Los PersonajesLos supervivientes descubrieron que vivir en sociedad, en pequeños o grandes asentamientos, era la mejor forma de protegerse de La Llamada. El inconveniente que tenía esta forma de vida era que el contacto con otros asentamientos era inexistente ya que cualquiera que se adentrase solo en el Mar de Hojas desaparecía. La esperanza de la sociedad humana quedó entonces en los inestables hombros de los Vagabundos (Drifters), personas que eran inmunes a La Llamada y que podían viajar y dormir en el Mar de Hojas sin excesivos problemas. El problema, o bendición, es que estos Vagabundos son inmunes a La Llamada gracias a que son mentalmente inestables. Sus traumas y trastornos les hacen fuertes frente al Mar de Hojas pero, a su vez, el resto de la sociedad no les acepta pero los tolera porque son necesarios. Y es aquí donde entran en juego los jugadores.Summerland es un juego que enfatiza la interpretación y la narración dejando a un lado otros aspectos que en otros juegos se resaltan más. Por ello, y como parece que empieza a ser la moda ahora, los personajes se crean mediante unas cualidades, etiquetas y frases.Lo primero de todo es hacerse un concepto del personaje y tener medianamente claro quién es, qué es y cómo era antes de El Incidente.Una vez que tenemos claro el personaje, o más o menos claro, se da un valor a las cualidades (Fuerza, Destreza, Mente y Empatía) traduciendo nuestra idea del personaje a los valores numéricos del juego.Ahora, una vez decididas las cualidades del personajes, es el turno de las etiquetas. Las etiquetas son palabras o frases que describen un poco más lo que sabe hacer el personaje o cómo es en ciertas áreas. A cada cualidad se le asigna una etiqueta, salvo a la de mayor puntuación que se le asignan dos. Las etiquetas pueden ser de cualquier tipo: descriptivas, negativas, relacionadas con el pasado, el trabajo o los hobbies del personaje, o bien pueden representar algo en lo que el personaje es especialmente bueno.Repartimos los puntos que creamos convenientes entre las etiquetas y ya tenemos casi terminado el personaje. Ahora llega el punto en el que daremos el toque de color al personaje: su pasado. En esta parte de la creación del personaje describiremos el trauma que hace que sea inmune a La Llamada y que no sea aceptado en la sociedad. ¿Perdió a alguien durante El Incidente? ¿Debe encontrar a un familiar que sabe que sigue vivo? ¿Se culpa por no haber podido salvar a su familia? La puntuación inicial del trauma será de 5.Por último decidimos las posesiones que lleva nuestro personaje encima y ya hemos terminado.
SistemaEl sistema de Summerland es sencillo, muy sencillo. Cuando un personaje quiera hacer algo sumará la puntuación que tenga en su cualidad y la de tantas etiquetas como puedan ser aplicables para esa acción. La dificultad le dirá cuantos dados deberá tirar para conseguirlo, debiendo obtener un número menor o igual a la suma de su cualidad más las etiquetas.El sistema se “complica” más adelante con las reglas de cooperación o de conflictos, pero el grueso del sistema es lo anteriormente explicado y lo que hay que entender para que el resto venga rodado.
TemasYa sabemos que en Summerland interpretaremos a Vagabundos, gente que se dedica a viajar entre asentamientos bajo el Mar de Hojas, o a explorarlo sin tener contacto con los demás, ya que son inmunes a La Llamada, el canto que hace que la gente se interne en lo profundo del bosque, pero que no son aceptados en la sociedad ya que son mentalmente inestables. Son, lo que podría llamarse la opción menos mala, para que la sociedad intente renacer de nuevo bajo el Mar de Hojas, el extraño bosque que surgió durante una fatídica noche destruyendo todo lo que el hombre había creado y trayendo más miedo y pena del que se había llevado.Teniendo este tipo de personajes, y un escenario que es hostil a ellos desde que ponen el primer pie fuera de un asentamiento, e incluso dentro de ellos, las historias de Summerlad girarán en torno a la superviviencia, la esperanza y, por supuesto, la redención. El horror y la acción también tienen su hueco, su gran hueco, en esta ambientación pero el tema fundamental es el de la redención de los personajes, superar la culpa que les hace inmunes a La Llamada sabiendo que, cuanto más cuerdos estén más frágiles son ante el Mar de Hojas, pero sabiendo que ningún hombre es una isla y necesitan la protección que los asentamientos brindan a quienes viven en ellos.
ConcluyendoNo sé como descubrí Summerland, pero su ambientación me llamó poderosamente la atención ya que era fácilmente jugable con otros sistemas de juego y muy, muy interesante. Es una pena que otros juegos como MundoDisco o Fiasco se traduzcan teniendo menos potencial que este Summerland, un juego como Gary Gigax manda con su director de juego, aquí llamado Narrador, sus jugadores y un escenario de juego sandbox que tanto gusta a la chavalería.