Metatrama. La trama por encima de las tramas. Muchos juegos de rol hacen uso de una trama para dar sentido a la ambientación en la que se desarrollan. Esta trama, a efectos editoriales, es la que dicta qué suplementos se pondrán a la venta, qué información contendrán y qué módulos de juego deberán escribirse para hacer que la metatrama, la madre de todas las tramas, avance. También les sirve para decidir cuando un juego ya no vale, darle carpetazo y vender una nueva edición con cambios en las reglas obligados por la metatrama.
Ejemplos actuales pueden ser los juegos de Warhammer 40K de Fantasy Flight Games, El Anillo único o D&D en su ambientación de Reinos Olvidados.Pero si hay un juego que hizo uso de la metatrama hasta destruirse a sí mismo, literalmente, fue Mundo de Tinieblas. Vampiros, Magos, Hombres Lobo, Momias, Cazadores, Hadas y seguro que alguno más que se me olvida, sufrieron su Gehenna, Apocalipsis, Ascensión o como cada uno llamase a lo que para White Wolf fue un cierre de línea y reseteo porque eso era ya insostenible. Mundo de Tinieblas llegó a convertirse en una ambientación donde lo raro era ser normal yel espíritu con el cual nació el juego había ya desaparecido en alguno de los muchos maelstrom de la editorial, lo que me lleva a resaltar que anteriormente olvidé mencionar a los Wraith.Para el juego estrella de Mundo de Tinieblas, Vampiro, se escribieron varias crónicas en las que los jugadores "se mezclaban en los asuntos de la Estirpe siendo protagonistas de ellos e influyendo en su desarrollo".Tururú.
La Crónica en sí mismaCada uno de los cuatro libros que componen esta Crónica (porque Mundo de Tinieblas no tiene campañas sino crónicas), está formada por una introducción, las tres partidas de ese libro, un apéndice con personajes y resúmenes cronológicos y de nuevas reglas, como la tabla de armas de fuego, rituales taumatúrgicos nuevos y otras cositas. Cada una de las partidas comprende un acontecimiento importante del Mundo de Tinieblas como puede ser la diablerie del antediluviano Tzismice, el abrazo de Vlad Tepes, la Convención de Thorns, la destrucción de los antitribu Tremere o la muerte de la última Capadoccio.Este último punto merece una mención aparte porque es un sin sentido de órdago. La última Capadoccio llega hasta los personajes para que la ayuden a escapar de sus perseguidores, los Giovanni. Se supone que nadie sabe su paradero pues ha cubierto sus huellas con esmero para poder llegar hasta ellos. La noche siguiente llega un Giovanni de Budapest para comunicar que tanto Ambrogino Giovanni como un representante de la corte del Príncipe Villon, en Francia, así como miembros destacados del Sabbat y la Camarilla van a la ciudad de los personajes para poder ver a la última Capadoccio y pujar por ella. ¿No habíamos quedado en que nadie sabía dónde estaba? ¿Precisamente un Giovanni, que se han cargado a todo el clan Capadoccio y sus líneas de sangre, va a pedir permiso para llegar a la ciudad, montar una subasta y llevarse a la Capadoccio?. ¡Por favor! Hasta Ambrogino Giovanni va allí a llevarse a la muchacha pacíficamente.Incoherencias como estas, a patadas en la Crónica, oiga.Volviendo a la estructura, entre cada uno de los capítulos hay un margen de tiempo que se cubre con puntos de maduración que dependen del tiempo transcurrido. Yo opté por meter unas pequeñas crónicas para jugar entre cada uno de los interludios. Así, en el primer libro tuvieron que enfrentarse a la ira de la Casa Goratrix (los fieles a Goratrix, aunque creo que no hacía falta aclararlo) porque fueron los personajes los que le entregaron a Tremere.En el segundo libro apareció un enemigo que aún les quita el sueño. La trama estaba más elaborada que la anterior usando mucha de la información que viene en el Transilvania Nocturno.Los capítulos de la Crónica no pasan de ser un mira-que-peazo-acontecimiento-de-mi-trama, ¡eres participe porque lo estás viendo!, y tienes delante al mísmisimo Drácula (incluso te animan a que coquetee con algún personaje), para luego dar como premio a los personajes una tablilla escritas en cuneiforme que, supuestamente, son pistas para desentrañar el misterio de las Noches Finales.¡TURURÚ!
Romanian Love Machine
Y amanece, que no es pocoLlevamos desde 2009 jugando las Crónicas de Transilvania y estoy deseando terminarlas. Algunos podrán decir que es nuestra campaña Crónica y que la juguemos como queramos, pero si me he gastado unos cuantos euros en cuatro libros mal encuadernados y con erratas a tutiplén permitidme, al menos, intentar jugar la campaña entera tal y como vienen en ellos que para eso los he comprado. Esto último es, como supondréis, imposible. Hay capítulos, como el último del libro III, que jugamos este sábado, que no tienen pies ni cabeza. Si hubieramos seguido las Crónicas tal y como vienen en los libros, y algunos acontecimientos que dan por hecho que así sucederán los de White Wolf se han cambiado por las acciones de mis jugadores, nos encontraríamos en plena revolución francesa, aunque esto no lo saben en Transilvania, donde los personajes acuden a París guiados por un sueño común y una carta de Lucita, que junto con Anatole y, en este capítulo, Beckett, no dejan de aparecer en ningún libro. ¿Qué necesidad tienen unos Príncipes de Transilvania, el culo del mundo y abandonados por todos, de ir a París guiados por un sueño y la carta de una Lasombra?. Ninguna, en mi opinión, así que toca hacer partida nueva donde se obtenga lo mismo que se obtendría en la partida normal."Pero puedes modificar algo de un libro si no te gusta". Sí, cierto, pero corres el riesgo de que ese cambio afecte a la trama del siguiente capítulo que, obviamente, puedes también cambiar y, a lo tonto a lo tonto has cambiado la Crónica entera y el haberte comprado los 4 libros no ha servido para nada.Mundo de Tinieblas puede tener partidas y crónicas muy buenas, aunque yo no conozco ninguna, pero se ayuda mucho de la sobreinterpretación de los jugadores haciendo que en sus partidas aparezcan personajes que son como el transfuncionador del continuo, es decir, que todo el mundo sabe que existe pero nadie sabe lo que hace. Nadie va a osar enfrentarse a Hardestadt, no porque sea muy poderoso sino porque es Hardestadt y se supone que es muy poderoso. No hay vampiro que haga frente a Drácula porque, joder, ¡es el puto Drácula! y todos saben lo que puede llegar a hacer Drácula. Lo sabéis, ¿no?.Si alguien quiere jugar Las Crónicas de Transilvania, de Nueva Orleans o de México, mi recomendación es que se compren el Nocturno de esa ciudad y juegue con su propia trama, metatrama, supratrama y omnitrama y no cometa el error, como yo he hecho, de comprar e intentar dirigir una crónica de White Wolf.
Sé que esto es aplicable a cualquier otro juego, pero cuando he jugado a Star Wars o a El Señor de los Anillos con algún módulo oficial, entendiendo oficial como hecho por la editorial, no he sentido en ningún momento el peso de la metatrama tal y como lo siento cuando juego o dirijo a Mundo de Tinieblas. Y el último errores del Mundo de Tinieblas va ahora: El sistema es malo, realmente malo, es el único juego de rol donde el "en mi casa se juega así" es común en todos los grupos de juego que conozco. Si el sistema es malo, al menos la ambientación debería compensar eso y poder jugar Mundo de Tinieblas con otros sistemas, pero como white Wolf hizo de la dupla ambientación-metatrama un todo, seguirá siendo malo con cualquier sistema de juego. Y si de un juego de rol tanto el sistema de juego como la ambientación son malas, lo único que puede ocurrir es que desaparezca para no volver más o venga convertido en otra cosa: Réquiem.Por cierto, como curiosidad, existe una versión de los juegos de Mundo de Tinieblas en sistema GURPS. No lo he probado, pero si hay algún valiente que lo ha hecho, o lo vaya a hacer, que comente su experiencia.¿En serio no sabéis todo lo que puede hacer Drácula?