El universo fantástico-medieval Might and Magic abarca dos sagas de videojuegos de rol bien diferenciadas, creadas ambas por los californianos de New World Computing. La primera, llamada simplemente Might and Magic, nace en 1986 y comprende nueve títulos hasta la fecha, en los que se combinan rol y acción bajo una perspectiva en primera persona. La segunda, Heroes of Might and Magic, data de 1995 y cuenta en su haber con cinco entregas (la sexta aparecerá en septiembre) y diversas expansiones basadas en la estrategia por turnos.
Dark Messiah of Might and Magic / Arkane Studios-Ubisoft / PC-Xbox 360
Con la quiebra en 2003 de 3DO Company, matriz de New World Computing desde mediados de los noventa, se produce la desaparición de los estudios que alumbraron ambas sagas y la adquisición por parte de Ubisoft Entertainment de los derechos de la franquicia por cuatro duros. Con el copyright ya en su poder, la empresa francesa decidió dar carpetazo a la saga original para centrarse en la quinta entrega de Heroes y en la inauguración de una nueva serie con Dark Messiah.
Para ello encomendó el desarrollo del off-line y on-line del título a dos estudios distintos (Arkane y Kuju, respectivamente). Pese a esta circunstancia destaca la coherencia y cohesión que existe entre ambos apartados, con independencia de la cuestionable calidad del modo multijugador.
La gestación de la campaña individual a cargo de Arkane Studios es como la historia del tipo al que le toca la lotería y luego tiene problemas para administrar correctamente su fortuna. Fundado en 1999 en Lyon, este pequeño estudio francés presentó en 2002 su primer título: Arx Fatalis, juego de rol para PC y Xbox distribuido por Valve y que vendría a ser una suerte de sucesor espiritual de Ultima Underworld 2. Irregular en su calidad e inferior a la saga que le sirve de referencia, Arx Fatalis albergaba, no obstante, las suficientes bondades como para atraer la atención de Gabe Newell, quién no dudó en poner a disposición de los chicos de Arkane el motor Source empleado en el desarrollo de Half Life 2. Por su parte Ubisoft, impresionada por una demo del motor de Valve, vio aquí la oportunidad de explotar su recién adquirida franquicia en la gestación de un título de rol que funcionase bajo Source.
Una franquicia con nombre, un motor puntero y el respaldo de dos gigantes de la industria dispuestos a proporcionar recursos materiales y humanos hasta el momento inalcanzables. Sin duda los modestos chicos de Arkane tenían algo grande entre manos. Quizás demasiado.
Cuando se trata de gráficos los años no pasan en balde, pero el aspecto de Dark Messiah consigue aguantar el tipo
Dark Messiah es un juego de acción en primera persona con ligeros tintes de rol. En este sentido supone un leve acercamiento a la serie Might and Magic pero en un universo nuevo: Ashán, en el que encarnas a Sareth, joven discípulo del mago Phenrig al que le encomiendan la misión de colaborar en la búsqueda del Cráneo de las Sombras, reliquia del Séptimo Dragón con capacidad para liberar a los ejércitos de los demonios, recluidos en una especie de limbo desde que fueran derrotados en las Guerras del Fuego hace mil años. Como ya es habitual en los títulos que presumen de argumento, nada es lo que parece y la historia ofrece importantes giros argumentales. No obstante, resultan tan previsibles que cabe plantearse incluso la posibilidad de que el desarrollador haya optado por introducirlos prescindiendo premeditadamente del factor sorpresa.
El comienzo del juego es de lo más prometedor. Gráficamente aún hoy resulta vistoso y el diseño de escenarios y personajes recrea con eficacia un mundo visceral, mágico y antiguo. Tras un breve tutorial en forma de misión, en el que descubres las posibilidades de interacción que brinda el entorno, el protagonista es enviado a la ciudad de Yelmo de Piedra. La llegada a esta capital no puede ser más espectacular y cinematográfica: aún no has descendido del caballo cuando la apacible población resulta súbitamente atacada por un ejército de nigromantes acompañados de un enorme cíclope. Tiene lugar entonces una frenética carrera contrarreloj que finaliza cuando alcanzas la balista con la que dar muerte al gigante. Si el reto inicial de un estudio de desarrollo consiste diseñar un comienzo que atrape al jugador, Arkane Studios lo clava.
Lo cierto es que Dark Messiah se esfuerza, sobre todo en su primera mitad, por enriquecer la experiencia proponiendo situaciones que aporten variedad y que se alejen de la premisa básica del título: el combate. Destacan, así, aparte del mencionado ataque a Yelmo de Piedra, momentos tales como una vertiginosa persecución por los tejados de la ciudad (en la que queda patente el magnífico diseño de los escenarios), la defensa de un barco del asedio nigromante o la huída ante al ataque de un gigantesco gusano.
A lo largo de la aventura te las verás con todo tipo de criaturas. Si te atraen los mundos de fantasía medieval deberías darle una oportunidad a este juego
Más allá de estas variaciones puntuales que ofrece el título, la esencia del mismo radica en combatir. Aquí se aprecia igualmente un empeño por huir de la reiteración ofreciendo al jugador cierta libertad a la hora de medirse con el enemigo:
- Por un lado tienes la posibilidad de luchar cuerpo a cuerpo a través de un sistema de combate que recuerda al del infravalorado Blade: The Edge of Darkness (2001), aunque sin llegar a alcanzar su profundidad. Existen varios combos de ataque, puedes cubrirte, contraatacar y, cuando tu barra de adrenalina se llene, asestar con la espada un aparatoso y gratificante golpe mortal.
- Otra opción consiste en el uso de la magia: puedes ejecutar habilidades como la telequinesia o lanzar sobre el enemigo hechizos de fuego, hielo, etc. Se trata de una mecánica similar a la empleada posteriormente por Bioshock (2007), notable título, quizás un tanto sobrevalorado, desarrollado por Irrational Games y con el que Dark Messiah comparte más de una idea (no en vano Arkane Studios participó en el diseño de niveles de Bioshock 2)
- En ocasiones podrás actuar con sigilo para sorprender al enemigo. Aquí son especialmente útiles las dagas, que resultan mortales en los ataques por la espalda.
Pero sin duda la gran aportación del juego consiste en la posibilidad de utilizar el entorno en beneficio propio: puedes lanzar al enemigo contra una pared con pinchos o a una hoguera, derribar la plataforma sobre la que se encuentra, hacer que resbale sobre el hielo, electrocutarle en el agua… Los escenarios están pensados y diseñados para hacer uso de ellos y el título premia este tipo de jugabilidad frente al combate directo: suele causar más daño arrojar un barril que asestar un espadazo. Por otro lado el tempo del juego favorece este estilo de lucha: normalmente oirás o verás a los enemigos antes que ellos a ti, lo que te otorga el tiempo necesario para analizar el entorno y planificar tu ataque.
En Ashán parecen tener la extraña y peligrosa costumbre de empapelar los muros con pinchos de acero
Dark Messiah contiene, por tanto, un puñado de buenas ideas y, además, las ejecuta con acierto. Por desgracia se queda ahí y no crece más, dando lugar a una primera parte sublime que contrasta con una segunda menos trabajada y más vulgar, en la que la historia pierde fuelle, aparecen ciertas incoherencias argumentales, los combates se tornan repetitivos y, en definitiva, la sensación de estar jugando los minutos de la basura, obviando un par de momentos puntuales, no te la puedes quitar de encima.
Esta calidad tan dispar que ofrece el título en sus dos mitades, junto a la gran cantidad de bugs con que fue lanzado al mercado, ponen de manifiesto las dificultades del estudio a la hora de sacar adelante un proyecto de envergadura. Bien por falta de ideas o de tiempo, lo cierto es que, a partir de su tramo central, el juego transmite la impresión de que Arkane ya no tiene nada que ofrecerte más allá de unas cuantas horas adicionales frente al monitor.
Tras una cuestionable conversión del título a Xbox 360 en 2008 (Dark Messiah of Might and Magic: Elements) y ser adquirido por ZeniMax Media en 2010, este estudio francés tiene con Dishonored, cuyo lanzamiento está previsto para 2012, la posibilidad de redimirse y crear, por fin, un juego redondo. Desde luego talento para ello tienen y, ahora, experiencia también.