Dead Space 2. Ctrl+C, Ctrl+V, reanálisis.

Publicado el 29 abril 2011 por Portalgameover

Dead Space (2008) supuso, junto con Mirror´s Edge, un ligero aunque llamativo cambio en las conservadoras señas de identidad de Electronic Arts. Con él, este gigante californiano, tan reacio a la innovación como proclive al mantenimiento “ad eternum” de fórmulas rentables, mostró al menos ciertas dosis de atrevimiento para situar en un catálogo más propenso al desenfreno y las subidas de adrenalina, un título con una liturgia diferente: la de la pausa, la oscuridad y un apartado sonoro antológico y concebido con el único propósito de aterrorizar al jugador.

Dead Space 2 / Visceral Games - Electronic Arts / PC - PS3 - Xbox360

Pese a no alcanzar los objetivos de ventas fijados, la indudable calidad del título, así como el reconocimiento generalizado tanto de crítica como de público, bastaron para que los ávidos directivos de EA afilasen sus colmillos al tiempo que sus pupilas adquirían la forma del símbolo del dólar: habían alumbrado una franquicia nueva, sólida y en la que poder hincar sus dentelladas de escualo durante años, por lo que el anuncio de una secuela no tardó en hacerse oficial.

Dead Space 2 prosigue los acontecimientos narrados en la primera entrega. Han pasado tres años desde los terribles sucesos acaecidos a bordo de la plataforma minera USG Isimura y el bueno de Isaac Clarke, pese a sobrevivir a los mismos, se encuentra convaleciente en el centro psiquiátrico de una gigantesca estación espacial conocida con el nombre de El Eje. Por desgracia, el desdichado ingeniero parece víctima de un terrible trastorno: el denominado “gafe de Jessica Fletcher”, ya que, sin tiempo material para cambiar la camisa de fuerza por el traje de faena y empuñar un arma, irrumpen de nuevo en escena los temibles necromorfos, dispuestos a apoderarse del El Eje y a no dejar títere con cabeza.

A partir de un comienzo menos inspirado que el del anterior capítulo, ya que resulta más atropellado y previsible, se despliega lo que vendría a constituir un calco milimétrico de la primera entrega: la huida precipitada de una estación espacial infestada de mutantes, cuyas instalaciones Isaac recorrerá de arriba a abajo al tiempo que un personaje secundario le va dictando por radio las órdenes pertinentes. Exceptuando un par de novedades en el arsenal de este ingeniero reconvertido en soldado y la presencia de dos enemigos nuevos cuyas apariciones se cuentan con los dedos de una mano, la jugabilidad de Dead Space 2 no se aleja, por tanto, ni a un átomo de distancia de lo visto en el anterior episodio, por lo que la sensación de estar jugando al mismo título de hace unos años te acompañará en todo momento.

Problemas antiguos

Visceral Games demuestra, eso sí, cierta honestidad profesional y procura corregir dos pequeños detalles que afeaban un tanto el excepcional trabajo de la primera entrega, pero los resultados obtenidos, aunque mejoran la experiencia en términos generales, no llegan a ser completamente satisfactorios:

- El carácter apático y desdibujado del protagonista: ahora Isaac, además de acatar con diligencia las órdenes de sus compañeros, habla y da muestras de una mayor iniciativa. Por otro lado, en determinadas escenas tiene el detalle de quitarse la máscara, dejando al descubierto su rostro y recordándonos, así, que en el interior de esa impresionante armadura espacial habita una persona. Por desgracia, en esta pretensión por dotar de una mayor entidad psicológica al protagonista se cae en el error opuesto al de la primera entrega: si en aquella no se llegaba, en esta se va demasiado lejos y lo que antes era un personaje plano aparece convertido ahora en otro completamente atormentado y consumido por unos fantasmas internos que quedan un tanto forzados y no resultan demasiado convincentes. Aquí la influencia de Silent Hill 2 es evidente, pero lo que en el título de Konami constituye un auténtico descenso a los infiernos personales, en el de Visceral Games no pasa de la repetición un tanto artificial y forzada de una escena en la que se materializan con una vulgaridad asombrosa los demonios íntimos del protagonista.

- La rigidez estructural en el desarrollo del juego: ahora Isaac ya no ha de tomar el transbordador cada vez que toca cargar un escenario distinto, sino que la transición entre fase y fase aparece narrativamente algo más trabajada, no está tan definida y, por tanto, el jugador es menos consciente de estar repitiendo una y otra vez el mismo proceso: loading – fase – loading. Lamentablemente, los chicos de Visceral Games se olvidan de aplicar también dicho remedio al desarrollo interno de cada fase, por lo que te encontrarás de nuevo con la acumulación del siguiente esquema: ir de A a C, pero como algo lo impide (un generador apagado, un obstáculo en el camino, etc.), pásate antes por B para solucionar el problema y, así, poder continuar tu camino.

Problemas nuevos

Aparte de proponer soluciones discutibles a los ligeros inconvenientes presentes en la anterior entrega, Dead Space 2 incorpora además otros que son de cosecha propia:

- En una decisión absolutamente sorprendente, hacia el ecuador del juego el título de Visceral Games renuncia de forma un tanto insólita a su principal activo: el ritmo pausado y tenso, dilapidando, así, ese toque de distinción propio del survival clásico para decantarse por caminos más trillados y en los que la celeridad y la acción asumen todo el protagonismo. Esta lamentable circunstancia se hace especialmente patente en el tramo final, cuando el juego comienza a lanzarte enemigos sin ningún sentido de la mesura, y llega a convertir lo que hasta entonces era un desarrollo dosificado con acierto en una precipitada carrera de obstáculos donde la victoria consiste básicamente en alcanzar antes que los necromorfos la puerta que da acceso a la siguiente sala.

- La aparición de las criaturas está muy poco trabajada y con frecuencia resulta vulgar y aparatosa. Ahora el juego ni siquiera se toma la molestia de informarte acerca de la inminente aparición de los enemigos (haciendo saltar la cuarentena, mostrándolos en la estancia de al lado, etc.), sino que éstos irrumpen sin previo aviso y de forma un tanto burda, normalmente a través de las rejillas de ventilación y buscándote las espaldas, por lo que cualquier atisbo de suspense desaparece y es reemplazado por el susto fácil.

Esta circunstancia, unida al mayor protagonismo de la acción, pone de manifiesto, además, un defecto significativo en el diseño del juego: el nivel normal de dificultad resulta, en términos generales y al igual que sucedía en la anterior entrega, un auténtico paseo, pero el difícil altera considerablemente la jugabilidad, llegando a distorsionarla por completo y reduciéndola a una mecánica basada en el ensayo y error: la aparición súbita de los enemigos, unida a la circunstancia de que destrozan a Isaac con un par de golpes, te deja sin tiempo material de reaccionar, por lo que mueres inevitablemente, cargas de nuevo partida y, estando ya toreado, puedes acabar con ellos y proseguir, así, tu camino.

- La presencia de escenarios en los que transcurría la vida cotidiana de la estación espacial (tales como guarderías, apartamentos, etc.), hace que la influencia de Bioshock, evidente en la primera entrega, roce ahora el plagio descarado, resultando incluso un tanto cómica (la presencia de letreros publicitarios de estilo modernista en una estación espacial en pleno año 2511 sólo puede provocar la carcajada) y, al mismo tiempo, desaprovechada: si en el título de Irrational Games tras cada pintada o registro sonoro yacía el drama personal de un habitante de Rapture, lo que contribuía a enriquecer la narrativa del juego y ha dotarle de una mayor atmósfera, aquí, pese a las posibilidades que brindan los escenarios, dicha circunstancia no se explota adecuadamente y termina pasando desapercibida.

Conclusiones

Si deslizas el scroll lateral hacia abajo comprobarás que el análisis concluye calificando al título como “del montón”. Esta circunstancia no pretende significar que resulte aburrido, que presente deficiencias técnicas o que sea corto. Quiere decir simple y llanamente que constituye una copia burda y torpe del primer episodio y, por tanto, su valor intrínseco como obra creada por un estudio de desarrollo es escaso. Es una copia porque imita todo sin aportar nada, es burdo porque no logra solventar por completo los inconvenientes de la anterior entrega y es torpe porque incorpora otros nuevos.

Desembolsar setenta euros a cambio únicamente de oír al protagonista pronunciar unas pocas palabras parece, desde luego, un precio desorbitado y pone de manifiesto dos cosas: que el salario como orador de Isaac supera con creces al de muchos ex presidentes de gobierno, aunque en algún caso puntual está mayor retribución esté plenamente justificada, y que el arrebato innovador que sacudió a Electronic Arts hace unos años fue tan solo un desliz anecdótico y pasajero. Si al autoplagio que constituye Dead Space 2 le añades el anuncio ya oficial de una tercera entrega y la más que probable cancelación de Mirror´s Edge 2 sólo podrás extraer la siguiente conclusión: la EA conservadora y pragmática ha vuelto y está dispuesta a cuadrar las cifras de sus balances al precio que sea.

Puntuación: Del montón.