Dark Souls y Monster Hunter: La humanización del guerrero

Publicado el 25 marzo 2013 por Mugen

Dark Souls y Monster Hunter son dos títulos tan distintos como iguales. Los dos parten de querer someter al jugador a combates duros e intensos donde no se le pone nada fácil. Y es en estos combates donde ambos títulos presentan una característica común que los hace grandes: la humanización del personaje.

Clave de MH: ir siempre molón

Dark Souls envuelve la caza de monstruos en una inquietante aventura mientras que Monster Hunter lo hace con un entorno de gestión. El de From Software nos pone en la piel de un viajero, mientras que los de Capcom optan por hacernos creer que cazar no es más que parte de nuestro “curro”. Con la muerte de los enemigos en Dark Souls nos planteamos muchas cosas “¿a quién hemos liquidado? ¿estamos obrando correctamente?”, mientras que con Monster Hunter nos preguntamos “¿Cómo de bonita me va a quedar la armadura que me voy a hacer con la piel de este Rathalos? La profundidad narrativa de Dark Souls, en Monster Hunter, se traduce en unos combates y obtención de equipo mucho más denso; más definido cómo conseguirlo todo, sí, pero que lleva más trabajo en horas.

A priori parecen dos cosas muy distintas, matamos por motivos muy diferentes. En Monster Hunter se nos informa de nuestra víctima, se nos insta a acabar con él, un pueblo entero confía en nosotros, nos llaman “cazador”, se nos anima. En Dark Souls casi, casi nos dicen que nos demos la vuelta y que nos vayamos a casa, nacemos muertos, pocas veces sabremos por qué estamos matando a quien estamos matando. Pero estos dos caminos se cruzan cuando la criatura a abatir llega ante nosotros. Auténticas bestias pardas que nos pueden mandar a dormir con un par de golpes.

La primera clave es el juego que se hace con la información ¿qué nos muestra uno y que oculta el otro? La principal diferencia entre DS y MH es que en el primero se nos muestra la barra de vida y en el segundo no. El por qué de esto es claro: la batalla de Dark Souls no es un combate de fondo, no es una maratón, es un sprint, una carrera contra reloj donde el crono es la vida del rival. Al encontrarte con tu enemigo has de establecer, en cuestión de segundos, tu estrategia y golpear, golpear y golpear, como una rápida partida de ajedrez. Si te equivocas con esto, estás muerto, si aciertas, triunfas. Un combate de DS se termina en menos de diez minutos, mientras que uno de Monster Hunter te puede durar hasta una hora. En el juego de Capcom no se nos enseña la vida de la criatura a abatir ya que es un maratón,  un baile lento y minucioso. En ambos sentidos, una manera de hablar la criatura con el jugador y de explicarnos el juego cómo es.

Tienes que acercarte al monstruo, estudiar su ritmo y combinar ataques con esquivas, combos con contras para que el monstruo no te liquide y repetir, y repetir y… Pero también tienes que controlar tu entorno, que el arma no se te rompa, tu vida y stats y que el cabrón del bicho no tenga alas y se vaya volando a otra área, se alimente, duerma y recupere la vida o, incluso, que llame a otro boss para que venga a ayudarle. El juego, al ocultarnos la barra de vida del monstruo nos pide, no que seamos capaces de matarlo a las primeras de cambio, sino que seamos capaces de controlar a la criatura el tiempo que sea.

En ese combate, ambos comparten un sistema de combate muy parecido, uno muy relacionado con el peso y la contundencia, castigando mucho los fallos que hagamos. En el caso de DS, el equipamiento y su peso afecta de manera directa, y éste varía en función de lo que llevemos equipado, permitiéndonos distintos modos de jugar. En MH todo pesa lo mismo, pero siempre se transmite la sensación de que todo es pesado de cojones, ya que cuando erramos un golpe, nos quedamos clavados. En los dos juegos todo se basa en enganchar un combo y echar a correr en el momento adecuado. Cuando se nos hace mucho daño, el modo de curarnos no es cómodo, ya que la gestión de los ítems es abrupta a propósito, pero mucho peor es su uso. Emplear unas hierbas o un estus inicia una animación que nos deja totalmente vendidos, con esto se nos transmite la sensación de que estamos indefensos y de que morir es muy sencillo. En cuanto a los objetos, dado que DS pide un combate más corto, presenta menos variantes, mientras que en Monster Hunter cuenta con más opciones para putear a los enemigos; como dijimos antes, para controlarlos.

Los puntos en común que ambos plantean para combates que parecen tan distintos, son compartidos por una sencilla razón: para hacernos sentir humanos. Conseguir esto no es tarea fácil. En muchos juegos podemos ser niños pequeños, niñitas desvalidas o jóvenes barbilampiños, pero por una extraña razón se nos despierta un guerrero del espacio en nuestro corazón y nos liamos a patear culos. Sin embargo en ambos títulos nacemos como adultos con una responsabilidad, siendo nuestra tarea mejorar nuestro equipo y habilidades para lograr triunfar. Como humanos indefensos, los demonios de ahí fuera son más fuertes que nosotros; tienen que serlo. Nuestro equipo tiene que ser lento a veces y hemos de contar con recursos cuyo uso no puede ser inmediato, pero nunca con poderes superiores a nuestros rivales. Tenemos que conseguir vencer con inteligencia y paciencia. Sin combos mágicos, sin luces de colores; más bien con enfrentamientos parcos y ásperos, como tiene que ser.

¿Te he contado el cuento de los tres cerditos?

La humanización en Dark Souls es parte de la propia narrativa: el mundo es duro, tú eres débil. En Monster Hunter es la clave de su jugabilidad. Ahí donde esté acertó han fallado otros juegos que pretenden copiarlo. Al introducir poderes extraños (Hola Soul Sacrifice), mundos poco creíbles, entornos poco convincentes y combates que parecen sacados de un beat´em up vertiginoso, desaparece esta “humanización” tan necesaria, siendo incapaz el jugador de vincularse a su personaje protagonista y salir a cazar de nuevo.

En esto cobra mucha importancia la barra de stamina, una oportunidad más de dejarnos indefensos ante el rival. Esta barra de energía funciona como un contador de acciones en un juego de rol, permitiéndonos realizar un número determinado de habilidades. Al agotarse, el personaje se cansa y no puede correr. Súmale esto a nuestra falta de superfuerza, a que los enemigos son enormes, a que el equipo pesa, a que todo es hostil, a que usar los items no es inmediato y obtendrás dos variantes que parten, ambos, de un mismo concepto: el combate de auténticos humanos contra criaturas todopoderosas.