Braid: Agonz charla con Jonathan Blow y David Hellman

Publicado el 04 abril 2011 por Mugen

No voy a negar que me cuesta mucho ser objetivo al hablar de Braid, un título al que guardo un cariño especial. El objetivo de este artículo es presentarlo como un juego, en este orden, original, divertido y sobretodo revolucionario, aún si ninguna otra compañía se ha decidido todavía a continuar el camino iniciado por Jonathan Blow.

Empecemos por una obviedad: cada medio de comunicación tiene su propio lenguaje. Pongamos por ejemplo el cine: en sus comienzos se limitaba a representar la realidad de una forma similar a como se hacía en el teatro, hasta que el vanguardista director ruso Dziga Vertov estrenó “El hombre y la cámara” descodificando las posibilidades de este nuevo lenguaje al mostrar las posibilidades narrativas inherentes a este medio.


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Una de esas películas que por muy importantes que hayan sido, no recomiendo a nadie.

¿A qué viene esto? Independientemente de si los videojuegos son arte o no, discusión que personalmente me aburre, es indudable que tienen una capacidad narrativa única. Las grandes compañías no pueden permitirse correr riesgos con sus mega-producciones e intentan asegurar ventas y demostrar su calidad mediante escenas cinemáticas que asumen el lenguaje audiovisual como el suyo propio, ignorando cualquier otra posibilidad comunicativa.

Ha tenido que ser un desarrollador independiente, el genial Jonathan Blow, quien diese un golpe en la mesa y presentase con Braid una revolución conceptual a la altura de Vertov. Lo primero que pensé cuando me terminé el juego fue que el éxito del mismo estaba en la originalidad de su mecánica. A pesar de que la manipulación temporal ya ha sido tratada en muchos otros juegos, aquí olía a nuevo, no me recordaba a nada que ya hubiese jugado. Recientemente he tenido la oportunidad de hablar brevemente con Jonathan Blow y, cuando le pregunté sobre este tema, su respuesta fue muy iluminadora:

“cuando empecé a desarrollar Braid, una de mis principales ideas era utilizar el la manipulación temporal como el núcleo conceptual, cambiando todo lo demás en el juego para adaptarlo a ello, sin importar cómo de fundamental pareciera ser. Este se debe a que había visto ejemplos en otros juegos, como Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, que tenía la habilidad de rebobinar el tiempo, pero que daba la impresión de limitar esas habilidades para mantener el tradicional sistema de juego con vidas limitadas, de modo que la manipulación temporal nunca alcanzaba su potencial.

Hay muchos, muchos tipos distintos de juegos que podrían existir, pero estamos mayoritariamente atascados en un pequeño bolsillo de ideas, El objetivo de maximizar la idea de manipulación temporal me ayudó a salirme un poquito de ese bolsillo.”

Sin embargo, una jugabilidad novedosa no significa nada si no resulta entretenida. Hace unos días, hablando sobre los puzles en los videojuegos con Mugen, llegamos a la conclusión de que un buen puzle es aquel que te obliga a detenerte y pensar, pero que una vez hallada la solución se resuelve inmediatamente.

No sé vosotros, pero yo estoy harto de los puzles a base de espejos.

Braid lleva esta idea un paso más allá: no hay límites para nuestra habilidad de hacer retroceder el tiempo así que por lo tanto no podemos morir, siempre podremos rebobinar unos segundos y recalcular ese salto que hemos medido mal. De  este modo, toda la dificultad radica en que sepamos cómo completar el puzle de turno; el juego nos hace una pregunta y nos deja buscar la respuesta sin castigar nuestros intentos. Incluso podemos acabarnos el juego sin resolver ningún puzle simplemente avanzando hacia la derecha todo el rato y, no obstante, no sientes que te estén minusvalorando como jugador, tal y como sucede a menudo en tantos juegos casualizados. Hace ya un tiempo me puse en contacto con distintas personas del mundo de los videojuegos para preguntarles su opinión sobre Braid, ver qué era exactamente lo que resaltaban como su principal virtud. La mayoría de respuestas destacaban el ingenio que demuestra el  juego para hacértelo pasar bien. Os dejo, por ejemplo, la respuesta que me dio FunSpot, director del popular podcast GameOver:

Muchos recuerdos me vienen a la cabeza al hablar de Braid, y prácticamente todos ellos son positivos… A pesar de lo estúpido que me sentí en ocasiones al no saber resolver el puzle de turno. Y es que Braid es una excelente fusión de ingenio y buen gusto, y encima conserva ese aire old-school que tanto echamos de menos los más veteranos. Por si fuera poco, Braid es un soplo de esperanza, tanto por conservar aquella vieja estética y forma de hacer y pensar los videojuegos, como por también demostrarnos que con esfuerzo y buenas ideas, cualquiera puede triunfar en esta industria tan competitiva.“

Cuando hablé de esto con Blow, me comentó que Braid conserva dificultad y desafío; simplemente no es exactamente el mismo tipo de dificultad y desafío que los plataformas suelen tener. Además, creo que la mucha gente está cansada de morir o perder en los juegos sin ningún motivo. Supongamos que mueres mucho en un juego y que pierdes. Bien, podrías trabajar duro para jugar mejor al juego y así ganarías, pero, ¿qué es lo que realmente consigues con eso, aparte de perder horas de tu vida? Te está proporcionando el juego una experiencia que es realmente valiosa, ¿o simplemente es que no tienes nada mejor que hacer? A veces tengo la sensación de que los tipos de dificultad que ponemos en los juegos no tienen mucho sentido. El único problema es que no sabemos qué poner ahí en su lugar para tener a los jugadores interesados, para que no puedan sencillamente caminar hasta el final del juego y pensar ¡qué estupidez!

Esto es en realidad un gran problema de diseño y tan sólo unos pocos diseñadores de juegos están empezando a planteárselo e intentar resolverlo de algún modo.”

¿Hay otras formas de dificultad que no impliquen tener pulsar mil botones en un orden concreto? Pues va a ser que sí

En definitiva, Braid es un juego original y divertido. Tan sólo estas dos cualidades ya justificarían su compra, sin embargo he empezado diciendo que se trata también de una revolución conceptual. ¿Dónde está esta supuesta revolución entonces? En la narrativa.

Si cogemos Black Ops y Killzone y comparamos su jugabilidad veremos que, con sutiles diferencias, su objetivo es el mismo. Estará mejor o peor implementada, pero al final todo se reduce a permitirnos apuntar y disparar de una forma fluida. Es un medio para conseguir un fin: la satisfacción del jugador.

En Braid, y aquí es donde está su grandeza, la jugabilidad es un  fin en sí misma: forma parte de la narrativa del título. Todo, absolutamente todo, tiene un objetivo comunicativo. Los textos, el diseño de escenarios, la música y el propio gameplay se mezclan para transmitir un mismo mensaje de una forma tan sutil como inequívoca.

“¿Y si nuestro mundo funcionara de otra manera? Supón que pudiéramos decirle: “No sentía lo que acabo de decir”, y ella diría: “No importa, lo comprendo”, y no se alejara, y la vida continuara su curso como si nunca hubiéramos dicho esas cosas. Podríamos eliminar el daño y, aún así, aprender del error.”

Estas palabras nos acompañarán al empezar el primer mundo; es optimista, amable, clemente. La música que escuchamos es rápida y alegre, los escenarios están llenos de colores brillantes y rebosantes de vida. Recordemos que en este mundo podemos hacer retroceder el tiempo y enmendar cualquier error, así que la propia jugabilidad refuerza esta idea de permisividad e indulgencia.

En el segundo mundo, sin embargo, el escenario sobre el que corremos abandona los tonos brillantes para presentar un lluvioso paisaje otoñal. La música se ralentiza y la jugabilidad nos presenta un escenario donde nuestros errores, a veces, sí que importan ya que hay objetos que no retroceden con el tiempo. Hay situaciones en nuestra aventura, en la vida misma, donde si nos equivocamos no hay vuelta atrás. Darse cuenta de esto es madurar y Braid nos permite recorrer ese camino junto al protagonista de una forma mil veces más original que los 15 jrpg’s que saldrán al mercado este año.

Un juego tiene que ser muy grande para que un homenaje como éste a Donkey Kong no pase de ser una anécdota.

Si bien la combinación narrativa de textos, diseño y música es algo común, el hecho de emplear un canal activo y que depende de nosotros, como es la jugabilidad, para comunicarse con el jugador consigue despertar emociones de una forma tan etérea que es complicado incluso describirlas. Sobre esta nueva forma de entender la narrativa, Jonathan me comentó que “…es algo que no se puede hacer desde fuera del juego. Si se pudiese, podría simplemente haber escrito un pequeño ensayo y ahorrarme tres años de desarrollo (risas). La idea se basa en usar el lenguaje en un punto más allá del propio lenguaje, del mismo modo en que el resto del juego intenta usar la  jugabilidad en un punto más allá de la propia  jugabilidad.

Debido a la fascinación que me produjo este nuevo planteamiento, decidí ponerme en contacto también con David Hellman, el artista gráfico detrás de Braid, para que me contase cómo había sido el proceso de trabajo por su parte. Para ello, Hellman me describió cómo había enfocado el diseño del cuarto mundo.

Una breve explicación sobre el mismo para quien no lo haya jugado: cuando pensamos que ya hemos visto todas las formas posibles de manipulación temporal y que nada puede sorprendernos, este mundo nos demuestra lo limitada que suele ser nuestra imaginación. En esta ocasión cuando retrocedamos en el tiempo un clon oscuro de nuestro protagonista (comúnmente conocido como sombra) repetirá las acciones que habíamos llevado a cabo, permitiéndonos realizar dos maniobras distintas simultáneamente. Otro cambio total en la mecánica, y van cuatro.

Ahora sí, los comentarios de Hellman: “Empieza con la historia de un hombre dejando a su novia o esposa en casa para perseguir un objetivo personal.  Está dividido entre quedarse o irse. La regla especial de este mundo es que hay dos planos de existencia que coexisten y a veces se interrelacionan. Al leer la historia y resolver los puzles, el jugador experimenta esta sensación de distintas formas. La armonía entre estos distintos aspectos es lo que convertía a Braid en un proyecto tan interesante. Por supuesto, de mi arte se esperaba que trasladase estos temas a un nuevo medio. En el mundo de las “realidades paralelas” intenté representar este concepto mezclando objetos domésticos de lujo (mobiliario sofisticado) con objetos y deshechos de exteriores (tapas de alcantarilla, agua de pantano, cuerda náutica) El resultado es incongruente ¡pero intencionado! Esperando que el jugador tenga dos reacciones simultáneas:” que sofá más bonito”  y”qué pantano más asqueroso” – una vez más reiterando el tema de “dividirse” o “irse o quedarse”.


The witness tendrá cerca de 400 puzles por los 76 de Braid. ¡Acábalo ya, Jonathan!

Después de esto, os podéis imaginar que espero con ansias el próximo juego de Jonathan Blow, “The Witness”, del que, fuera de concept arts, no suelta prenda. Lo único que me adelantó sobre él fue lo siguiente:

“Te puedo adelantar que estoy intentando eliminar ese tipo de dificultad de la que hablaba antes. Estoy intentando hacer un juego que sea interesante de jugar, pero sin bloquear el progreso del jugador (aunque de una forma distinta a como lo hizo Braid) Es un problema difícil, pero los resultados son bastante interesantes”