Los creadores del juego nos cuentan el proceso creativo de este nuevo título para MSX. ¡Descarga ya disponible!
Si aún no habéis visto el espectacular directo que se han marcado en Relevo Videogames con Jon Cortazar como maestro de ceremonias, junto a Gryzor87 y Wyz, para presentar su nuevo juego, ya estáis tardando en recuperar el vídeo y disfrutar de la algo más de hora de contenido viejuno por excelencia para un juego de nuevo cuño. Diseñado y desarrollado en su mayor parte durante el confinamiento por la covid-19, Relevo's Snowboarding es toda una oda a esos juegos deportivos de Konami para MSX en apariencia sencillos, pero muy jugables, perfectamente producidos y adictivos. El propio equipo creativo, nos cuenta como ha sido su gestación.
Cuando Relevo anuncia un nuevo juego para sistemas clásicos, todos levantamos las orejas y afinamos los cinco sentidos. Hacía tiempo que el conocido estudio no se prodigaba por estos fueros, así que siempre es buena noticia que Jon y compañía vuelva con toda la fuerza justo para celebrar su 11 aniversario, cuidado por el producto y afinamiento en el diseño con los que se caracterizan. Relevo's Snowboarding se fija en los clásicos de Konami de los 80, esos pequeños cartuchos para MSX que hicieron (y hacen) las delicias de los jugones gracias, precisamente, a su jugabilidad directa y buen acabado técnico.
La primera referencia que se nos viene es Antarctic Adventure. Imagen: Mobygames
Una de las mejores bazas para comenzar un proyecto nuevo, aunque esto tampoco signifique que el resultado vaya a ser óptimo, ¿verdad? Por fortuna, el buen hacer y tesón del equipo comandado por Cortazar, con Gryzor87 y Wyz en tareas sonoras han hecho que en unos tres meses se haya terminado el juego y todos podáis disfrutarlo desde ya descargándolo desde aquí: «El juego ha sido desarrollado completamente desde los inicios del confinamiento por el coronavirus, como en la segunda semana de abril, hasta la primera semana de julio», comenta Jon. Creado en ensamblador y con las evidentes restricciones que tienen los juegos diseñados para MSX, el equipo ha exprimido a tope la máquina, dejándonos el regusto de que perfectamente podría haber sido un juego en el TOP de 1985.
No solo se tratará de correr contra el crono; los trucos también tienen importancia
Todo comenzó con la necesidad de Jon por desintoxicarse un poco de todas las (malas) noticias que llegaban en marzo y abril, con el azote del coronavirus en pleno apogeo: «la incertidumbre, el confinamiento y en definitiva, la situación del momento, hizo que arrancar este proyecto me ayudara a mantenerme activo y en actitud positiva», comenta. También serviría para poder recuperar esa diligencia necesaria a la hora de crear juegos para plataformas clásicas, y encarar en un futuro esos proyectos que esperamos como agua de mayo en RetroManiac, como son la secuela de British Bob, y Los Templos de Fuego, ambos en producción para nuestro deleite.
¡Primicia! British Bob 2 llegará posiblemente antes que Los Templos de Fuego a nuestras pantallas
«La idea era hacer un homenaje», prosigue Jon, «algo similar a La Corona Encantada, que pretendió en su momento ser una aproximación a la Dinamic de mediados de los años 80, desde su concepto de juego, aspecto y edición física. Pero en lugar de eso, la idea era tratar de simular los míticos juegos de Konami de esa época: los Antarctic Adventure, Hyper Rally y, sobre todo, los deportivos». La cosa no sería fácil, pues aunque aparenten ser sencillos, los juegos de Konami de la época suelen estar dotados de un diseño muy estudiado y una jugabilidad igualmente trabajada. La primera idea de Jon fue la de crear a su manera Action Boat, un juego no lanzado por Konami, pero la posibilidad de que llegue a encontrarse perdida la ROM, o quizás un prototipo, hicieron que Jon pivotase hacia un juego de snowboarding que se inspirara en parte en su ambientación en el atemporal: el mentado Antarctic Adventure.
Simple y concisa, una típica pantalla de los 80 en 2020 ;)
«Ahí es cuando empecé a pixelar los primeros bocetos y a hacer todos los cálculos necesarios para saber si era posible lo que pretendía hacer. Porque aquí los gráficos y la música son importantes, pero lo más importante era la jugabilidad, la respuesta al jugador». El objetivo de Jon era que el juego corriese fluido a 60 frames constantes en los MSX japoneses, para intentar conseguir la misma suavidad de movimientos de la que hacen gala precisamente esos juegos de Konami de la época. Si la parte estética más o menos ya rondaba por la cabeza de Jon, que empezaba con las primeras probaturas, no menos importante sería la jugabilidad, mecánicas y controles: «mis grandes referencias fueron 1080º Avalanche (Game Cube) y Cool Boarders 3 (PSX), que me dieron una idea mejor de los posibles frames del snowboarder, que iba a ser uno de los retos principales, así como de los controles».1080º Avalanche para GameCube
Seguro que al jugar con Relevo's Snowboarding, agachados para coger velocidad, deslizándoos por la pista con cierta inercia, os recuerda muy, mucho al juego de Nintendo: «mis referencias provenían de juegos de generaciones mucho más potentes, con mandos que tenían muchos botones, así que estuve bastante tiempo estudiando cómo crear un sistema de control amigable e intuitivo con el que pronto pudieras memorizar fácilmente como hacer los grabs y los flips». Lo cierto es que es muy de reseñar cómo el diseñador vasco ha conseguido introducir toda esa parafernalia de las tablas en la nieve con tan solo los cursores y una tecla (el espacio) o el joystick. Una pequeña joyita jugable de la que podrían aprender muchos desarrollos actuales empeñados en consumir hasta el último botón de los mandos de control.
Pruebas iniciales antes de llegar al diseño definitivo
Con el esqueleto formándose poco apoco, los gráficos del protagonista y sus frames ajustándolos al dedillo, reutilizando incluso partes del sprite como las piernas para formar brazos —«su posición dentro del personaje son cruciales, ya que en MSX no puede haber más de 4 sprites en línea»— y no consumir así toda la memoria disponible, pensando en el diseño de las pistas y peleándose con el apartado jugable, tocaba llamar a la puerta de otros dos fieras en esto de las plataformas clásicas: «me decidí a contactar con Wyz y Gryzor. Estoy ya trabajando con ellos con la secuela de British Bob, así que me pareció lo mejor hablar con ellos para ver si se animaban a darnos caña en el confinamiento los 3 juntos: además, Wyz es nuestro quinto Beatle en Relevo; no desarrollo ningún juego sin contar antes con él. Y Gryzor es un auténtico fenómeno, estudioso del sonido y MSXero hasta la médula».
El público nos anima y la montaña nos espera. ¿Qué mejor que algo de nieve para pasar estos calores?
Poco tuvo que hacer Jon para convencer a ambos de participar en el proyecto, y enseguida se pusieron manos a la obra y empezaban a mandar sus composiciones musicales, a cada cual con más estilo Konami: «principalmente hemos tratado de estudiar el sistema de sonido que utilizaban los juegos de Konami de los años 84-85», explican Gryzor y Wyz. «Basándonos en las formas de onda cuadrada que tiene el PSG (AY-3-8910), hemos hecho un estudio exhaustivo de las envolventes y los instrumentos que utilizaba Konami en dichos juegos. Hemos despiezado básicamente estos sonidos de Konami por tramos. Así pues hemos tenido el comienzo de onda, el cuerpo de onda y la cola de onda. Y según fueran largas o cortas tenían unas terminaciones u otras, como puede verse en el gráfico de un poco más abajo».Extracto del estudio de los instrumentos utilizados en los juegos de Konami
El resultado es muy Konami, como enseguida podréis apreciar, y además de la propia melodía, se ha cuidado mucho la manera en que se van introduciendo estos temas, el número de canales que se usan para dejar un canal para efectos libre como veremos más adelante, y el evitar usar ornamentos o adornos muy sofisticados. Se trataba de seguir a pies juntillas el estilo de aquellos años. «Al tener los tres "el MSX de cuna", hemos dado con una fórmula que nos ha gustado y hemos quedado satisfechos», concluyen.
Los escenarios van cambiando a medida que avanzamos en el juego
En paralelo al trabajo musical, Jon comenzaba ya a montar los mimbres del motor que iba a mover el juego. Con los primeros suelos, objetos, los frames del personaje ya diseñados, y el marcador implementado, los primeros prototipos empiezan a desfilar por la pantalla, aunque aún fueran parcos en escenarios y prácticamente todo de color blanco: «Esto me permitió plasmar toda la estructura del juego con 16 trazados falsos, pero que ya me permitía recorrer todos ellos, mostrarme un final si lo hacía bien, un game over... en fin, toda la estructura funcional, aunque con niveles vacíos», explica Jon. Con la estructura montada, el diseñador se dedicó entonces a finalizar el resto de aspectos que giran en torno a un juego: el menú de selección «al más puro estilo Konami's Soccer», el mapa o el funcionamiento de las montañas en el fondo de las pistas, uno de los elementos más conseguidos a nivel gráfico en el juego y que no son baladí.
Porción del diseño de un trazado del juego
«Las montañas, que se colorean dependiendo del nivel, están prescrolleadas en memoria pixel a pixel en su vertical (8 copias). De esa manera podía marcar el avance del nivel no sólo por la flechita del marcador, sino viendo cómo las montañas iban subiendo hacia arriba y crear una pequeña sensación de ir cuesta abajo. Así, las montañas realizan scroll horizontal al carácter para dar la ilusión de curva y scroll vertical al pixel para dar la ilusión de pendiente. Todo lógicamente coordinado con la velocidad de avance del snowboarder». Para atacar al resto de elementos que se ven en pista: los árboles, las señales de las curvas, las banderas para hacer slalom, Jon aprovechó trabajo realizado en Invasion of the Zombie Monsters o Azzurro 8 Bit Jam, usando una rutina para que se usaran caracteres de fondo al modo de objetos con diferentes profundidades: «¡Ver por primera vez los árboles llegar hacia ti en la pista fue un momento impresionante!», recuerda.
Ejemplo de construcción de elementos de escenario mediante tiles
Con el juego tomando ya forma, había que empezar con el diseño puro y duro de los niveles: introducir los decorados, las rampas para hacer saltos y trucos, las banderas... Para aligerar la tarea, Jon diseñó un script que el juego interpretara en tiempo real: «le dediqué tiempo a diseñar este lenguaje propio para que soportara usar variables, subrutinas a las que llamar para que ejecutara secciones concretas del trazado y poderlas repetir, bucles, etc. Pude después diseñar muy cómodamente los trazados, lanzar textos cuando me interesara durante el juego y, en definitiva, guionizar los niveles de manera muy dinámica. Además si se me ocurría un nuevo comando para el script sólo tenía que añadir esa instrucción nueva el intérprete y listo. Así los niveles son realmente una ristra de texto en el que va contando cómo es el nivel».
Frames del jugador y las piezas que los componen
Todavía quedaba por limar las asperezas habituales de un motor para ordenadores como el MSX, y era conseguir nada menos que esos deseables 60 frames por segundo: «Esto se consigue porque todas las tareas y sistemas que necesita ejecutar el juego no necesitan correr en cada frame», dice Jon, «todas las tareas están repartidas entre varios fotogramas, de forma que los sistemas más críticos funcionan a full framerate, como el sonido, el control del tiempo en los marcadores o el control del snowboarder; otros a 25/30 frames, como el horizonte de las montañas; y otros a 15/20, como los objetos sobre el escenario y la representación del suelo. Todo está organizado para que el MSX pueda ir descansado y ser intensivo en lo más importante, que es en este caso la jugabilidad y los controles». El trabajo técnico no terminaría ahí, ya que además había que estructurar de manera inteligente los tilesets y que todo cupiera en una ROM de 48KB compatible con ordenadores MSX con tan solo 8KB de RAM.
Pantalla de configuración del snowboarder y características de su tabla
Con los gráficos, las músicas, los controles y el diseño de los niveles encaminados, llega la hora de introducir también los efectos sonoros, una parcela muy importante para los tres diseñadores, que como estudiaron al detalle el tipo de sonido que querían implementar, así como su volumen, duración, cómo funcionaban junto a la banda sonora... «Han recibido un pulido muy exhaustivo, pues han sido creados justamente con la música de fondo sonando», comenta Gryzor. «Hemos pulido hasta niveles enfermizos los volúmenes de los efectos para que no taladren al jugador y tengan siempre una experiencia lo más placentera y agradable posible».
Al agacharnos, nuestro snowboarder cogerá más velocidad pero perderá control sobre su tabla
Así, cuando se tratan de sonidos que se repiten muchas veces, como el deslizamiento lateral de la tabla, se ha trabajado en obtener un efecto que no canse al jugador, al contrario que para los sonidos de penalización o bonus, que son más rotundos y poseen un volumen más elevado. «En general en todo el tiempo que ha durado el desarrollo no hemos quitado ojo de encima a estos procedimientos y los hemos estado puliendo los tres: WYZ, Jon y yo para que todo quedará perfectamente integrado sin ningún tipo de zonas abruptas en las transiciones, ni obstáculos, ni fatigas». En conclusión, «al final se han desarrollado unas 44 piezas, entre fanfarrias, jingles y temas musicales», añade Jon, «aunque en el juego sólo aparecen unas 15 tras el proceso de selección. Igualmente hemos creado más de 20 efectos de sonido para el juego». De lujo.
WyzTracker y AYFX Editor, herramientas principales para el audio del juego
Al final, con lo que nos encontramos en Relevo's Snowboarding es con un juego sumamente cuidado, con un diseño exquisito y un planteamiento tan divertido como acorde con la máquina sobre la que corre. No solo podemos intentar superar todos los niveles, sino que podremos extender más la vida del cartucho tratando de batir nuestro récord (o el de otros jugones), descubrir sus secretos o disfrutar con el modo Freestyle mejorando hasta el infinito nuestro control.
Relevo se ha permitido hasta introducir algunos secretos en el juego
Un apartado técnico notabilísimo, y un testeo profundo del juego, completan una producción que no podéis perderos por nada del mundo. «Este juego representa una satisfacción tremenda», concluye Jon. «Los dos últimos lanzamientos de Relevo son muy distintos, pero ambos son productos muy personales: Treasure Rangers por un lado, publicado hace tan solo 7 meses en PS4, es un juego que aun siendo un desarrollo de entretenimiento profesional me toca mucho en lo personal; y Relevo's Snowboarding para MSX significa volver a lanzar un nuevo producto para ordenadores clásicos, que es mi auténtica pasión. Sólo espero que los usuarios de MSX se enamoren de este sentido homenaje a Konami y que disfruten tanto con el juego como nosotros lo hemos hecho desarrollándolo».
Edición física
Como es habitual, podremos disfrutar de una edición física del juego a la altura de las circunstancias y a través de Matra. Todavía habrá que esperar un poco a que se concrete dicha edición, pero muy pronto podréis participar en una suerte de encuesta para decidir que portada será la elegida: ¿con franjas naranjas o blanca con el típico enmarcado ovalado de Konami? ¡Está en tu mano!
¿Con cuál te quedas?
El juego ya está disponible para descarga desde la página de MSXDev, concurso para el que Relevo's Snowboarding participará.