Este proyecto de fin de carrera de la Escuela de Ingeniería de Terrassa, incorpora en el sistema una aplicación que reconoce y explica los movimientos de cada pieza, graba las partidas y permite la retransmisión por Internet.
Una webcam estándar, un tablero, las 32 piezas de ajedrez y un software específico son los elementos principales en los que se basa el proyecto final de carrera de dos estudiantes de Ingeniería Técnica de Telecomunicaciones de la Escuela de Ingeniería de Terrassa (EET) de la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC), Iván Paquico y Cristina Palmero, con el cual han obtenido una matrícula de honor. Dirigido por el profesor Jordi Voltas, el proyecto lo han desarrollado durante su estancia en Finlandia, fruto de un programa de movilidad internacional en el que han participado.
El sistema creado por Iván Paquico, campeón de España de ajedrez por Internet en 2001, y Cristina Palmero, jugadora federada, ofrece a los clubes, las federaciones y el profesorado de ajedrez un recurso didáctico de aprendizaje que les facilitará en gran medida su tarea y que hará más atractivo este juego de mesa, especialmente para los más pequeños.
Combina la realidad aumentada, la visión por ordenador y la inteligencia artificial. El equipo necesario consiste en una cámara web doméstica de alta definición, el software Augmented Reality Chess, un tablero convencional y unos marcadores, una serie de cartulinas de la misma medida que las casillas del tablero, cada una con una letra inscrita que corresponde a la inicial del nombre de la pieza de ajedrez: la letra R para el rey, la D para la dama, la T para las torres, la A para los alfiles, la C para los caballos y la P para los peones.
Aprender ajedrez con piezas virtuales
El sistema funciona de la siguiente manera: el alumno utiliza un tablero de ajedrez clásico, pero, en lugar de mover las piezas convencionales, mueve los marcadores. El tablero, iluminado con luz cenital, se enfoca con la webcam, conectada a un ordenador. Cada vez que el alumno mueve una de las piezas (marcadores) a la casilla que le toca, el sistema reconoce la pieza y la reproduce en tres dimensiones en la pantalla del ordenador, es decir, la convierte en una pieza virtual.
Así, si el aprendiz ha escogido la pieza P (peón), en la pantalla aparecerá un peón en tres dimensiones y, aún más importante, mostrará todas sus posibilidades de movimiento marcadas sobre el tablero. De este modo, se pueden aprender de forma sencilla y atractiva las opciones de movimiento de cada una de las piezas del ajedrez, cosa que hace que la aplicación esté especialmente dirigida a los niños y niñas que se inician en la práctica de este juego de mesa.
El ajedrez, accesible a todos
Según Ivan Paquico y Cristina Palmero, esta prestación puede ser muy útil para los jugadores con discapacidad visual, que cuentan con su propia federación y que, hasta ahora, tienen que jugar con tableros y piezas especiales, así como para todo tipo de clubes, federaciones, torneos y aficionados.
Asimismo, el programa Chess Recognition guarda en su memoria la totalidad de la partida para poder compartirla y emitirla por Internet y para visionarla cuando se desee, y a su vez puede generar un archivo histórico para estudiar la evolución de los jugadores. También genera automáticamente y por defecto la planilla (el acta oficial de la partida) y la pone a disposición del usuario para su consulta o impresión.
Desde hace unos años, es posible jugar al ajedrez y registrar la partida a través de una compleja tecnología que se basa en piezas que incorporan chips y un tablero USB especial equipado con dispositivos electrónicos. Este equipamiento tiene un coste aproximado en el mercado de 400 a 500 euros.
El sistema desarrollado por los dos estudiantes de la EET mejora la tecnología actual para aprender a jugar al ajedrez y multiplica sus prestaciones. Asimismo, disminuye significativamente el precio del conjunto formado por el tablero, las piezas o marcadores, la cámara web y el software, que se acerca a los 40 euros, aunque no se comercializa.
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