Como construir Juegos de Aventura-Literatura del videojuego.

Publicado el 16 febrero 2011 por Portalgameover

«25 años no es nada», se suele decir.

Hace 25 años ya se hablaba del conflicto entre israelíes y palestinos; la clase política ya debatía sobre el lugar de España dentro de Europa; los programas de radio y televisión ya emitían en prime-time sesudos debates sobre ovnis, curanderos y fantasmas en general.

Hace 25 años, al igual que hoy, ya se culpaba a los videojuegos de los comportamientos violentos en los niños y jóvenes.

Pero hace también 25 años estábamos en otro siglo dónde aún nadie sabía dónde quedaba ni qué era lo que había en Chernobyl; la carrera espacial estadounidense iba viento en popa y todo estaba listo para el despegue del Challenger; Freddie Mercury y Queen aún llenaban estadios y Barcelona aún soñaba con organizar algún día unos Juegos Olímpicos.

Hace 25 años era posible que un libro nos ofreciera una breve pero precisa reflexión sobre la situación del floreciente sector de los videojuegos y de su valor educativo y una descripción del proceso de creación de los principales tipos.

Un libro con el que, casi desde cero, termináramos creando un videojuego completo. Todo ello salpicado de “espectaculares” capturas de pantalla (en un blanco y negro vibrante) y todo el código fuente necesario (y, como se dice ahora: multiplataforma) impreso directamente en sus 123 páginas.

Cómo construir juegos de aventura“, así se llamaba aquel libro escrito por Manuel Alfonseca Moreno, publicado en 1986 dentro de la colección “Enciclopedia Práctica de la Informática Aplicada”, que costaba la friolera de 365 ptas. (2,19 eurazos a día de hoy) y vendió más de 51.000 ejemplares.

El título es sugerente para cualquiera, a ver quién lo niega. La palabra “construir” o “crear” al lado de “juegos” y “aventura” hace volar la imaginación incluso antes de que el cerebro las pueda procesar. Ambos conceptos están enterrados en lo más profundo y primitivo del cerebro humano, por eso hemos llegado hasta aquí (sea dónde sea que estemos) y por eso seguimos avanzando (a dónde sea que vayamos).

Sólo con ese título la venta ya está casi hecha. Pero lo que de verdad marca la diferencia en estos casos, lo que de verdad hizo ganarse el sueldo al editor y director de la editorial, Ricardo Español, fue seguramente la palabra “práctica”.

Con estos ingredientes bien a la vista, el proceso que se desencadena en el cerebro es rápido e indoloro. Si además el libro cumple lo que promete, la satisfacción es para todos. Y ese es precisamente su planteamiento: prometer primero, cumplir después.

La primera parte de la obra (la que promete) está dividida en cuatro capítulos que se corresponden con la introducción de los tres tipos más relevantes de juegos de aventura, según el autor:

Capítulo 1: Juegos de aventura

Realmente es una introducción al libro, con una reflexión sobre los drásticos cambios que ha sufrido (y estaba) sufriendo la sociedad de finales del siglo XX. Eran tiempos en los que los juegos, desde un punto de vista meramente tecnológico, se dividían en “gráficos” o  “discursivos” (“conversacionales” es el concepto más difundido). Vamos: en los que tenían interfaz gráfica o en los que, al margen de mostrar imágenes estáticas, sólo podías escribir lo que querías hacer.

Capítulo 2: Juegos de guerra

Este segundo capítulo empieza con una aportación personal del autor al consabido debate sobre la violencia en los videojuegos, pero inmediatamente pasa a argumentar en favor del valor educativo de los juegos en general y de los “juegos de guerra” en particular. Y es aquí dónde, totalmente desprevenidos, nos dicen que tenemos que remangarnos y ponernos a la faena.

En 13 páginas se resumen una clase magistral de programación, el diseño de un juego y su código. El resultado: un sencillo simulador balístico en el que tenemos que disparar cañonazos a un objetivo situado a cierta distancia, calculando su inclinación en función de su potencia. Todo ello en 24 líneas de código, para 3 lenguajes de programación (BASIC, APL y PASCAL, incluyendo particularidades) y válido para 4 plataformas (SPECTRUM, AMSTRAD, COMMODORE e IBM PC).

Una vez superado el reto podemos “relajarnos” con el análisis del mejor juego de estrategia de aquel entonces, publicado en 1984, dos años antes: “The Ancient Art of War”. Un análisis no sólo de su jugabilidad, y de su apartado sonoro o gráfico (el primero inexistente; el segundo considerado excepcional en su momento), sino de su diseño y su profundidad.

Capítulo 3: Aventuras espaciales

Más de lo mismo, pero en mayor cantidad: Una pequeña introducción sobre la historia y el auge de la literatura de ciencia ficción y a trabajar. ¿Quién dijo preámbulos? Antes de terminar este capítulo seremos los orgullosos autores de dos juegos de temática intergaláctica:

  • “Aterrizaje lunar”. Un simulador en el que el jugador está a los mandos de una cápsula en pleno descenso a la superficie lunar, teniendo que dosificar el combustible y uso de motores para frenar la caída hasta alcanzar una velocidad adecuada para el alunizaje. Un total de 93 líneas de código en las que se tienen en cuenta la cantidad y peso del combustible restante, así como la acción gravitatoria lunar.
  • “Guerra espacial”. Uno de los dos platos fuertes del libro: un juego en el que se controla una nave espacial a lo largo de cuadrantes y sectores galácticos llenos de estrellas, naves enemigas y bases estelares dónde recuperar energía. En 475 líneas de código generaremos una interfaz en la que veremos a nuestra nave y demás elementos del sector dónde se encuentre, toda la información sobre el estado de la misma, datos de navegación y la relativa a nuestra aventura por la galaxia, durante la que deberemos tener en cuenta la energía disponible (que puede ser usada para propulsarse y para activar los escudos de fuerza), la velocidad de la nave, su estado, la munición restantes para nuestras luchas, la posición y situación de naves enemigas…

Capítulo 4: Juegos de búsqueda de tesoros

Finalmente podremos descansar un poco, ya que este capítulo es el más flojo técnicamente hablando, aunque el más fuerte en cuánto a análisis y diseño. Poco menos de 20 páginas en las que se analizan las llamadas “aventuras conversacionales” atendiendo a sus tres elementos clave: el mundo en el que transcurre la aventura, los personajes y los objetos. Así mismo se disecciona la forma de juego y la forma de interacción con el jugador.

Y tras todo esto llega la segunda parte, un único capítulo en el que, en pocas palabras, el autor nos enseña a crear lo que prometía: cualquier juego de aventuras que se nos ocurra (con un poco de truco, eso sí).

Para ello toma como base los famosos libro-juego que tanto éxito tuvieron en aquella época. Los que tengan cierta edad se acordarán de colecciones como “Elige tu propia aventura”, “Dragones y Mazmorras” o de auténticas sagas como “Lobo Solitario”, “Crónicas Cretenses” o la hilarante “La búsqueda del Grial”.

Para los que no sepan de lo que hablo no puedo más que remitirles a Google y explicárselo en pocas palabras: “un juego de rol completo en forma de libro”. Libros que en realidad eran un juego (probablemente le haya dedicado más horas a alguno de esos libros que a la mayoría de los videojuegos a los que he jugado en los últimos años) y que seguían el esquema de ir saltando a las páginas indicadas para continuar leyendo lo que ocurría según las decisiones que fuéramos tomando.

Y es con esta base con la que el autor nos guía por el proceso de creación de:

  • Un editor de niveles para que creemos las aventuras que queramos: 110 líneas de código.
  • Un motor de juego con el que jugar esas aventuras: 165 líneas.
  • Lo que hoy llamaríamos un “port” a otra plataforma, que en este es un libro. Vamos, que de regalo tendremos un programa que nos convertirá el juego que hemos creado a un libro. Las últimas 107 líneas.

Y aquí es dónde seguiremos intentando pasar página, pero ya no encontraremos más, salvo de las de un par de apéndices de relleno con una versión para SPECTRUM del juego “guerra espacial” y un brevísimo comentario sobre otros tipos de juegos de azar y habilidad.

Cómo construir juegos de aventura” es, desde mi punto vista, uno de esos raros libros sobre tecnología que, dejando de lado la natural evolución tecnológica experimentada desde su publicación, envejece bien, incluso con solera.

Aunque el código y la tecnología que ofrece ya están obsoletos desde hace mucho (buenos estaríamos si no lo estuviera) lo importante, lo que de verdad cuenta, no sólo no ha quedado desfasado sino que incluso ha ganado fuerza: La posibilidad de crear experiencias nuevas. Analizar lo que nos rodea: descomponerlo, estudiarlo, mejorarlo y, además, disfrutar con ello. Y, por si fuera poco, hacernos sentir que, por poco que sepamos, siempre tenemos el potencial de hacer lo que queramos.

Ficha técnica:

Titulo:“Cómo construir juegos de aventura. Enciclopedia práctica de la informática aplicada nº 1”

Ediciones Siglo Cultural S.A.

ISBN: 84-7688-019-7

Publicado en Octubre de 1986.

Precio: 365 ptas.

Director de la colección: Ricardo Español.

Autor del libro y codirector de la colección: Manuel Alfonseca Moreno.

Donde comprar: Obviamente esta descatalogado, pero podeis conseguirlo en el Blog de Radastan.

Para saber más:

  • El autor: Manuel Alfonseca Moreno.
  • Colección de libros “Elige tu propia aventura”.
  • Artículo “Librojuegos: Rol para una persona“.
  • Sobre algunos de los juegos mencionados en el libro:

  • Mi más sincero agradecimiento a Manuel Alfonseca Moreno por el tiempo dedicado a contarme la historia de este libro, historia que creo también merece la pena contar. Y es por eso que he optado por reproducir a continuación las partes que considero más interesantes como anexo al artículo.

    ¿Cuál fue la motivación para escribir este libro (creo que el único con temática “videojueguil” entre toda su extensa producción literaria) y cuál es el primer recuerdo que le viene a la cabeza cuándo piensa en él?

    Pues sí, es el único. La idea surgió a principios de 1986, cuando Ricardo Español, director de la Editorial Siglo Cultural, me propuso codirigir la colección Enciclopedia Práctica de la Informática Aplicada (el nombre lo inventó él), y escribir alguno de los libros (al final escribí dos). En una de nuestras primeras reuniones para diseñar la colección, planteó la necesidad de que los dos primeros libros (que saldrían juntos al precio de uno) tenían que tener el máximo gancho y atractivo, porque de ellos dependería el éxito comercial de toda la colección (los editores de las colecciones de quiosco tenían unas curvas que les predecían con bastante exactitud las ventas de cada uno de los números de una colección en función de la venta del primero).

    Yo estaba dispuesto a escribir un libro sobre videojuegos, un tema que por entonces me interesaba. Mis hijos eran pequeños y yo les proporcionaba algunos de los juegos comerciales, o les construía otros, o les ayudaba a construirlos por sí mismos. Entre los títulos que propusimos inicialmente para la colección (algunos asociados desde el principio al nombre del autor, otros no), el editor escogió rápidamente el de vídeo-juegos y otro sobre “Cómo dibujar y hacer gráficos con el ordenador”, por tener más gancho. De esa reunión salió el compromiso por mi parte de escribir el primer libro, y la decisión de  encargar el segundo a una empresa (Aula de Informática) que se dedicaba a impartir y diseñar cursos de informática para empresas.

    ¿Cómo fue, en pocas palabras, el proceso de elaboración?

    Empecé a trabajar en el libro en marzo de 1986 y lo terminé el 21 de agosto del mismo año. Por entonces yo tenía en casa un IBM PC y desarrollé todos los juegos para ese ordenador, en los tres lenguajes más utilizados por entonces en los ordenadores personales (Basic, APL y Pascal). Bueno, APL no era de los más utilizados, pero no iba a dejarlo fuera, siendo yo el autor del intérprete de ese lenguaje para IBM PC que vendía IBM:-)

    El editor se encargó de proporcionarme un Spectrum para que pudiera probar y versionar los juegos para esa máquina, así como de buscar alguien que probara las versiones Basic en Commodore y Amstrad. Recuerdo que hasta el último momento hubo que corregir alguna incompatibilidad.

    El libro salió al mercado el 16 de octubre de 1986. Se editaron 80000 ejemplares en dos ediciones, separadas por dos semanas, de los que se vendieron 51749. A mí, como autor del libro, no me dieron un porcentaje, sino una cantidad fija (125.000 pesetas) que era lo que se pagaba al autor de cualquier libro de la colección, independientemente del número de ejemplares editados y vendidos (me pagaron lo mismo por el nº 30, “Aprenda matemáticas y estadística con el lenguaje APL”, del que se vendieron unos 5000).

    Aunque esta colección fue un éxito desde el punto de vista editorial, pocos años más tarde la editorial Siglo Cultural tuvo que presentar suspensión de pagos. El negocio de las colecciones de quiosco se había ido a pique.

    ¿Qué recuerdos tiene del sector de los videojuegos en aquel momento?

    Conocí “Adventure” a principios de los años ochenta, en una versión que funcionaba en computadores grandes de IBM, que naturalmente sólo se podía jugar en el ordenador de la empresa, pero que tenía un control previo que sólo permitía ponerlo en marcha fuera de las horas de trabajo. :-) Después de conseguir la máxima puntuación en ese juego, el éxito me movió a programar un juego parecido sobre el argumento del “Señor de los Anillos”. Se lo ofrecí a Allen & Unwin, editores del libro de Tolkien, pero lo rechazaron aduciendo que ya habían vendido los derechos para construir un juego de ordenador a una empresa americana. Al menos me sirvió para publicar un artículo sobre el tema en una revista divulgativa de IBM.

    ¿Qué opinión le merece la evolución del sector y el tratamiento que se le da a los videojuegos hoy en día?

    Pocos años después de salir mi libro, los videojuegos de Roberta Williams pasaron a dominar el mercado. El primero (King’s Quest), que ya aparece mencionado en el libro, dio lugar a toda una serie. Este juego era híbrido, medio gráfico, medio conversacional, y sirvió de punto de partida para la tendencia adoptada por todos los videojuegos posteriores: más gráficos y ningún texto. A medida que avanzaba esta evolución, empecé a perder pie en el tema, pues a partir de entonces ya no se podía construir un videojuego competitivo sin disponer de herramientas complicadas y de software de animación.

    Da la impresión en el libro que hizo un esfuerzo en salir del típico debate sobre lo perjudicial que son los videojuegos para los más jóvenes y se centró en el valor educativo de los mismos, incluso cuando habla de géneros que se muestran como “claramente perjudiciales”, como el bélico. ¿Fue realmente así? ¿Reflejaba su propia opinión o fue algo, digamos “impuesto” (aunque fuera en parte), para no caer en lo que hoy llamamos “políticamente incorrecto”?

    Escribí el libro con libertad completa y exponiendo mis propias opiniones. Cualquier relación entre mí y la corrección política sería pura coincidencia. Pero hablando de eso, escribí un pequeño artículo sobre eso, publicado en el blog de la Asoc. Española de Comunicación Científica.

    Una curiosidad: ¿conserva hoy en día algo de todos esos juegos que creó desde entonces? Yo personalmente me acuerdo de cuando, con unos 11 años, aprendí a programar con BASIC y cree un montón de cosas. Ahora, cuando me acuerdo de ellas, me arrepiento de no haber prestado atención a conservar alguna copia.

    Pues sí, tengo copia de todo. El juego del “Señor de los Anillos” lo hice en inglés (para ofrecerlo a la editorial) y lo hice disponible en la red de IBM para quien quisiera usarlo. Cuando la editorial me dijo que ya habían vendido los derechos me prohibieron hacer público mi juego de ningún modo, así que lo reescribí, cambiando el nombre de todos los personajes y el anillo por un collar, y lo sustituí. Todavía tengo las dos versiones y funcionan.