El CSX, o ‘Custom MSX’, para los que no estén al caso, es un desarrollo parecido al 1-Chip MSX de antaño. Sobre una FPGA Altera DE1, encontramos una placa custom, montada en una efectista carcasa de metacrilato transparente, y pone sobre la mesa adiciones tan interesantes como un lector de tarjetas SD, 4 GB de RAM o la inclusión de los chips SCC+ y FM. En exposición había, como hemos comentado, un par de estos estupendos CSX, corriendo dos juegos originales en cartucho sin demasiados problemas aparentes, aunque quizás Space Manbow parecía moverse un poco lento. Los responsables del CSX están aún tomando el pulso al interés popular que pueda haber en su máquina para determinar cómo gestionar la fabricación y distribución de la misma, pues los números determinarán qué esquema adoptarán y, por extensión, qué precio tendrá el genial “cacharro”.
Por otro lado, la AAMSX tenía dos geniales novedades en el terreno del software. Una de ellas es ‘BitLogic’, un juego en desarrollo por The Pets Mode con co-producción de OXiAB Game Studio, responsable de juegos como ‘Hans Adventure’ o el reciente juego para Wii U, ‘Canvaleon’ (del que hablamos aquí en RetroManiac). Se trata de un plataformas de acción con inspiración cyberpunk, en que el protagonista puede disparar y moverse por escaleras, pero no saltar ni agacharse. Esta decisión, que puede parecer trivial o innecesariamente limitadora, añade un intrigante elemento de estrategia al conjunto, pues para completar el objetivo del juego (recoger unos chips que nos permitirán pasar de un nivel a otro), deberemos conocer bien el terreno, ya que acceder a ciertas plataformas, por definición, nos obligará a trabajar siempre de arriba hacia abajo, dejándonos caer con precisión y evitando a los enemigos que pueblan las pantallas. Toni nos comentó que el desarrollador ha creado ya 2 niveles completos, y esperan tener una versión completa para, quizás, la próxima RUMSX.
Otra de las novedades que se pudo probar en el estand fue TRUN, un juego inspirado claramente en Tron del que ya os hemos hablado alguna vez en RetroManiac. Pudimos comprobar con nuestros propios ojos lo bien que luce en MSX2, y lo despiadado que es Makinajava a la hora de trolear a sus compañeros de asociación, del mismo modo que al programador del juego por los glitches gráficos que sufre al ejecutarse en un MSX1, máquina para la que no está pensado.
También grandes noticias, y una exclusiva de RetroBarcelona, fue la presentación de la versión del mojono UWOL para MSX2, que Toni nos aseguró estaría a la venta en formato físico (disco, en este caso) en la 49 RUMSX. Esta conversión de UWOL Quest for Money para MSX2 luce extremadamente bien en el estándar nipón, quedando a la altura de la no menos espectacular versión de Mega Drive.
Tuvimos la oportunidad de hablar con tres desarrolladores de videojuegos indie que visitaron RetroBarcelona para compartir con el público sus interesantes proyectos. En primer lugar tuvimos la suerte de coincidir con Ferrán, autor del divertido (¡y difícil!) Eternum, al que el propio Ferrán dedicó unos cuantos artículos aquí, en RetroManiac, que encontraréis incluidos en nuestro número 10. Aparte de presentar una edición física, limitada para la ocasión, que generosamente cedió a ASUPIVA para entregar a cambio de alimentos, tuvo una preciosa bartop custom con su juego corriendo a una resolución completamente alucinante, resultando en una experiencia de juego auténtica a más no poder, que aprovechó para organizar un nuevo torneo, in situ, con premios aportados por él mismo.
También tuvimos la oportunidad de probar ‘Yokai Sword’, el juego en desarrollo por parte de Chloroplast Games, estudio indie catalán encabezado por los hermanos Elías, con cierta experiencia en el desarrollo para PlayStation, en cuya store ya tuvieron un juego. Su nuevo proyecto, del que se podía probar un escenario en RetroBarcelona, es un pixelado arcade de combate minimalista en que el protagonista, una suerte de ninja, se mueve con un stick y con el otro ataca en una larga línea recta en la dirección pulsada, desde una vista pseudo-cenital. La acción es simple pero directa y se intensifica rápidamente, oleada tras oleada. Pau Elías, programador y diseñador del juego, nos comentó que el juego tendrá un modo historia con diferentes personajes a escoger, cada uno con sus propias características, y que están usando el feedback recogido de los jugadores que han probado su demo en la reciente Madrid Games Week, e imaginamos que también en RetroBarcelona, para plantear mejoras y nuevos modos, como una opción multiplayer que enfrente a diversos jugadores entre sí.
Esperamos poder ofreceros más información sobre estos desarrollos en un futuro próximo.
Después de un campeonato musical, los podcasts volvieron nuevamente a RetroBarcelona con una edición especial en directo de El Club Vintage, dónde capitaneados por Toni Piedrabuena dieron un buen repaso a la vida y milagros de Satoru Iwata, el triste y recientemente fallecido presidente de Nintendo, contando muchas anécdotas de su dilatada carrera dentro de la compañía y cómo, a pesar de haber ostentado todo el poder, nunca dudó en arremangarse y ponerse a trabajar codo con codo con programadores y desarrolladores, habida cuenta de su origen como programador de algunas joyas del calibre de Balloon Fight o la versión para NES del arcade Joust. Un merecido homenaje en toda regla a una de las personas más influyentes de los últimos años en el mundillo de los videojuegos.
El plato fuerte de las conferencias del segundo día, como la tremenda afluencia de público que atestó la sala atestigua, fue la charla que Marc ‘Funs’ y Alfonso ‘Ryo Suzuki’ dieron sobre la historia de Sega. Amena al tiempo que informativa, aún tratándose de un tema algo trillado a estas alturas, tuvo en ‘Funs’ su principal cualidad. La en inicio “estridente” pasión de ‘Funs’ por el tema (y por todo lo Sega) fue contagiosa, y pronto tuvo a todo el público comiendo de su mano mientras repasaba con implacable precisión la creación, ascensión y eventual caída del gigante de los videojuegos - aún cuando no dio tiempo de completar la charla, que comenzó más tarde por culpa de problemas técnicos. Alfonso ‘Ryo Suzuki’ ejerció de “poli bueno”, añadiendo un elemento de neutralidad que funcionó muy bien frente a la energía de ‘Funs’, resultando en una dinámica realmente bien llevada.
Dos piezas de información reciente, comentadas con los últimos compases de la charla, fueron de gran interés por lo novedoso y las posibilidades que dejan a la imaginación, y es que en apariencia, durante el desarrollo de Saturn, el por aquel entonces presidente de Sega of America, Tom Kalinske, se aproximó tanto a Sony como a Silicon Graphics para aunar fuerzas en potenciales sinergias en la producción del sistema que debía tomar el relevo de la ya envejecida Mega Drive, que el presidente de Sega, Hayao Nakayama, desestimó por completo. Tecnologías que acabaron dando lugar, respectivamente, a PlayStation y N64.
Con poco tiempo más para disfrutar de la feria y con numerosos compromisos por cumplir, el equipo de RetroManiac fuimos volviendo poco a poco a nuestras localidades de residencia con la sensación de haber asistido a un evento que merece y mucho la pena visitar, a pesar de detalles puntuales, aglomeraciones intrínsecas a este tipo de eventos, que pudieran ensombrecer a ratos la experiencia para el visitante. A tenor de lo visto y lo bien que lo hemos pasado, ya estamos con ganas de ver qué sorpresas nos preparan para el año que viene.
Os dejamos con una selección de fotos del evento.¡Hasta el 2016, Barcelona!
Crónica de Chema (@octopusjig) y JaimeFotos, cortesía de Meri Stewart (@meme_stewart)