Bestiario comparativo de la saga Doom

Publicado el 27 junio 2016 por Ludopharmacos @ludopharmacos

Como de costumbre, me hallaba yo despierto en medio de la terrible madrugada porteña, inmerso en una de esas horribles noches de insomnio producto de los desengaños económicos y emocionales que venía padeciendo. En ese trajín de sensaciones, comencé a recorrer mi palacio de dos ambientes, ubicado a metros de la Plaza Flores. Desesperado ante la sensación de no poder dormir, dando infinitas vueltas como un idiota, decidí hacer lo de siempre: sentarme frente a mi Pentium III y ver qué hacer.

Como este sitio sigue teniendo escasos lectores y nimio talento, decidí que lo mejor era sentarme a rellenar estas aburridas páginas. Y como siempre, la mejor forma que tenemos para pensar posteos es sentarnos a jugar algo… más está vez no sucedió así, porque como siempre, un extraño llamado de Krupa me hizo saltar del cagazo cuando estaba justo a punto de entrarle al Doom. El mundo está lleno de sincronicidades absurdas, pues Eugenio comenzó a hablarme del nuevo Doom, que estaba de puta madre (yo no entiendo por qué insiste en hablar como un peninsular) y que se yo cuantos elogios mas. Hecho por el cual decidí investigar al respecto y hacer un posteo referido al tema.

Como ustedes sabrán, los Ludopharmacos optamos siempre por los videojuegos viejos. Básicamente porque nos gustan mucho más que las bostas que salen ahora. Pero no todo lo nuevo es malo, pero si todo lo nuevo resulta carisimo para nuestra empobrecida economía; y ni hablar si además hay que adquirir consolas nuevas y títulos recien salidos. Por lo que, nuevamente, haremos un excelente análisis del nuevo Doom pero siguiendo la linea que plantea este video:

El primer Doom, como sabrán, salió en el 93′ de la mano de ID Software, pero más que nada, de los cerebros inigualables de John Carnack y John Romero, dos astros de la matanza mundial. Cuando el juego salió todo el mundo puritano se horrorizo ante el despliegue inigualable de asesinato en masa, sangre, tripas, huesos reventándose y simbología satánica. En los Estados Unidos, hordas de padres escandalizados corrieron a quejarse al gobierno, que intentó censurar al juego sin ningún tipo de éxito.

¿Por qué logró Doom despertar tantas resquemores, odios y controversias? Bueno, al ser el juego que prácticamente llevo los FPS a los medios masivos de comunicación, era esperable que así sucedería. Pero no es simplemente eso, sino que además realmente Doom daba miedo y era sumamente violento. Lo sigue siendo hoy día, pese a que el realismo absurdo y el facilismo pasa a ser el centro de la escena de los videojuegos.

Si pensamos a Doom I y II como uno solo, podemos armar una continuidad con Doom 3 y el nuevo Doom 4, tal como se ve en el video. Al momento de salir la tercer entrega, el juego competía directamente con el Half Life 2, juego esperado hacia años. Eso lo alejo totalmente de mi atención pues me dedique de lleno al HL2. Pero, además, el Doom 3 pedía más máquina que su rival, por lo que apenas me andaba. No viene al caso, lo que si podemos decir a ciencia cierta es que:

EL DOOM 3 FUE UNA PORQUERÍA

No hace falta haberlo jugado más que dos niveles para darse cuenta de eso. No podemos jugar a todo lo que quisiéramos, no nos alcanza el tiempo ni tenemos ganas tampoco. Internet y Youtube nos dieron herramientas inigualables para calificar juegos; además de una infinita experiencia en juegos, la cual nos hace reconocer las porquerías de las gemas. En ese sentido, con haber jugado un poco al Doom y ver unos cuantos gameplays, uno se da cuenta de eso. ¿Cuál es el problema con el Doom 3? El video que pusimos es muy claro al respecto y además muestra los aciertos de ID en la nueva entrega.

Lo primero que salta a la vista cuando uno compara la ‘Saga’ es que el Doom 3 utiliza una paleta de colores totalmente desencajada con el estilo que idearon Carnack y Romero. Cuando uno juega Doom I ve un despliegue de colores, a veces extraños y estridentes y otras oscuros, tétricos. No obstante, lo que prima en el Doom no es la oscuridad sino el brillo, la macabra palidez de las paredes, de los monstruos, de escaleras llenas de sangre: me animaría a decir que al menos el 80% del juego transcurre en una total iluminación, siendo pocas las partes donde el juego se prestaba a la total oscuridad…

Esto sucedía, creo yo, porque al juego no le interesaba la idea de sembrar el terror en base al miedo de monstruos escondidos en esquinas,sino todo lo contrario: el terror estaba en que uno sabía, de entrada, que todos los escenarios estaban llenos, repletos, atestados de horribles y sanguinarios demonios del averno profundo. Esto no sucede en Doom 3, cuando a simple vista los colores y la iluminación de los escenarios es radicalmente opuesta, acercándose mas a lo que luego serían los videojuegos de terror psicológico al mejor estilo Penumbra, o también, por qué no, Dead Space.

Esto repercutió directamente en las texturas y el diseño de los monstruos. Una de las cosas más horribles y destestables del Doom III es el hecho de como hicieron mierda a muchos de los enemigos clásicos del juego. Para eso tienen que repasar el video y la verdad saldrá a la luz. Pero hagamos un repaso breve:

La infantería del Doom: Zombieman, Shotgun guy e Imp

No voy a ponerme a buscar imagen por imagen de todos los monstruos de todos los Doom’s. Solo pondré las del Doom clásico porque son maravillosas. Volviendo al tema, del Zombieman no me puedo quejar. Ese marine revivido por las fuerzas demoníacas tuvo buenas adaptaciones en Doom III y Doom IV; no obstante el Shotgun guy nuevo creo que es demasiado forzado, le pusieron un escudo SWAT bizarro innecesario.

Ahora bien, el Imp. Ese es el primer demonio real con el que nos encontramos. La conversión que se hizo para Doom III es horripilante, porque parece más que un demonio, un zombie mutado del Resident Evil: no tiene el color del Imp original, ni los cuernos ni el rostro ni absolutamente nada, el único parecido que encuentro es que este larga bolas de fuego. En cambio, en la nueva entrega, lo pulieron mucho más, le dieron un color más cercano al original y lo dotaron de los típicos cuernos en la espalda.

Infantería media: Heavy Weapon Guy

Este es uno de los tipos más divertidos del Doom: los ojos brillan en sangre y su bigote parece ser del rojo carmesí de las matanzas de Phobos. No tuvo remake en el Doom IV y en el Doom III no estuvo tan mal, salvo por el mismo detalle que atraviesa todo el juego: lo hicieron totalmente oscuro, tétrico, cuando es un tipo que está tan bañado en sangre que hasta su ropa es roja.

Soy un demonio y de color rosa: Pinky

Otro de los más icónicos demonios de la saga: es un demonio, tiene cuernos, gruñe como un perro rabioso a punto de devorarte y, ¡es de color rosa! En un mundo lleno de rojiza matanza y sangrientos escenarios de color carmesí, Pinky sin lugar a dudas destaca por el color, que comparte solo con otro más: el Baron of hell. Nuevamente en Doom III destruyeron horriblemente a este engendro del averno. Manteniendo esos colores horribles, le sacaron su color característico.

Además de eso, lo transformaron en un perro semi-lisiado con unas piernas cyberneticas, cuando en realidad este engendro del infierno caminaba sobre sus fuertes piernas traseras: apenas se le ven los cuernos, los ojos están casi ocultos y la boca es un mal chiste que no muerde a nadie. En la nueva entrega, por suerte, volvieron a los colores originales: a Pinky se le ven los ojos, posee cuernos y muchas protuberancias oseas, además de una mandíbula inmensa y unos ojos demoníacos.

Calaveras ardientes surcando Deimos: Lost souls

Son calaveras con cuernos. Y están en llamas, sobrevolando el cielo de Deimos. Y se ríen de vos, las escuchas a lo lejos, desde cualquier lado, oís el murmullo de esa horrible carcajada seca, estertorea y vacía. Sabes que van a aparecer por cualquier lado. Son espectaculares. Ahora, ¿qué pasó en el Doom III? A veces las imágenes hablan mejor:

Por suerte con el Doom IV la cosa cambió y volvieron a la idea original.

Infantería pesada del Infierno: Revenant

Otro engendro del averno iconico que gruñe, quiebra, explota y revienta los huesos de los marines. Los misiles y sus terribles puños eran solo dos armas de las que poseía: ese grito demencial y el tronar de los huesos se transformaba en un tormento acústico de terribles horrores que estaban prontos a acontecer. Como este engendro tiene unos colores bastante acordes a la asquerosa oscuridad del Doom III, la adaptación no fue mala: la del Doom IV es sublime, pues le agregan más armamento, mayor velocidad y un nivel demencial de destrucción.

La fuerza aérea de Phobos: Cacodemonios

No existe quizás en la historia de todo el Doom enemigo más emblemático que el Cacodemonio. ¿Por qué será que tenemos tanta fascinación por esa pelota roja que ruge, gime, escupe bolas de fuego y al morir deja una montaña de porquerías viscosas? La respuesta a esta pregunta puede ser analizada desde distintos lugares.

En primer lugar, el cacodemonio utiliza una paleta de colores que ningún otro enemigo del Doom posee, mezclando rojos carmesí, un ojo verde sumamente vivo y una horripilante boca azul repleta de filosos y sucios dientes. Además, su estructura globular, recubierta de protuberancias rojas y osamentas, le da un aspecto único. Pero por otro lado, este bichejo probablemente atraiga nuestra atención por la evocación que su nombre hace hacia nuestro más remoto pasado: el cacodemonio se inscribe dentro de la mitología griega. Caco es uno de los hijos de Hefesto; allí era mitad hombre y mitad sátiro, y asolaba a los campesinos griegos, robándose su ganado. Posteriormente, su representación paso al nivel de demonio y actualmente reconocemos a los cacos como esos energúmenos de dudosa moral y con predilección por la ropa deportiva, que asolan las carteras de las damas y la billeteras de los caballeros.

Como era de esperarse, en el Doom III destruyeron totalmente a este hermoso enemigo mitológico. En concordancia con todos esos colores horribles que usaron, al caco le quitaron su rojo carmesí, esa sonrisa enigmática, lo deformaron, le sacaron los cuernos… es decir, lo asesinaron y crearon uno totalmente nuevo y horrible:

Jamás entedere que quisieron hacer con el Cacodemonio en el Doom III… ni con casi todos los monstruos, ni los colores, ni en realidad voy a comprender por qué hicieron un juego tan malo. Pero siempre después de un Windows Millenium o un Windows Vista aparece un XP o Windows 7 para reivindicarse, y eso paso con el Doom IV y el verdadero remake del Cacodemonio:

Fuego y resurrección: Arch-Vile

Otro emblemático de la saga, el loquito del fuego que grita con una risa seca, ardiente y asesina. Era uno de los más molestos, dañinos e impredecible del juego. Una llamarada de fuego que te abrasaba por dentro y te hacía volar por los aires, sumado a un andar enigmático y, POR SUPUESTO, a la posibilidad de reencarnar a los enemigos muertos. Demás esta decir que también posee unos colores únicos, que ningún otro enemigo del juego tiene; hecho por el cual en el Doom III decidieron despojarle de esa característica, para variar. En esta nueva entrega lo hicieron más acercado al original. No encuentro muchas imágenes ni videos solo el que se ve acá pero no estoy del todo seguro que sea un arch-vile.

Es decir, teniendo en cuenta que a partir del Doom III, ningún enemigo deja un cadáver sino que los cuerpos desaparecen en cuestión de segundos, la idea de un Archvile que resucite demonios caídos es un poco absurda.

La nobleza del Infierno: Hell Knight y Baron of Hell

¿Qué puede ser más bello que un humanoide, mitad hombre mitad toro? Esta pareja de la nobleza del Infierno sale directamente de la mitología y su forma nos recuerda tanto a los centauros como a los sátiros que pululaban en la mitología griega. Musculosos, fuertes, con pezuñas y osamenta, esta pareja te destruía mediante bolas de plasma verde; el más rosado, el Baron, era el doble de fuerte que su contraparte, el Hell Knigth. Este último revivió en Doom III, quitándose encima toda su tradición mitológica y transformándose en una cosa bastante amorfa, difícil de dilucidar: se le ven unas patas con pezuñas pero se confunden con todo el resto de las tonalidades y cuerpo sin sentido que le asignaron. En la nueva entrega, los Hell Knight no son muy distintos del Doom anterior:

Se ven muy bien, si, pero en mi anacrónica mente ludopharmaca no caben las reediciones que no respetan casi en lo absoluto a los originales. No obstante, no ocurre lo mismo con el poderosisimo y magnánimo Baron of Hell:

Artillería pesada del Inframundo: Mancubus

El Mancubus es uno de los demonios cyberneticos del Doom más destructivos, horribles y gritones. Con sus dos cañones inmensos, este gordo infame nos volara las chapas con gigantescas bolas de fuego mientras grita idiotamente ‘Mancubuuuus’! o algo similar. En el Doom III no lo hicieron tan mal sacando ese horrible color cadavérico que le asignaron y esos extraños tentáculos a lo Cthulhu. Pero en esta nueva entrega se fueron al carajo y hicieron del Mancubus dos versiones, la “clásica” y la “Cyber Mancubus”. Ambas dos me parecen muy buenas, reflejan la enormidad del monstruo y por sobre todas las cosas, su imponente armamento:

Los reyes de todos los demonios: Cyber demon y Spider mastermind

Todo videojuego que se precie de tal posee al menos unos cuantos bosses, monstruos o enemigos complicados de eliminar que marcan un antes y un después en la mecánica del juego. En el caso de la saga Doom original, los bosses estaban representados, primero por una pareja de Baron of Hell y luego por dos monstruosidades cyberneticas: la gigantesca Spidermastermind y el colosal Cyberdemon. A diferencia de otros juegos donde los bosses vencidos no regresan, estos demonios aparecerán constantemente en todo el juego y en múltiples ocasiones deberemos hacer frente a más de uno de ellos a la vez.

Una de las características más hermosas del Cyberdemon, además de ser un ser increíblemente poderoso, hercúleo, musculoso y con la capacidad de disparar tres cuetazos al unisono, es su peculiar andar. Estamos ante un demonio cyborg, y oiremos no solo su rugido de toro en celo sino también el horrible crepitar de sus patas mecánicas.

En cambio, en Doom III el papel del Cyberdemon cambia radicalmente ya que él es el boss final de todo el juego. Un monstruo muy bien logrado que cambia su aspecto, llevándolo a un tamaño inmenso, digno de un enemigo del final de un juego:

Esta versión me parece una adaptación bastante notable, que sigue la esencia del enemigo original, principalmente porque se trata de un bichejo duro y muy lento, al igual que el Cyberdemon original, cosa que no sucede en el remake del Doom IV. En la nueva versión tenemos un monstruo más pequeño, del tamaño ‘original’ pero con una rapidez totalmente desconcertante:

Pues bien, la representación gráfica de este nuevo Cyberdemon es increíble, sin lugar a dudas. Sin embargo, creo que ambas dos (la del Doom III y la reciente) dejan atrás todo el estilo de humanoide-minotauro-cybernetico, enfocándose solo en rostros con osamentas y artilugios electrónicos. Otra cosa que se extraña es el clásico ‘andar metálico’ del bichejo, que parecía casi renguear por el ruido producido por sus patas roboticas.

Ya no queda mucho más por decir y me he escrito más de dos mil quinientas vacías palabras. La Spider mastermind no aparece, por suerte, en Doom III y tuvimos que esperar todos estos años para ver un remake de ese monstruo. La verdad es que tanto tiempo valió la pena y ya no se qué más decir así que miren esta carnicería de cerebros:

Bien, hasta acá hemos llegado haciendo este extensivo repaso y análisis comparativo del bestiario de los distintos Dooms. Por supuesto que hay más enemigos en las nuevas entregas, pero solamente nos enfocamos en los que salen de la saga original. En este sentido queda muy claro una cosa: el Doom III fue un gran chasco. No tengo idea por qué quisieron elegir otro tipo de colores para ambientar ese mundo.

Por otro lado, otra cuestión. Una cosa que me fascinaba de los Doom’s originales era el reguero de muertos que íbamos dejando. Es decir, se abre un portal desde el Infierno y la única manera de cerrar esa grieta dimensional es simplemente dejando un jardín de cadáveres. No hay otra forma. Sin embargo, tanto en Doom III como en Doom IV, todos los cadáveres se desvanecen. Yo no se si tendrá que ver con algún intrincado y estúpido giro argumental o simplemente se debe al hecho de que no hay hardware que banque tantos muertos a la vista como había en el Doom I. Miren cualquier gameplay o revisen los archivos ocultos de su memoria y sabrán de lo que estoy hablando: es imposible imaginar un Doom sin caminos repletos, atestados de muertos. Además los muertos dejaban cadáveres y cada cadáver era distinto…

Para finalizar, les dejo esta increíble escultura hecha por no se quién, que representa al enemigo máximo, el Icon of Sin:

Hasta luego,

Esteban

* La imagen de portada pertenece a un tal Fasslayer, que tiene más dibujos del Doom

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