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Daniel Golding entrevista a Bill Gardner, director de diseño de Bioshock Infinite

Publicado el 29 marzo 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

ParasiteTeromea traduce a continuación la entrevista que le hizo el periodista Daniel Golding al director de diseño de Bioshock Infinite Bill Gardner. 

 

A principios de la semana pasada, algunos periodistas australianos, incluido yo mismo, jugamos las primeras cuatro horas de BioShock Infinite en un acto celebrado en el Ayuntamiento de Sydney. A mitad de mi sesión también tuve la oportunidad de entrevistar a su director de diseño del juego, Bill Gardner. La transcripción de nuestra conversación está a continuación.

Me centré principalmente en las influencias históricas de BioShock Infinite, como el uso de la Feria Mundial de Chicago de 1893, y otros eventos como la Masacre de Wounded Knee y el Levantamiento de los bóxers en China. Gardner tuvo la amabilidad de hablar de las influencias históricas del juego, pero muchas preguntas importantes sobre el juego permanecen abiertas, en mi mente.

En particular, el uso de Wounded Knee y el Levantamiento de los bóxers en una secuencia (que yo no había encontrado cuando hablé con Gardner) me dip una sensación de inquietud y nerviosismo sobre el enfoque del juego en cuanto a los acontecimientos de la vida real. BioShock es una serie que muchos tienen como ejemplo de que los videojuegos tradicionales y caros todavía pueden hacer las cosas bien, pero en BioShock Infinite, la evidencia de esto no está todavía clara.

Tendré más ideas sobre BioShock Infinite próximamente. Por el momento, esta entrevista trata sobre algunas de las preguntas iníciales.

Dan Golding: Quería hablar de la historia del juego, sobre la ubicación de la misma. Obviamente, lo más importante es la Exposición de Columbia de 1893. ¿Podemos hablar de eso?

Bill Gardner: Hay una gran parte del equipo que está realmente enamorada de la época. Tenemos una gran cantidad de aficionados a la historia del equipo. Ken [Levine, director creativo] es uno de ellos, por supuesto. El cambio de siglo ha sido siempre un tema de discusión en la oficina, y un punto de fascinación. Había un gancho natural en esa ubicación o plazo cuando estábamos hablando sobre dónde establecer BioShock Infinite.

Así que en1893, la Feria Mundial de Chicago…tío, oh tío. Fue una muestra de lo que estaba pasando en el mundo, de las hazañas increíbles que estaban ocurriendo, aparentemente todos los días. El mundo estaba cambiando constantemente, con todas las nuevas tecnologías. El avión, la fascinación con el vuelo, el tipo de creencia ingenua de que todo iba a estar en el cielo. (ParasiteTeromea: Y aquí todavía estamos esperando los monopatines voladores. Tenéis 3 años más, científicos).

Estábamos hablando acerca de ubicar BioShock Infinite en una ciudad en el cielo, y nuestros artistas desenterraron algo de arte de la época, que se suponía iba a ser una visión del futuro, y que en realidad tenía ciudades flotantes, y yo estaba como “joder, eso es, tenemos que hacer eso “.

Por otra parte, el período de tiempo tenía todos los conflictos, toda la agitación política, los cambios sociales que se estaban produciendo, se mezcla con la tecnología, con todo a la cabeza justo antes de la Primera Guerra Mundial. Fue un tiempo increíble, creo que es el periodo de tiempo más increíble de la historia, y creo que la mayoría de las personas en el equipo está de acuerdo. Era una obviedad [establecer allí BioShock Infinite].

DG: Con los temas políticos que surgieron en la Feria Mundial, sólo jugando, está la idea de Columbia como un “Nuevo Edén” en el juego. Si tomas la Exposición de Columbia, con el historiador Frederick Jackson Turner proclamando el fin de la Frontera en la exposición, ¿estamos hablando de Columbia como una nueva frontera para Estados Unidos?

BG: Por supuesto. Con BioShock, hay un nivel de interpretación cuando se mira a la historia, cuando se mira a todas nuestras inspiraciones que surgen, con suerte, en el juego. Pero también están las cosas únicas que estamos haciendo con la historia, hay mucho por descubrir allí.

Esto es lo que más me emociona, escuchar este nivel de interpretación, este nivel de discurso. Pero absolutamente, es seguro decir que no hay un solo centímetro cuadrado que no se haya pensado en cómo se relaciona con la narrativa en general, en cómo se relaciona con la historia que estamos tratando de contar. Columbia está meticulosamente diseñada.

Por lo tanto, los temas que se remontan a la Feria Mundial de Chicago de 1893, de todas las fuentes de inspiración, es probablemente la más auténtica, la que continuamente mirábamos. Pero hay una gran variedad de fuentes de inspiración en este juego, creo que es imposible… con la excepción de esa fuente, es casi imposible decir ‘esto viene de una sola cosa’.

DG: Bueno, ¿cuáles son algunas de las otras inspiraciones?

BG: Bueno, somos estudiantes de muy buena parte de los medios de comunicación. Creo que muchos de los juegos tienden a recurrir a las mismas fuentes de inspiración, el mismo tipo de películas una y otra vez. Con nosotros, siempre cambiando, siempre hay una gran variedad de cosas.

Dejemos de lado por un momento la historia. No hay inspiración tonal, como hace Spielberg, en la forma en que se acumula el ritmo, y la tensión, como la escena del barco en Tiburón. Luego está todo el mundo inspirándose en Soderbergh, los hermanos Coen… Supongo que aquellos no son tan diversos, supongo, vienen de la misma clase de filosofías, en términos de cómo construir sus narraciones.

Estoy tratando de pensar en algo distinto.

lizbook ONLINE 610x343 Daniel Golding entrevista a Bill Gardner, director de diseño de Bioshock Infinite

DG: He observado en el juego que algunos de los trajes de las mujeres en los carteles parecen ¿Gibson Girl-esque?

BG: Por supuesto. Mi diseño de moda viene de Project Runway, [risas], ¡así que soy muy moderno en ese sentido!

En cuanto a los detalles de la vestimenta de la época, uno de los retos de este proyecto es tratar de permanecer fiel a la época en cuanto a la estética, pero también tratando de hacerlo fresco y haciéndolo apelando a la estética de hoy. No se puede hacer un relato lineal del mismo.

Mira el traje de Elizabeth. Originalmente teníamos un equipo muy diferente para ella, y era un poco más fiel a la época. Y yo pensé, “un usuario va a ver esto y decir, ¿por qué diablos iba yo a querer andar con ella?” Ella no era atractiva en absoluto. Revisando lo que le mantenía fiel a la época, pero también  lo que tiene un poco de atractivo para el ojo moderno.

Lo mismo con la arquitectura, con el vestido… no es sólo una narración lineal. Mira esta habitación [Gardner señala a la bóveda neoclásica que estamos sentados en el sótano del ayuntamiento de Sydney]. Esto es más o menos 1890, pero es… ¡aburrido! [risas] Así que estamos tratando de caminar en esa línea.

DG: En el vestido de Elizabeth ¿qué cambió?

BG: Hay dos vestidos. Hay uno que aparece adelante en el juego que creo que hemos mostrado en los trailers. Está el otro al comienzo del juego [que los periodistas habían estado jugando por la mañana] que se ha cambiado.

DG: Así que se remonta a la ubicación. Creo que la arquitectura y el diseño del juego son increíbles, pero ¿de dónde viene la violencia? 

BG: Hemos tenido conversaciones acerca de esto, y se habían extendido debates acerca de esto con el primer Bioshock. La razón de que estábamos bien con él en BioShock Infinite fue, que si se piensa en el período, las cosas fueron brutales. Piensa en esta cruda realidad, piensa en tu brazo atrapado en los engranajes de una cinta transportadora, o una cadena de montaje, o lo que sea, es brutal. Queríamos captar esa realidad brutal y contrastarla con esta visión idílica. Era algo que hemos sido capaces de justificar y que tenía sentido en el juego.

Francamente, también está el elemento de que, como jugador, juego a todo. Me resulta muy gratificante ser capaz de conseguir esa reacción positiva. Obviamente se trata de eso. El jugador será el árbitro final.

DG: En términos del contexto histórico, he oído Wounded Knee mencionado en el juego – no sé qué cantidad de papel desempeña en el juego…

BG: Si vuelves, verás más y más de parte de la historia de Booker…

DG: No es un personaje nativo americano, ¿o sí lo es?

BG: No debería responder a eso, sólo por haber spoilers. Eso será respondido más adelante.

Pero es una parte importante de su historia. Es interesante, porque no hay historia, esta historia de Columbia. Tienes que vislumbrar a través del velo de la propaganda de Columbia en el juego.

Pero es una realidad alternativa, obviamente no había Columbia en absoluto. No hubo Columbia que intercediese en el Levantamiento de los bóxers, pero básicamente Columbia terminó esa alianza. Eso era parte de la razón por la que Columbia fue un problema de la Unión, de los Estados Unidos, debido a que sobrepasó los límites.

DG: Esa es una opción interesante, el Levantamiento de los bóxers. Me sorprendió que la guerra en las Filipinas no jugase un papel similar en el juego. ¿O tal vez sí?

BG: Te aconsejaría que jugases el juego…

DG: Okay.

BG: No es exactamente lo mismo que el Levantamiento de los bóxers y Wounded Knee, pero hay referencias a una gran cantidad de estos eventos. Más espiritualmente, en realidad.

Quiero decir, en muchos sentidos, Colombia es la “Gran Flota Blanca”, ya sabes, esa exhibición de poderío americano y el ingenio y el poder militar, por lo que creo que es más de espíritu, diría yo, con las Filipinas.

DG: También estoy muy emocionado por la historia, y quiero mostrarle a mis amigos el escenario del juego, la forma en que evoca la historia. Pero al mismo tiempo, probablemente pasen de eso, sólo por la violencia. ¿Qué opinas de ese dilema?

BG: Eso es interesante.

Así pues, dos cosas. Número uno, obviamente es un shooter, por lo que va a haber violencia. En cuanto a ella, las ejecuciones… Es importante apegarse a la filosofía de BioShock de dejar que los jugadores se acerquen a la experiencia de lo que quieren, ya sea hablando acerca de sus herramientas, averiguar qué herramientas son las adecuadas para cada situación de combate, o con las opciones. Tenemos la opción de bajar el gore, y tenemos la opción de optar por no utilizar las ejecuciones.

Así que sí, soy sensible a eso. Tenemos que mantenernos fieles a a) eso es un shooter, y b) que tenemos una historia específica que contar, y decidimos desde el principio que era adecuado para el tono que pensábamos usar.

Pero sí, creo que sería una vergüenza si alguien pensase que era demasiado, y que no podrían disfrutar del juego a causa de ello. Pero en última instancia, hay suficiente  en el juego, y en el mundo, y en la riqueza del mundo para que la gente pueda ver más allá de la violencia.

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DG: Y tienes razón en que hay alguna justificación histórica para la violencia. También he leído que The Devil In The White City es una influencia.  En el H. H. Holmes, el asesino en serie en Chicago durante la feria…

BG: Yo ni siquiera sabía de él hasta que leí el libro, yo estaba como, “joder”. De hecho, me pasé mucho tiempo investigando los asesinos en serie, ¡y no había oído hablar de él! Pero sí The Devil In The White City es una gran influencia. Mayormente tonal, sólo para obtener la voz correcta, y lo que estaba pasando en el mundo, y para sumergir a las personas en el mundo. Pero sí, increíble historia.

DG: Por supuesto. Apenas lo estoy leyendo en este momento, en realidad. La otra cosa es, por supuesto, que el alcalde de Chicago fue asesinado pocos días antes del final de la Exposición.

BG: Sí, lo sé ¿verdad? Increíble. La forma en que las cosas se crean en el libro también, como la construcción de la noria, esta estructura monolítica.

DG: ¿Fue una influencia mecánica? El sistema de transporte por toda la ciudad de Columbia, ¿Eso de donde viene?

BG: La credibilidad es una parte muy importante del mundo de BioShock. Tratar de hacer que los rascacielos sean creíbles era una parte muy difícil de hacer. Así que sí, definitivamente estaba mirando a la arquitectura de la época, de los tranvías de la época, las norias, e incluso montañas rusas.

Quiero decir, ¿sabes de dónde el equipo de béisbol, los Dodgers de Brooklyn, sacó su nombre?

DG: No.

BG: Tenían tranvías en Brooklyn, y las líneas que los alimentaban, por encima, de vez en cuando disparaban ráfagas de electricidad. Y de vez en cuando, ¡golpeaban a la gente! Así que la gente en Brooklyn los esquivaba, por lo que se llamó el equipo de los Dodgers (Esquivadores) de Brooklyn.

Una vez más, sin embargo, se habla de la naturaleza brutal de la tecnología de la época, volviendo a lo que decíamos sobre la violencia. Sin embargo, la tecnología era increíble. La artesanía que empezó era increíble, pero era peligrosa.

Fuente Crikey

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