Como el tema monstruos como antagonistas está muy visto, vamos a ver un poco como era Vampiro: La Mascarada, un juego donde nosotros éramos los monstruos, y cómo murió de glamour fagocitado por ese Mundo de Tinieblas obsceno y adulterado que nos vendían como muy cool.
Monstruos somos para en monstruos no convertirnos
Un nosferatu, como puede verse
Pero claro, llevar al monstruo no era divertido. No me malinterpretéis. Llevar un vampiro que lee la mente, se convierte en niebla o invoca fuego es muy molón, pero si cada vez que empleas esos poderes, cada vez que haces uso de tu naturaleza vampírica para obtener un beneficio, un acto egoísta, una muerte o el simple hecho de la violencia gratuita porque eres un vampiro, un depredador que está en la cima de la cadena alimenticia (gracias, Deacon Frost), tu instinto crece y te acerca cada vez más a tu verdadera naturaleza, la cosa empieza a perder la diversión y se convierte en drama. Obviamente ese es el objetivo del juego, el drama. Drama por ver morir a tus seres queridos. Drama por sentir la necesidad de matar y tener que luchar contra ella. Drama por aferrarte a la poca humanidad que te queda mientras avanzas por el camino de la degeneración. ¡Ese era el objetivo del juego, coño! Si no querías eso, ¿a qué coño has venido?Y entonces alguien pensó que lo que realmente quería la gente era jugar con un ser de la noche todopoderoso cuyos enemigos eran más poderosos que él, olvidando que el verdadero enemigo del personaje era el propio personaje. Así comenzó el proceso de matar al monstruo poco a poco. Lo primero fue crear las Sendas de Iluminación. Estas sendas no eran más que métodos alternativos de conducta. Si antes todos tenían por defecto la Humanidad, ahora podían elegir entre seguir la Senda de la Sangre, la de la Bestia, la de los Huesos o la de la Metamorfosis. La idea no era mala del todo pero fallaba en lo más sagrado de un juego de rol: el juego en equipo.Cada personaje tenía una senda diferente con una ética diferente. Si una situación chocaba con esa senda, el personaje podría sufrir el mordisco de su bestia interior y acercarse más a su fin. Solución: no hacer lo que va en contra de la Senda. Esto, por supuesto, acarreaba toda una serie de problemas en las mesas de juego que, sumados a la metatrama de la rivalidad de los clanes o de la teoría de la conspiración de los antediluvianos, hacía que algunas sesiones se convirtieran en monólogos de los jugadores o en un caos total.¡Ay, el secreto de clan! ¡Ay, el ¿si hago eso pierdo humanidad?! ¡Ay del pobre que se cruzase con un gangrel y la Senda de la Bestia baja!Porque ese era otro de los puntos graciosos de las Sendas de Iluminación. Llegado a un punto de degeneración, normalmente a partir de cinco, el personaje tenía casi carta blanca para hacer lo que quisiera dejando al narrador la decisión sobre si aquello te repercusión moral o no y, como podréis suponer, eso generaba más discusiones.Muerto el perro, se acabó la rabia
Esto también es, dicen, un nosferatu
Y así, tras el paso de los años, lo que era un buen juego en el que interpretabas monstruos se convirtió en un juego para ver quién la tenía más larga. Como eso ya no tenía ni pies ni cabeza, y la ambientación había quedado tan chapuza que lo raro era que hubiera humanos normales, se decidió dar carpetazo a la línea y hacer un juego nuevo que tomara las buenas ideas que existieron en origen, que básicamente era la degeneración del personaje, una nueva ambientación en la que no había tanto pastiche y un sistema muy parecido al del Vampiro original pero con sus modificaciones para hacerlo, o intentar hacerlo, más interesante.Pero el monstruo ya había muerto y era difícil resucitarlo. La línea no tuvo mucho éxito aquí en nuestro país y la editorial, que es otro monstruo, la dejó colgada.Y ahora, cuando se cumplen 20 años del nacimiento del mito, vuelven a reeditarse los viejos suplementos en ediciones dignas del mismísimo Vlad Tepes y con una ambientación más próxima a la segunda edición del juego, donde los vampiros eran vampiros y no los seres que la tercera edición vendía.Monstruos somos para en monstruos no convertirnos, decía, y al final en monstruo se convirtió, pero no en el que esperaba.