un aumento de la vitalidad, más posibilidad de asestar un crítico, aumento de la potencia del ataque, etc. Pero hay que tener en cuenta que tanto pociones como extractos tienen un nivel de toxicidad, si llegamos al cien por cien del mismo, no recuperamos vitalidad durante el combate o después hasta que el efecto pase, por lo que no es conveniente pasarse con estos preparados. Aunque siempre podemos contar con la Miel Blanca, una poción que anula los efectos y la toxicidad de la poción o extracto ingerido. Solo tenemos dos huecos de acceso rápido para pociones y extractos (o comida o bebida), por lo que tendremos que decidir cuál llevar según a qué nos estemos enfrentando, aunque pueden cambiarse durante el combate entrando en el menú.

Las bombas tienen diferentes tipos y efectos y, al igual que los dos elementos anteriores, solo podremos llevar de dos tipos, por lo que habrá que elegir la adecuada para los enemigos. Colema, Simun, Dimerita, Sueño del Dragón… son algunos de los tipos que podremos fabricar.

Finalmente, los aceites se aplican sobre las espadas y están destinados a diferentes tipos de enemigos para hacerles más daño: para espectros, constructos, apariciones, humanoides… Para poder usarlos habrá que aplicarlos antes del combate.

Y no hay que olvidarnos de un aspecto importante y es que el equipo se desgasta con el uso, por lo que la armadura y las espadas irán perdiendo eficacia según vayan estropeándose. Podremos repararlas en puestos de armeros pagando por ello, usando piedras de afilar y mesas de herrería o usando kits de reparación que podremos encontrar, comprar o fabricar.

Finalmente, aunque armas y armaduras tienen cualidades como resistencias a diferentes tipos de daño, potenciar las señales o atravesar armaduras, entre otras, también pueden mejorarse colocándoles runas, para lo que algunas piezas cuentan con huecos para ello; hay runas que potencian las señales y otras que otorgan capacidades como envenenar, congelar, inflamar, desequilibrar, aturdir… Junto a eso, los trofeos de los contratos de brujo también nos darán alguna ventaja, como posibilidad de desmembrar, experiencia adicional por humanoide, etc., que se activan al llevar el trofeo colgado en la silla de montar.

Controlando a Ciri

Una de las cosas que se anunció de The Witcher 3: Wild Hunt era que aparte de a Geralt podríamos controlar a Ciri en algunos momentos del juego. Para quien esto escribe era uno de los elementos más esperados, pues habiendo leído los libros, tenía muchas ganas de ponerme a «los mandos» de Ciri, protagonista indiscutible junto a Geralt de la saga.

Esos momentos se corresponden a flashbacks de diferentes personajes que han interactuado con Ciri; el control y las acciones están más limitados, pues estamos reviviendo una historia, pero salvo que no podemos usar objetos o señales, hay poca diferencia con el control de Geralt en combate, eso sí, Ciri es mucho, mucho más rápida y cuenta con sus propias habilidades especiales. Gran detalle el que su amuleto brujeril sea una efigie de gato, un guiño para los lectores de los libros que sabrán de dónde viene.

Lo mejor de los momentos como Ciri son sus diálogos, sin duda alguna.

Plasmando un mundo lleno de detalles

Mucho se ha discutido acerca del downgrade que The Witcher 3: Wild Hunt ha sufrido respecto a lo que se vio por primera vez, pero aquí no vamos a volver a hablar de ello. Sí, es cierto que no son los mismos gráficos, pero muy pocos «peros» se le pueden poner a un apartado técnico prácticamente soberbio.

El mundo de The Witcher 3: Wild Hunt es enorme, tenemos extensos campos, bosques frondosos, regiones montañosas, campos de batalla devastados, grandes ciudades como Novigrado o intrincadas ruinas. Y todo ello cuenta con un increíble nivel de detalle. The Witcher 2 ya contaba con un detallismo increíble, pero en su tercera entrega llega a nuevas cuotas. Tenemos una gran profundidad de campo y dibujado que nos permite ver un paisaje solido en una larga distancia. El follaje, que quizás es donde más ha perdido el juego, es frondoso y desde luego un bosque tupido no solo se ve tupido es que da sensación de inquietud porque no sabes qué te va a salir de entre los árboles.

El diseño de personajes es inmejorable, salvo quizás en la repetición de algunos modelos de NPC que se nos harán reconocible pasado un tiempo jugando, pero tanto ellos como los protagonistas y secundarios tienen una expresividad muy natural y que transmite el sentimiento pretendido. Las texturas en ropas y diferentes objetos son bastante buenas y dotan al juego de una sensación muy realista. Los efectos de partículas funcionan bien, como las salpicaduras de sangre o las chispas que saltan al chocar las espadas en los combates, así como los efectos de iluminación que hacen de atardeceres y amaneceres algo bello de ver.

Ver crecer la barba de Geralt según pasan los días de juego o a los cuervos o los necrofagos caer sobre los cadáveres para devorarlos hacen que el juego se sienta vivo y dinámico, que el tiempo pasa. A lo que contribuye un buen ciclo día-noche y una climatología variable y dinámica que trae lluvia, viento o tormentas con relámpagos incluidos.

Algo a lo que contribuyen también los efectos sonoros, la música y el doblaje. Los efectos son numerosos y variados y el juego raramente se queda en silencio, sobre todo si estamos en ciudades o en un bosque, ya sean los ruidos del gentío o los producidos por el mundo natural, siempre tendremos un fondo sonoro acompañándonos, incluso el repiqueteo de los cascos del caballo cambia notablemente según la superficie que estemos pisando. La música es otro elemento que nos acompaña casi continuamente y la banda sonora es de lo mejorcito del juego, con diferentes melodías según el momento en el que estemos, con temas propios para determinadas escenas (hay por ahí un tema vocal bastante bueno) y que en general generan una atmósfera inmersiva y a veces trepidante, pero sobre todo épica.

En cuanto al doblaje, sigue en la línea de su entrega anterior, con un trabajo muy bueno de los actores que ponen su voz a los personajes, dotándoles de carácter propio, naturalidad y credibilidad. Podemos oír el juego en inglés o polaco, eso sí, en castellano tenemos que conformarnos con los subtítulos, cuyo trabajo de localización no está nada mal.

Pero The Witcher 3: Wild Hunt también ha salido con una serie de bugs que han afeado un poco la experiencia de juego los primeros días, aunque CD Projekt RED ha ido sacando parches para solucionarlos y sigue trabajando en solucionar otros todavía presentes. Encontraremos algo de popping en algunos momentos, algún fallo de iluminación puntual en escenas de diálogo, NPC que tardan algo en cargar, algunos objetos flotantes, la imposibilidad de envainar la espada si la sacamos en un combate a puños o algún movimiento errático del caballo. Pero en general nada que haya afectado gravemente a la jugabilidad, ni cuelgues ni caídas de la tasa de frames fragrantes, aunque sí algún paroncillo puntual de la imagen.

Un punto negativo que si le encontramos es el tiempo de carga, que al comenzar el juego o tras morir es algo largo, pero una vez en acción, los tiempos de carga no son muy notables. Y el tamaño de la fuente del texto, un problema que adolecen otros títulos y que CD Projekt RED solucionará con un nuevo parche.

Conclusión

The Witcher 3: Wild Hunt es un juego imprescindible, un RPG de mundo abierto basto, entretenido, adulto, con una historia absorbente, unos personajes carismáticos, un sin fin prácticamente de misiones secundarias con las que alargar la vida del título sin olvidarnos de la trama principal, y una jugabilidad bastante buena y profunda, con un sistema de combate que nos hará pensar estrategias diferentes para cada clase de enemigo. Cuenta con un gran apartado técnico lleno de detalles que dan mayor realismo y vida al juego. Y un sistema de toma de decisiones que le dará rejugabilidad si queremos ver diferentes resultados para las historias de algunos de los personajes con los que nos cruzaremos en el juego. No podéis dejarlo pasar.

(Introducción por Jonatan Lozano)

Se ha hecho esperar, tras sufrir varios retrasos, pero por fin tenemos entre nosotros uno de los juegos más esperados de la actual generación; el Lobo Blanco regresa a nuestras pantallas en The Witcher 3: Wild Hunt para buscar a cierto personaje, participar en alguna oscura trama, salvar gente inocente… Análisis The Witcher 3: Wild Hunt Análisis The Witcher 3: Wild Hunt 2015-06-03 Helena Ramírez
Gráficos - 93%
Sonido - 100%
Jugabilidad - 95%
96

96%

The Witcher 3: Wild Hunt es un juego imprescindible, un RPG de mundo abierto basto, entretenido, adulto, con una historia absorbente, unos personajes carismáticos, un sin fin prácticamente de misiones secundarias. Con una jugabilidad bastante buena y profunda. Cuenta con un gran apartado técnico lleno de detalles que dan mayor realismo y vida al juego.

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