Anno Domini – Global Catastrophe

Por Laocoont


Cuando Mery Shelley (Londres 1797 – 1851)  planteó con su libro “El último hombre” la posibilidad de el mundo fuese arrasado por una plaga no fue muy bien acogida por la crítica social la época (1926). La autora, de fama reconocida por su obra Frankenstein, vio como el planteamiento apocalíptico que situaba a un hombre en los albores del fin de la humanidad causaba demasiada controversia en la masa social y política del momento. No fue hasta 1960 – y gracias a un historiador -, cuando se puedo reeditar esta obra y disfrutar de un panorama que luego sería re-adaptado y estirado hasta la extenuación.

Tras el miedo de los helenistas, judíos y cristianos sobre el fin del mundo. Muchas de estas teorias fueron recogidas entre la multitud de dogmas de cada una de las religiones bajo el mismo nombre apocalipsis. Y tras éste surge una tendencia optimista e inherente en el ser humano, y no es otra que en la creencia de vida tras una catástrofe o lo conocido como un mundo post-apocalíptico. Así que siguiendo la estela de Mery Shelley (El último hombre, 1926) aparecen otros autores como Vladimir Manyuhin, pintor, que es capaz de representar de forma bastante realista un proceso de transformación de un mundo conocido, a éste mismo en uno de panorama devastado.

Un género que se torna recurrente, de hecho, el mismo Vladimir bebe de las fuentes de una novela. Metro 2033 que a la par sirve para dar vida a un videojuego (THQ, 2010) que sin complejos sitúa a la población rusa en una vida sumergida en las raíces de la ciudad – el Metro – y que ahoga permanentemente al jugador con su concepto de mundo exterior. Otra visión optimista sobre la superación del ser humano ante toda posibilidad de supervivencia.

“Dentro de unos cuantos años…” narra de forma clara y concisa la voz en off en Mad Max. Las primeras palabras de la película son determinantes, ya que lejos de la ambientación recreada en una Australia de los años 1979, con lo que supone tanto en presupuesto como en modelado de los coches (Ford Falcon) de la época. Sí que dotan, a la película de una sensación de atemporalidad. Hecho que se observa al comparar con otras como la distópica Blade Runner (1982) donde sitúa la acción en New York 2019 haciendo que poco a poco, y al acercarse dicha fecha, disminuya la credibilidad y se genere un concepto de paralelismo temporal.

El mundo apocalíptico no es más que una crítica a la sociedad de destrucción actual, pero también el renacer como especie aprovechando la tecnología o la desaparición total de ésta. Tal y como se muestra durante la película The Time Machine (La máquina del tiempo, 2002) remake de la versión de cinematográfica de 1960. Donde un Alexander – protagonista – se ve desolado por el uso destructivo que le da la humanidad a la tecnología. Éste tras diferentes viajes temporales acabará en el año 802.701 viendo como en este la caza y la recolección volverán a ser el sistema principal de subsistencia.

Otras novelas como Soy Leyenda (Richard Mathenson, 1954) nos enseña una ciudad de Los Ángeles plagada de “vampiros”. Una enfermedad que destruye toda posibilidad de recuperación humana. Ciudades abandonas, edificios derrumbados por la dejadez. Paisajes que en parte nos revierten a la Chernóbyl de 1986 cuando tras la catástrofe nuclear miles de ciudadanos abandonaron la ciudad dejando la zona muerta. Estas imágenes, sin duda alguna, han marcado a toda una generación, tanto es así que en múltiples videojuegos estas referencias son palpables.

No así, como en Modern Warfare (Activision, 2007) donde se nos sitúa en primer plano de acción teniendo que visitar de nuevo plantas y edificios de la antigua zona de la ex-URSS. Otros como Fallout 3 (Bethesda, 2008) nos sugiere un panorama del año 2277 cuanto menos desolador. Una apocalipsis nuclear afecta al mundo y éste intenta recomponerse pedazo a pedazo. Donde Vault 101 será el único hálito de esperanza.

Mundos post-apocalípticos existen a raudales, desde la extraña visión que se muestra en AKIRA (Katsuhiro Otomo, 1982) tras la crisis nuclear – manido recurso – y la aplicación de la tecnología. O al ya mencionado mundo planteado por George Miller en Mad Max donde la crisis del petróleo devasta todo civismo en el mundo. Otras como 12 Monos (Terry Gilliam, 1995)se nos explica que una plaga es la causante de tal destrucción y así como en Equilibrium (Kurt Wimmer, 2002) lo es una futura Tercera Guerra Mundial. Por no hablar de Matrix y su visión de la relación entre hombre y máquina, siendo Zion la única esperanza a la realidad humana que lo acerca a la libertad.

Una cultura que se traspasa sin duda a los videojuegos, y es que aparte de los anteriormente mencionados Fallout 3 o Metro 2033 – ya que Morden Warfare muestra sólo una realidad existente – existen otros que beben de sus homónimos cinematográficos. Desde el colorido y reverdecido planteamiento de Enslaved: Odyssey to the West (Ninja Theory, 2010) hasta la última adaptación al género como es RAGE. Y en éste nos detenemos un instante. Y lo hacemos teniendo presente que otros como Borderlands o Final Fantasy VII son merecedores del mismo trato preferente al mostrar dos realidades similares – aunque con matices.

RAGE (Bethesda, 2011) es la evolución natural del mundo que en Borderlands se muestra, algo reconocible, algo posible. Una sociedad atrapada en páramos desolados, donde la civilización lucha por contener a sus opresores a base de resistencia. Tanto el primero Borderlands, como este último RAGE son claros sucedáneos del mundo que se plantea en Mad Max, en concreto de Mad Max 2 (quizás la que explica y pone en escena de forma sublime esa sensación de supervivencia por el petróleo).

Los paisajes definidos de RAGE evocan destrucción, incluso el amasijo de hierros que se plantean durante el juego hacen que el jugador respire con opresión. Algo puramente armónico si se tiene en cuenta que venimos de una ficticia Pandora en Borderlands, (Gearbox, 2009) y que en RAGE se nos muestra un concepto mucho más real. Esta vez todo es provocado por un meteorito de nombre Apophis, el que obliga a la reconstrucción de un mundo a partir del año 2029.

Carreras locas, vehículos reconstruidos y una lucha por ganar el control del nuevo mundo. La política ha degenerado a lo básico, un territorio un sólo jefe. Lo demás ya no sirve, y entre tanto lío, una panda de bandidos ,en el caso de RAGE, mutantes. Que tal y como sucede en Mad Max luchan por ganar el prestigio necesario para substituir la opresión ejercida por la Resistencia o cualquier forma de vida.

Algo lógico, si no fuese por la clara diferencia de mundos que en el mismo juego se nos planea. Ya que la primera fase de reconomiento y adaptación al título choca claramente con aquella de asimilación y confrontación a la vida tecnológica de la Autoridad. Un título dos planteamientos de entorno, quizás y volviendo al paragón cinematográfico un giro de tuerca más entre el estilo rudo de Mad Max y el planteamiento tecnológico de la Zion de Matrix.

Sin duda un mundo post-apocalíptico más al que hacer frente, una genial necesidad de el hombre de mostrar un halo de esperanza y plantear un mundo devastado. Así que siguiendo el camino marcado por las diferentes religiones, o de la misma Mary Shelley podremos empezar a plantear otros paradigmas de acción ya sea sólo por darle un toque de variedad y sin miedo a que aquello que se plantee sea tan lascivo para la mente conservadora que se tenga la tentación de censurar.