Carrusel Bloguero: Sistemas de mejora de PJs en los juegos de rol

Publicado el 05 enero 2013 por Oligbert
Comenzamos el Carrusel Bloguero de 2013 con un tema más asequible que el finalizó 2012. El primer anfitrión del año es Eban de Pedralbes que, desde su blog, nos propone hablar de los diferentes Sistemas de Mejora de los Pjs en los juegos de rol.
Si hay algo que escapa a toda lógica dentro de los juegos de rol es el sistema de recompensas. Los jugadores ganan experiencia a medida que viven aventuras, hasta aquí todo correcto. Es cuando llega la hora de representar esa experiencia en nuestro personaje donde todo pierde pie.
Pero, ¿existe el sistema de experiencia perfecto?. Seguramente no, así que vamos a ver qué debería tener un sistema de avance de personajes para que este fuera perfecto.
Lo primero que debería tener es cierta relación con el propio sistema de juego al que pertenece. Si el sistema de juego tiende a ser abstracto, sin muchas reglas que lo constriñan, el reparto de experiencia y posterior desarrollo del personaje debería ir en la misma dirección abstracta, o libre, en la que está encajado para que su comprensión sea más fácil.

El sistema deberá tener cierta lógica a la hora de representar un cambio en el personaje. Los sistemas que te dan libertad para ponerte lo que desees, aunque en dieciocho niveles no hayas hecho ni una sola tirada de esa habilidad, no me convencen. No tiene ninguna lógica que por obra y gracia de Matrix sepamos artes marciales o astronavegación de la noche a la mañana. El sistema debería dejar aprender habilidades nuevas sólo si hay alguien que te las enseñe o con un nivel usuario para, al menos, permitirte que suene la flauta de vez en cuando pero que no podrías mejorar si no tuvieras a alguien para enseñarte, insisto. También debería penalizar las habilidades que no se usan, rebajando su puntuación en favor de otras de uso más habitual.

Matrix. Subiendo de nivel desde 1999

Fomentar la participación de los jugadores también debería estar premiado, animando así a que los presentes en la mesa no se queden de brazos cruzados esperando el momento del combate para ganar la experiencia necesaria. La interpretación del personaje, y que esta sea buena tanto para la partida como para la experiencia de juego, merece premio (y no me vale que se lleve un personaje tímido para estar toda la partida sin participación alguna).
Un buen sistema de experiencia, por tanto, debería reunir estas tres cualidades: homogeneidad con el sistema básico al que pertenece, un cambio lógico en el personaje, y fomento de la participación en el juego.
Y ahora bien, ¿hay algún sistema que reúna todo esto?. En el BRP de La Llamada de Cthulhu podemos encontrar algo de esto ya que sólo te permite ampliar las habilidades que usas; El Rastro de Cthulhu contempla la opción de bajar algunas reservas para ampliar otras; La Puerta de Ishtar tiene un sistema de experiencia que se acerca bastante a lo que propongo y es, junto a La Mirada del Centinela, de los que más me han gustado de las últimas adquisiciones. Pero el que más me ha gustado de todos, sin excepción, es el que propone Castillo de Falkenstein. Las habilidades se aumentan practicando. Cuánto y cómo practicar se debate con al Anfitrión (el director de juego) y, una vez acordado, el jugador ya tiene una motivación más para dirigir a su personaje en una dirección u otra. Además, es un sistema que no desentona nada con el juego, su ambientación y sus mecánicas.

Esto ha salido poniendo Castle Falkenstein en imágenes de Google. ¿Es o no es un gran juego?

 Hasta aquí el Carrusel de enero 2013. No vemos en febrero.