Detrás del acero

Publicado el 26 febrero 2013 por 99redpotions @99RedPotions
No voy a sorprender a nadie si digo que coger objetos, equipárselos y usarlos para mejorar a nuestro personaje es algo tan natural en los videojuegos como pulsar A para saltar, ver la palabra Game Over o meterse con Ubisoft por su política de DRMs. Es algo con lo que vivimos cada día, con lo que contamos y que, si está bien hecho, constituye una experiencia importante en el desarrollo de lo que viene siendo el jugar. Y digo "si está bien hecho" porque, en muchas ocasiones, la forma de introducirlos es, cuanto menos, perjudicial. Y digo "perjudicial" por decirlo finamente.

A día de hoy es difícil imaginarnos a Link sin su Espada Maestra, a Kratos sin sus dagas-cadena, o a Chell sin su pistola de portales. Son objetos indispensables para la historia del personaje, con un bagaje emocional adquirido que complementa a su personaje y lo hace mejor, más interesante. Y es así porque, detrás de todos estos ejemplos hay un contexto, una historia que los imbuye de un aura especial que consigue que el jugador se sienta, en cierta medida, afortunado de utilizarlos.
Esto cobra una dimensión aun mayor en los RPGs, herederos del rol clásico de dado y ficha de características, donde un buen equipo mágico podía convertir al más panoli de los elfos en toda una máquina de arrasar mazmorras y destruir orcos por millares. En la práctica, ese escudo que has arrancado del brazo de un enemigo no es más que un +1 en defensa contra proyectiles, pero, con el trasfondo y el máster adecuado, se puede transformar en una bonita historia acerca de cómo se creó, como fue arrebatado por unos bandidos, y cómo llegó finalmente a las manos de ese tipo que te has cargado con dos críticos seguidos.
Como estamos hablando de videojuegos, tenemos que cambiar a ese máster dicharachero y sobornable con ganchitos y cerveza por un equipo muy serio de diseñadores, que se devanan los sesos para generar un juego que venda millones de copias sin que en el Interné se diga que es una mierdufa y que está hecho para los fans del Call of Duty. Un equipo que, si no fuera por la pasta que se estarán llevando, desearían muy fuerte ser el máster anteriormente citado y que sus decisiones no tuvieran mayores consecuencias que la de que un colega se pique durante un rato porque no le has dejado tirar por apuñalar a otro jugador.

Baldurs gate <3

Y es que meterse en diseñar objetos, con sus atributos, sus características y demás numeritos, es meterse de lleno en territorio incierto. Ya no sólo por el mero hecho de crear el equilibrio adecuado entre todas esas cuentas internas y pseudoaleatorias que forman un videojuego, si no que además, tienen que cuadrar dentro de una trama que has creado para enganchar al jugador, y, dentro de lo posible, tiene que encajar en un lore determinado y, en definitiva, no desentonar con el conjunto. Además, tienes que decidir cual es el nivel de control que le dejas al usuario para manipular la personalización de su personaje, la posible especialización entre estilos de juegos, y un largo etcétera. Vamos, un montón de cuentas que hay que hacer, y que puedes dejar ver al usuario o no. 
No es extraño que, ante tales problemas, muchos juegos opten por la calle de en medio y dejen todas estas decisiones en manos del usuario, ayudándose de un sistema de generación de equipo al azar con un montón de información y números para que el jugador, ya si eso, vaya eligiendo. Ejemplos de esto hay unos cuantos, desde la saga Diablo, pasando por todos los MMORPG (cuya vidilla es esto básicamente) hasta llegar a los Borderlands o el reciente Darksiders II. Es una solución más que digna, pero como todo, tiene sus pros y sus contras.
Al dejar que el jugador vea las cifras, le das una mayor libertad a la hora de hacer suyo al personaje. ¿Qué quieres un bárbaro que pega mucho y lento? Pues ya sabes que tipo de arma buscar. ¿Qué tu personaje usa armas con bonificador de destreza? pues haz tus cálculos y dale duro. ¿Lo malo de esto? Pues la evidente pérdida de ese contexto que mencionábamos más arriba: Items que caen de bichos al azar, nombres generados aleatoriamente y, en definitiva, la pérdida de esa unión entre item e historia que, al final, es la que hace especial a dicho objeto.
La otra alternativa, claro está, es dotar a cada objeto de, digamos, vida propia. Una descripción breve, un nombre único y un posible origen, y conviertes a un montón de datos en algo valioso. No es lo mismo una "daga de juventud del oso" de esas que te pueden caer matando cualquier mindundi en un Diablo que sacar de un cofre "El colmillo del Diablo", forjado en el fuego del Averno y arrebatado a las huestes demoniacas por los Enanos durante las guerras por las minas del Petucli. Aunque den las mismas características, no es lo mismo. Pero claro, esto requiere un esfuerzo considerable: hay que tener un mundo grande y coherente para que todo encaje, y hay que darle una pensada a cada pieza de equipo, lo que a la larga limita la variedad del mismo.

Boooring!

Esta elección, en muchas ocasiones lastra o encumbra al juego en sí. Un ejemplo claro de esto es la saga Darksiders. En su primera parte, se optó por un sistema de armas parecido a lo que podíamos ver en God of War o en los Devil May Cry: pocas armas, pero con nombre propio, historia y muy centradas en el argumento del juego. Para la segunda parte, se optó por un desarrollo más "Diablero": mayor personalización de equipo para Muerte, con items que caen de forma aleatoria de los monstruos, con stats variables y colocados en distintos tipos de calidad. Hay que reconocer que el juego ganó en versatilidad, y hacía posible centrar al personaje en distintas builds, pero el precio a pagar fue grande a nivel argumental: Es poco coherente que Muerte, el jinete del apocalipsis, esté constantemente cambiando su clásica guadaña para ir mejorando sus atributos. Ganamos numeritos, perdemos historia. Aun no me explico porqué se llama a esto "añadir toques RPG"  cuando, por culpa de eso, pierdes lo realmente importante, que es la cohesión entre el desarrollo del juego y su historia.
Pero por suerte hay mentes brillantes en esto que consiguen mezclar ambos métodos de una forma interesante, consiguiendo mezclar la versatilidad de los números y el equipo aleatorio con el mundo ficticio que los rodea. En Borderlands 2, juego del que algún día tenemos que hablar en esta casa (y será para bien), los objetos son aleatorios, pero con matices: En muchas ocasiones, el enemigo al que matas está utilizando el objeto que luego suelta. Consigues de esta forma relativizar el impacto negativo que tienen los items aleatorios sobre la inmersión. Coñe, si ese tío me está reventando con una escopeta de fuego, me queda el alivio de que cuando me lo cargue, voy a tener una escopeta de fuego. Aun más, aun siendo aleatorias, todas las armas pertenecen a un fabricante, que otorga a sus armas unas características determinadas. Se sabe que Hyperion fabrica armas de gran precisión,o que Jakobs está especializado en hacer más daño a costa de un mayor retroceso. Con cuatro detalles, estás dotando a cada objeto generado de forma aleatoria de algo de lore, y así encajan mucho mejor en el juego. Por si todo esto fuera poco, en Borderlands 2 los items de más alto valor y más raros son completamente únicos, tanto en características, como en diseño y comportamiento, haciendo que cojas cariño a cada arma naranja que te encuentras. Joder, si hasta hay un rifle de francotirador que te hace chantaje emocional cuando disparas.

Al final se trata de buscar un equilibrio que contente a los fanáticos de los números, a los enamorados de los mundos con chicha, y a los que quieren jugar en los ratos libres que les deja la liga del Fifa que tiene con sus colegas, y eso es tan sencillo como hacer malabares con motosierras llenas de lava con sida. Es muy difícil contentar a todo el mundo, pero ya que no lo vas a conseguir, por lo menos se consecuente. Si presumes de argumento y de mundo bien construido, no lo llenes luego de numeritos y de puntos de ataque y defensa sin carisma. El equipo es tan importante como un protagonista bien construido, o como ese escenario que tardaste meses en modelar para que pareciera "más oscuro". Al final el jugador va a pasar tiempo en el menú de selección de equipo, va a leer y a decidir y, sobre todo, va a utilizar esos objetos, ya sea porque tienen más numeritos, porque su historia mola más o, simplemente, porque ese nuevo par de botas mágicas conjunta derrechupete con el color de los ojos de su personaje.