Crónica: Presentación de Injustice 2 en Madrid

Publicado el 11 mayo 2017 por Jorge Farinós Ibáñez @Living_PS

A escasos días de que tenga lugar su lanzamiento mundial el próximo 19 de mayo, en PlayStation 4 y otras plataformas, desde Warner Bros nos citaron a acudir a la presentación de Injustice 2. Un evento que ha tenido lugar hoy, 11 de mayo, en las oficinas que la editora tiene en Madrid, y en dónde ha estado presente Derek Kirtzic, jefe de diseño en NetherRealm Studios.

Gran parte de los datos y la información que se nos ha explicado en detalle durante el acto, son cosas que ya se saben desde hace semanas o meses, y que nuestro compañero Jotape reunió en un excelente avance que publicamos hace unos días y que os invitamos a leer porque merece mucho la pena.

No obstante, durante gran parte de la charla que nos ha dado Derek, toda ella acompañada con una demostración paso a paso de las distintas funciones del juego, también hemos conocido algunos datos nuevos, que son los que vamos a comentaros en esta crónica.

Uno de los modos de juego estrella en las producciones de NetherRealm es el llamado Modo Historia. En este Injustice 2 sabemos que se van a seguir los pasos de lo narrado en el primer juego, y que un grupo de héroes pretende sacar a Superman de prisión, cuándo al mismo tiempo el maligno Brainiac llega a la Tierra con pérfidas intenciones. Nada que no supiésemos ya. Pero si se ha revelado la duración aproximada que tendrá esta modalidad jugable. Sus creadores calculan que rondará entre seis y ocho horas. Aproximadamente la misma que los Modos Historia de otros juegos del estudio, como Mortal Kombat X.

Otro de los elementos jugables de los que se nos ha hecho un repaso profundo ha sido de la opción de personalizar a nuestros personajes con equipo, como si de un RPG se tratase. Un sistema que permitirá, no solo cambiar el aspecto de cada personaje, sino también dotarle de nuevos movimientos, mejorar sus atributos o especializarlo apara que destaque en algún tipo de rol en concreto. Pero además, algo que desconocíamos hasta la fecha, es que este sistema permitirá transformar a los personajes en otros distintos. Por ejemplo, si escogemos a Cyborg, y le equipamos con un color específico, su aspecto cambiará por el de Grid, una versión malvada del personaje que existe en los cómics. Cuando esto sucede, también las voces y frases que exclama el personaje varían. Lo que permanece, sin embargo, son los movimientos del luchador original. Se trata, en definitiva, de un sistema de skins.

Por otro lado, una de las principales preocupaciones de este sistema, es cómo será afrontada la diferencia de poder entre personajes de distinto nivel y equipo en el multijugador. No en balde, tal y como reconocía Derek Kirtzic, es la pregunta que más veces le han realizado.

La respuesta es sencilla. Cuándo jugemos partidas clasificatorias, el equipo no tendrá ningún tipo de efecto y será puramente estético. De esta manera se garantiza que ambos jugadores partan de la misma base. En el resto de modos, se nos ofrecen dos opciones; o bien los jugadores se ponen de acuerdo para que el equipo y el nivel no tengan efecto en el combate, o bien es la máquina la que se encarga ajustar y equilibrar el combate potenciando al jugador más <<débil>> a la altura del más poderoso.

Tampoco podía faltar en la presentación, el modo al que el estudio ha denominado Multiverso. Como ya sabéis, viene a ser el equivalente al sistema de torres que se introdujo en Mortal Kombat X, con desafíos que cambian cada poco tiempo y que nos animan a participar en combates en los que entran en juego modificadores inesperados.

Esta idea se ha visto potenciada en Injustice 2, en el que habrá retos para personajes con un nivel específico, o que requieran pagar créditos virtuales para poder afrontarlos. Estos últimos obtenibles mediante la venta de equipo y los combates realizados, y no mediante micro-transacciones, tranquilos.

Como novedad se ha buscado que el jugador tenga un mayor control sobre estos modificadores de los combates. Ahora no sólo serán aleatorios, sino que habrá retos en los que podamos activarlos nosotros. Por ejemplo, podemos activar uno que queme al rival, de la misma manera que hace una de las magias de Scorpion en Mortal Kombat. O incluso los habrá que otorgan la habilidad de convocar a un sidekick o ayudante en pleno combate, que haga algún ataque contra el rival, al más puro estilo Marvel vs Capcom.

Finalizada la presentación de las distintas características de este Injustice 2, y tras una sesión de preguntas y respuestas en la que hemos averiguado que el juego nos llegará con el doblaje original en inglés y los subtitulos en castellano, hemos podido probar, brevemente y de primera mano, el juego.

Aunque sin haber tenido la oportunidad de haber profundizado en él tras solo tres combates, nuestra sensación ha sido positiva. El sistema de combate y jugable mantiene lo ya visto en la anterior entrega. Los luchadores que ya vimos en aquella, mantienen su estilo de combate y movimientos en esta secuela, con alguna que otra novedad, y los debutantes que hemos visto en acción se integran con el conjunto a la perfección.

Estamos pues, sin lugar a dudas, ante un juego de lucha de NetherRealm. Un estudio que ofrece unos combates más pausados, no aptos para aquellos que gustan de machacar los botones sin control, pero tampoco muy enfocados a jugadores que busquen un título dónde la técnica y el dominio del personaje lo sean todo. Cosas como las transiciones entre escenarios, o los numerosos puntos que tienen éstos para interactuar, ofrecen variables que afectan al resultado final de las peleas también.

Ya queda muy poco para que la versión final de Injustice 2 llegue a las tiendas, tanto físicas como digitales. Será entonces cuándo sepamos hasta qué punto es el gran juego que parece que va a ser. Nosotros, como siempre, os ofreceremos nuestro análisis, y con él nuestra sincera opinión de qué nos ha parecido, de momento nos quedamos con un buen sabor de boca y el pensamiento de que en escasos días, tendremos en nuestras manos un notable juego de lucha.