Breve historia de los videojuegos…por César del Campo de Acuña
La historia de Super Mario Bros 2
Super Mario Bros 2 desde siempre ha sido uno de mis juegos preferidos dentro del sensacional catálogo de títulos disponible para Nintendo Entertainment System. Su novedosa mecánica de juego, en comparación a la vista en Super Mario Bros, la posibilidad de seleccionar entre cuatro personajes bien diferenciados, su excelente banda sonora y su colorido no solo me atrajeron a mí, sino a millones de usuarios de los 8-Bits de Nintendo, lo que se tradujo en unas ventas astronómicas. Concretamente Super Mario Bros 2 vendió más de 10 millones de copias en todo el mundo, lo que le convierten en el tercer videojuego más vendido de la consola detrás de Super Mario Bros y Super Mario Bros 3 y muy por encima de The Legend of Zelda.
Curiosamente, y a pesar de su éxito de ventas y crítica, el titulo no gozaba de su actual popularidad entre los aficionados. Fue el tiempo e Internet los que encumbraron a Super Mario Bros 2 a la categoría de videojuego de culto y aunque la red y el lanzamiento de Súper Mario All-Stars, arrojaron mucha luz sobre los orígenes del juego en el que se basaba la serie de televisión The Super Mario Brothers Super Show, creo que merece la pena contar la historia del más singular de las aventuras protagonizadas por Super Mario.
Los comienzos de Super Mario Bros 2, los encontramos en un bosquejo/prototipo desarrollado por SRD (Systems Research and Development, empresa subsidiaria de Nintendo encargada de asistir a la Gran N en los trabajos de programación y desarrollo de toda suerte de títulos, entre ellos casi todos los juegos de Zelda) en la que se planteaba un juego de acción/plataformas cooperativo en el que los personajes no andaban de izquierda a derecha sino de abajo a arriba. Según Kensuke Tanabe, productor del juego, la idea era realizar un arcade en el que los jugadores tuvieran que ir apilando elementos para llegar a lo más alto, intentando derribar al segundo jugador pero el gimmick del desplazamiento vertical no era lo suficientemente interesante, como para convertir al título en un éxito. Esto es un sensacional ejemplo de la filosofía de Nintendo con respecto al desarrollo de sus juegos; La compañía de Osaka antes de desarrollar a los personajes o la historia que los rodea se asegura de que el videojuego sea divertido y tenga una mecánica de control convincente. Si no cumple esos requisitos Nintendo no tiene ningún problema en desechar el prototipo y la idea.
Tanabe, contratado por Nintendo en 1986, se sentó con su jefe, Shigeru Miyamoto para analizar en profundidad el prototipo. El principal problema que encontraron fue técnico. La Famicom no podía hacerse cargo de manera fluida de un trabajo de programación compleja como el planteado (acción simultanea de dos jugadores, scroll vertical, y el gimmick de apilar elementos uno encima de otros a la par que se lanzaban otros objetos al otro jugador) y la opción de convertir el título en un juego para un solo jugador no fascinaba ni a Tanabe ni a Miyamoto, ya que esa opción no era nada divertida.
Tanabe recuerda que Miyamoto dijo: “Tenemos que cambiar esto” a lo que Tanabe contesto: “y si incluyéramos elementos de los juegos de desplazamiento lateral tradicionales y hacemos algo parecido a Super Mario Bros”. Miyamoto se limitó a contestar: “Mientras que sea divertido, todo vale”. Con las bendiciones del creador de Mario el equipo se puso a trabajar y de esa mezcla de conceptos sugeridos por Tanabe surgió Doki Doki Panic, un juego creado como parte del acuerdo que Nintendo tenía con la Corporación Fuji/Fuji Televisión, en el que la compañía de Osaka produciría un videojuego en exclusiva relacionado con la exposición dedicada a las nuevas tecnologías utilizadas en los medios de comunicación llamada Yume Kōjō, o “Dream Factory” en el que las mascotas de la citada exposición serían las estrellas del título. Tanabe recuerda que un día le citaron en las oficinas de la Corporación Fuji, le dieron un montón de diseños, bocetos e ideas y le dijeron: “Haz un videojuego con esto”.
Lanzado en 1987, Doki Doki Panic se convirtió en uno de los mayores éxitos del Famicom Disk System. Gracias a la popularidad del videojuego se pensó en lanzarlo en el resto del mundo, pero se plantearon dos problemas. El primero de ellos fue que el Famicom Disk System no se había lanzado fuera de Japón por lo tanto tendrían que adaptar el juego a los cartuchos similares. El segundo problema con el que Tanabe se encontró es que sabía que los personajes de la Corporación Fuji no le dirían nada al público occidental. Con esto en mente, recordó su conversación con Miyamoto y pensó que los personajes de Mario encajarían a la perfección en el juego y que atraerían masivamente a los compradores occidentales. Dicho y hecho, Doki Doki Panic fue retocado hasta convertirlo en Super Mario Bros 2.
Entre los mencionados retoques cabe destacar las mejores gráficas y sonoras que el juego experimento, así como un mayor número de enemigo en pantalla, guiños a Super Mario Bros y una animación más fluida. A pesar de que a los puristas les pareció que aquello no era un juego de Super Mario Bros (debido a la costumbre de aplastar a los enemigos y no de alzarlos para luego lanzarlos), el juego fue tal éxito que Tanabe y Nintendo no dudaron ni un segundo en lanzarlo en Japón bajo el título Super Mario Bros USA.
El resto, como suele decirse, es historia, una historia que comenzó en 1986, con un prototipo de SRD en el que el objetivo era apilar objetos y llegar a lo más alto, como hizo Super Mario Bros 2 en términos de ventas.
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