Computer Space, el primer videojuego comercial

Publicado el 17 octubre 2012 por Royramker @RoyRamker

En nuestro repaso por la historia de los videojuegos hemos visto el primer videojuego de la historia,  descubrimos la importancia de Spacewar!, del que posteriormente nacería Galaxy Game, la primera máquina recreativa de videojuegos, pero siguiendo sus pasos, ahora nos toca ver Computer Space de Nolan Bushnell y Ted Dabney, el primer videojuego comercial y el que terminaría dando lugar al nacimiento de Atari y a toda la industria de los videojuegos en si.

En 1971, Galaxy Game de Bill Pitts y Hugh Tuck fue el primer intento para comercializar un videojuego, pero el alto coste de la máquina (más de 20.000 dólares de la época) hacía inviable que dos jóvenes estudiantes pudiesen seguir con el proyecto, por lo que su idea al final se quedó como un mero prototipo y no tuvo ningún tipo de repercusión más allá del Tresidder Union, el bar de la Universidad de Stanford.

En 1965 es cuando empieza la historia de Nolan Bushnell, un estudiante de la Universidad de Utah que era un auténtico apasionado del Spacewar!. Resulta que Nolan para ganar un poco de dinero trabajaba a tiempo parcial en un salón recreativo y allí se aficionó a los pinball y las máquinas de disparo de la época, ahí aprendió como funcionaba esta industria y pensó que era posible fusionar este mundo con el de los videojuegos, por lo que empezó a darle vueltas a la idea de crear una revolucionaria máquina recreativa de videojuegos, pero teniendo en cuenta que los ordenadores de la época como el DEC PDP costaban 120.000 dólares, era un sueño imposible para un joven estudiante, por lo que Nolan tuvo que abandonar su idea.

Nolan Bushnell se gradúa en 1968 y empieza a trabajar en Ampex, una de las compañías tecnológicas más punteras de Estados Unidos. Ahí puede comprobar como los costes de la tecnología han ido bajando paulatinamente y 2 años después, en 1970, Nolan decide que ha llegado el momento de saldar una cuenta pendiente de su etapa estudiantil.

Nolan Bushnell y Ted Dabney

Para lograr su objetivo, recurre a la ayuda de su compañero de trabajo y amigo Ted Dabney. La idea inicial era montar la máquina bajo una computadora Data General 1600 valorada en 4.000 dólares, pero tras muchas pruebas y experimentos fallidos, deciden que económicamente lo mejor es descartar el uso de una computadora o microprocesadores y en vez de eso, usar componentes sueltos como transistores, diodos, bobinas y resistencias con los que construir unos circuitos impresos (placas PCB) muy primitivos. Gracias a estos cambios, la máquina pasó a tener un coste de fabricación de 100 dólares frente a los más de 4.000 iniciales.

En cuanto al juego, sería una revisión del Spacewar! en la que el jugador controlaba una nave con la que tenía que disparar a unos platillos volantes mientras esquivaba sus disparos. El jugador recibía un punto por cada enemigo derribado, mientras los enemigos sumaban un punto cada que vez que derribaban al jugador. Tras pasar 100 segundos, si el marcador del jugador era mayor que el logrado por los enemigos ganaba 99 segundos extras para poder seguir jugando, pero en caso contrario se terminaba la partida.

Tras varios meses de duro trabajo por parte de Nolan y Ted, por fin tienen el prototipo final, pero ahora quedaba lo más difícil, llegar a un acuerdo con una gran compañía para producir el modelo a escala y poder distribuirlo a nivel nacional.

Para ello, fundan su propia compañía: Syzygy (Syzygy es sicigia en inglés, el término con el que se define cuando tres objetos celestes están alineados, generalmente para referirse a un eclipse de Sol o de Luna, donde se alinean Sol, Tierra y Luna) y Nolan se toma tan en serio su arriesgado proyecto que decide dejar su trabajo estable en Ampex para poder tener más tiempo en busca de esa compañía.

Sorprendentemente, ese acuerdo llegó antes de lo previsto y de la manera más inesperada, pues en febrero de 1971, Nolan va al dentista y éste le habla de un cliente suyo, un tal Dave Ralston que resulta ser el director de marketing de Nutting Associates, una compañía que se dedicaba a la fabricación de juegos electromecánicos que estaba buscando abrirse nuevos mercados porque el negocio no les iba del todo bien, así que se tan solo 2 días después, Nolan ya estaba en las oficinas de Nutting Associates para negociar y llegar a un acuerdo con su presidente Bill Nutting.

El acuerdo se cerraba en agosto y Nutting Associates se encargaría de fabricar la cabina, los circuitos integrados y los mandos de control, así como de la distribución y publicidad, pero Syzygy se quedaría con la propiedad intelectual y un pequeño porcentaje en forma de royalties por las ventas generadas. La única condición que puso Nolan era que él mismo se encargaría de diseñar el aspecto de la máquina y el manual de instrucciones, un librillo de 10 páginas que acompañaría todas las máquinas para enseñar como había que jugar a Computer Space.

Tras el acuerdo, Nutting Associates empieza la fabricación en diversos colores (azul, verde, rojo, amarillo, blanco y plata) y dos modelos distintos (para un jugador y para dos jugadores), aunque el modelo para dos jugadores no saldría a la venta hasta en 1972.

Sin duda lo que más llamaba la atención era el diseño de la máquina, realmente parecía venida del futuro o sacada de una película de ciencia ficción. Y también despertó curiosidad la campaña publicitaria, protagonizada por una stripper del famoso Brass Rail. Si, en 1971 el primer anuncio para un videojuego ya se publicitaba bajo el reclamo de una mujer.

La icónica y famosa publicidad de Computer Space

Finalmente, en noviembre de 1971 Computer Space sale oficialmente a la venta (2 meses después de Galaxy Game) y empezó vendiendo muy bien, las primeras 500 máquinas volaron de los almacenes, pero tras el éxito inicial las ventas se desinflaron, hasta que se quedaron estancados en las 1.000 unidades vendidas frente a las 1.500 unidades que tenían previsto vender, por lo que no cumplió con las expectativas.

¿Cuál fue el problema de Computer Space? Entre los estudiantes de universidad si gustó, pero según ha contado el propio Nolan Bushnell, el problema es que era demasiado complicado de jugar para el gran público, nadie se atrevía a poner 25 centavos para jugar a una máquina desconocida que requería leer un manual de 10 páginas para entender como se usaba, cuando al lado tenías otras máquinas para jugar mucho más accesibles y que proporcionaban diversión directa.

El panel de control de Computer Space

Nolan no se rindió y entendió que para triunfar entre las masas debía apostar por un juego más accesible y directo, fácil e intuitivo de jugar, que no necesitase ningún manual para saber como se usaba o para que servía cada botón, algo que aprendió muy bien para su siguiente título, pero esto lo dejamos para otro día, que hoy tocaba hablar de Computer Space, el primer videojuego comercial y la primera máquina recreativa de videojuegos fabricada en serie, y eso ya es lo suficientemente importante como para tener un sitio destacado en la historia de los videojuegos.

Fuente: Pinrepair, Technologier