La motivación es la gasolina que mueve nuestro cuerpo, el impulso que permite que nos aventuremos y que luchemos por realizar y conseguir nuevos propósitos.
Como formador eres consciente que ser capaz de motivar a tus alumn@s es parte fundamental para el éxito de tu curso.
Pero tienes que ser consciente de que la motivación ha cambiado, el mundo esta cambiando y la forma de motivar es diferente. Quiero que conozcas la evolución que ha tenido la motivación y presentarte la propuesta que defiende Daniel H. Pink en su libro La sorprendente verdad sobre qué nos motiva
Este autor en este libro explica que la motivación ha pasado de su versión 1.0 a la 3.0 con la que nos encontramos en la actualidad.
La motivación 1.0 de nuestro sistema operativo primitivo, no nos diferencia de los primates se basaba en el interés por la supervivencia. Los impulsos del comportamiento eran guiados hacia la consecución de alimento, a protegerse de otros animales y la búsqueda de agua. Pero con el paso del tiempo este sistema quedo obsoleto.
Motivación 2.0 es la evolución de nuestro sistema operativo, este forma parte de nuestras vidas desde hace muchísimos años. Su principal característica es que se basa en la mejora del rendimiento a través de premiar las acciones correctas y castigar las acciones incorrectas.
La motivación 3.0 es la actualización que se adapta a la nuevas formas de pensamiento de los jóvenes y se fundamenta en los deseos intrínsecos. Para desarrollar esta motivación tienes tres motores que debes cuidar y que debes promover en tus cursos y procesos de aprendizajes: Autonomía, dominio y finalidad.
Una vez presentado estas evoluciones de la motivación que en el libro del autor
Ahora quiero que reflexiones si has empezado a aplicar gamificación en tus procesos de aprendizaje y pienses si te has enfocado en la motivación 2.0 o en su evolución la 3.0. Aquí es donde esta la esencia y el porque de que muchas propuestas gamificadas estén fracasando es que no se tienen en cuenta la autonomía de los alumnos, no se plantea un proceso que haga sentir al alumno que domina nuevos contenidos/habilidades y por último no se les propone una finalidad que sea superior a tus alumn@s y les relacione con el mundo actual.
En este sentido la gamificación es un método, una manera de pensar, un recurso que usado con una estructura adecuada, con unos objetivos claros y poniendo a tus alumn@s en el centro del proceso de aprendizaje va a generar unos resultados diferentes. Seguro que hay alumn@s a los que no consigues encantar, que pueden no estar motivados al cien por cien pero si tu proceso permite una parte de autonomía se sentirán más cómod@s tomando decisiones, si tienen un progreso en el que perciben cómo van aprendiendo y adquiriendo un dominio, se ilusionarán y por último si propones una finalidad que por ejemplo pretenda mejorar su entorno inmediato, se implicarán porque les produce un beneficio personal.
Anímate a introducir estos tres elementos en tus procesos de aprendizaje y comparte tu experiencia.
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