A estas alturas de la película a nadie le voy a descubrir qué es el amor, así que me ahorraré descripciones vanas y tontunas y resumiremos en que es el sentimiento más común y más importante para el ser humano. Común porque cada hijo de vecino lo ha experimentado en sus carnes en una o varias ocasiones, e importante porque, joder, lo es. Y punto.
Y después de tener claro lo importante que es este tema en la vida de cada mortal, haya tenido alguna vez un mando entre las manos o no, miramos al mundo de los videojuegos y nos preguntamos: ¿cómo trata nuestro ocio favorito ese sentimiento que cambia la vida de hombres, pueblos y civilizaciones, que es capaz de volver atrevido al cobarde, cobarde al valiente, y cursi al más machote de los blogueros?
Pues normalmente mal. Bastante mal de hecho.
Y ojo que no hay que confundir las cosas, y no voy a ir a criticar a los juegos con abundancia de jamonas y pechámenes. Al fin y al cabo, la carnaza es un recurso fácil, una forma de marketing directo que se salta el cerebro que piensa y pasa directamente al segundo de abordo, que normalmente tiene un montón de prejuicios menos y es más de pasar a la acción directa. Hay muchos productos orientados a esto, y al igual que en otros tipos de ocios, no voy a pedir peras al olmo y exigir una historia de amor íntima y profunda en un juego en el que un marine mata a millones de alienígenas por no se que movidas. Argumentos simples, situaciones simples y personajes simples. Esto es así, tiene su público (nosotros mismos cuando nos apetece matar cosas sin pensar) y, por supuesto, hay que respetarlo. Meto en el mismo saco a los juegos de lucha con personajes de medidas imposibles, a los beat'em ups de jamonas ninja voladoras y, en general, a todo producto que se centre en aspectos ajenos al argumento y a un guión medianamente profundo.
El colega, la chica y el prota. Y chistes y tacos. Pues bien.
El problema viene cuando se desarrolla una trama argumental compleja, con personajes bien construidos, con inquietudes, anhelos y motivaciones que se manifiestan durante el juego y hacen que la historia sea creible, a no ser claro que hablemos de las relaciones románticas. Tu personaje principal, después de tomar una decisión dura que provoca la muerte de miles de personas a cambio de un etéreo bien mayor, llega después a su camarote y mantiene una conversación con el personaje femenino de turno digno de un capítulo de Al salir de clase: "Jo tío, no me puedo liar contigo porque estoy rayada". Este es el nivel habitual, y se vuelve peor aun cuando nos metemos en el indómito mundo de las protagonistas femeninas. ¿Habéis visto a Garrus, también conocido como Arcángel, azote de mercenarios y héroe anónimo, bailar por un poco de sexo? Nada más que añadir.Incluso en estos juegos "para adultos", se trata a las relaciones sentimentales de forma superficial y, en ocasiones ridícula. Meros trámites para conquistar a la buenorra de turno, que normalmente tiene una personalidad estereotipada al nivel de juego conversacional Hentai. Y cuando lo haces, después de aguantar conversaciones que parece difícil que estén escritas por la misma persona que te ha puesto los pelos de punta hace diez minutos, pues desbloqueas un logro, quizá alguna habilidad especial y a seguir con la aventura, que es lo importante.
Todo esto si hablamos de Occidente, porque si nos vamos a tierras niponas, la cosa se pone aun peor. Normalmente tenemos la opción princesa imposible, o su no menos típica variante: La niña curandera amiga de la infancia. Aquí ni siquiera vamos a llegar a la cama a base de seleccionar opciones, lo que sería de agradecer si no fuera porque rara vez llegaremos a algo más que un momento a solas, una mirada larga o una frase inconexa pretendidamente romántica. Los japoneses: capaces de hacerte viajar por dimensiones paralelas y atemporales para justificarte un argumento flojeras, pero incapaces de escribir una línea de diálogo que te lleve a tener contacto físico con una mujer.
Es un mal endémico de la mayoría de juegos, y la verdad me cuesta creer que no sea intencionado. Es mucho más fácil escribir sobre lo que se sabe, sobre lo que se ha experimentado, y si pregunto por aquí cuantos de vosotros habéis destruido a una raza de seres semidivinos, o cuantos de vosotros habéis sido el hijo bastardo de un demonio enviado al mundo para purgar la raza humana, probablemente nadie me conteste. Pero si pregunto cuántos de vosotros ha estado enamorado...pues eso.
Si seleccionas la quinta respuesta te regalan una Fanta.
Y es que no hay nada que cambie más con la edad que la percepción del amor. Porque todo el mundo puede entender el sentimiento infantil que expresa Link en Ocarina of Time cuando ve a Zelda por primera vez, pero si nos metemos en cómo conviven estos dos tras cinco años de relación estable, pues ya un crío se pierde. Y eso no puede ser, que suelta el mando y no compra más. Es mucho más fácil hablar del amor en su primera etapa, el flechazo, porque es algo más visceral y primario, y los juegos que abordan el tema suelen centrarse en este aspecto. Sin embargo, el después, la evolución de una relación, que puede llegar a ser importante para una trama si se cuenta de forma correcta, no se suele desarrollar en absoluto.
¿Otra princesa en apuros, o algo diferente al fin?
Es sorprendente también que la mayoría de los títulos que podemos considerar referentes recientes en cuanto a desarrollo de trama y guión pasen directamente de este tema. No hay amor romántico en juegos como Portal, Bioshock o el reciente Dishonored, y aunque veo bien que no se fuerce la situación dentro del guión, si que me parece que la ausencia del temita de marras es, cuanto menos, sospechosa. Parece que es más sencillo crear una gran historia en un videojuego sin meterse en fregados de pareja.Tampoco estamos hablando de basar un juego completamente en el componente romántico de una relación de pareja, porque al fin y al cabo son juegos, y no puedes olvidar el componente jugable, difícilmente aplicable con un argumento así. Y si no que os sirva de ejemplo Catherine, que aparte de tratar de una forma histriónica y alejada de la realidad el tema de las relaciones, tiene que introducir una mecánica de puzzles ajena al desarrollo del juego para que el mando que tengas en las manos tenga algún sentido. Mi crítica va más hacia cómo se trata el tema del amor cuando aparece en un videojuego, y la diferencia de profundidad con la que se habla de ello cuando lo comparas con otras situaciones en el mismo producto. Se puede hablar sobre la misma situación de formas muy distintas, y llegar de una forma u otra a un determinado público.
Llevando el ejemplo a la música, si queremos hablar de la clásica situación de amor no correspondido, que seguro que todos hemos experimentado alguna vez, podemos hacer esto, o esto. Y joder, hay un mundo de diferencia. Pues casi todos los juegos que tratan el tema del amor, tenemos mucho de lo primero, y nada de lo segundo. Es mucho más fácil expresarse con una tonelada de lugares comunes, clichés y frases de carpeta, pero no transmitirás lo mismo en la vida. A no ser claro que no te interese transmitir de verdad, si no contar por encima lo que hay no sea que el público se pierda y diga "menuda mariconada".
De todas formas, a pesar de todas las quejas y lloriqueos, soy optimista. La industria crece, se diversifica, y se van creando productos enfocados hacia un público determinado. Ya tenemos los triple A para todos los públicos, cada vez más alejados del jugón "especializado", que demanda por lo general mayor calidad y factores diferenciales. Es cuestión de tiempo que la separación se haga más evidente y los creadores con ganas de contar una historia no tengan que morderse la lengua con determinados temas. ¿Disfrutaremos de contenidos para adultos de verdad (no de los de adultos de tetas y sangre) algún día? Seguro que sí. De hecho, ya tenemos algún ejemplo, aunque a nivel casi marginal. Así que simplemente, habrá que esperar.