Doujin

Publicado el 28 octubre 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Doujin (同人), a veces traducido como “círculo”, es un término que se refiere a un grupo de amigos o personas que comparte un interés común y publican un trabajo ellos mismos. Puede ser manga, novelas, dibujos, guías, música, y por supuesto videojuegos. En Japón lo indie es una tradición que se lleva ejerciendo desde la era Meiji (1885), cuando se fundó Garakuta Bunko (我楽多文庫), una pequeña revista creada por Ozaki Koyo y Yamada Bimy. Lo que empezó como una oportunidad para que escritores publicaran sus novelas libremente ha llegado a ser hoy en día un evento que se celebra dos veces al año en el magnífico Tokyo Big Sight: el Comiket.

El Comiket (abreviatura de Comic Market) es el mayor evento doujin que existe y está abierto durante tres días dos veces al año, y encima con entrada gratuita. Empezó un frío diciembre de 1975 con unos 32 puestos y unos 600 visitantes. Actualmente tiene una extensión de 80 mil metros cuadrados, participan unos 35 mil círculos y logra atraer el medio millón de personas al día. Las compañías de teléfono ponen antenas provisionales para soportar tanta carga, y por supuesto los hoteles hacen su agosto. Para que os hagáis una idea de lo que mueve el doujin en Japón en 2007 se estimó que las ganancias generadas alcanzaban los 277 billones de yenes, que son unos 20 millones de euros, millón arriba millón abajo.

Doujin soft es el equivalente japonés de los juegos indie, y vamos a hablar de algunos de los más interesantes aunque se quedarán muchos en el camino.

No se puede empezar a hablar de indie nipón sin mencionar uno de los géneros por excelencia: el shoot ‘em up. Aunque es discutible si Tomohiro Nishikado fue el creador del género sin duda el nombre de Space Invaders es de sobra reconocido. Toda una revolución en su momento, introdujo cosas que hoy vemos normales como las vidas limitadas y mostrar la puntuación del jugador. Tal fue su éxito que existe una leyenda urbana: el gobierno japonés tuvo que devaluar su moneda para satisfacer la demanda que exigían estas máquinas. Tras Space Invaders empezó la era dorada de los STG: salieron grandes títulos como Galaxian, el primer juego donde los enemigos tenían personalidad propia, Defender, que aportó el scrolling, o un Gradius que nos seducía con la posibilidad de tener más armas de las que nos dan por defecto. Cientos de títulos salían al mercado y con la popularidad de las consolas de 16 bits surgió un problema: el mercado se saturó.

Para destacar siempre hay una solución: si no puedes ser el más llamativo, sé el más difícil.

Así nació el danmaku (弾幕, Cortina de balas), también conocido como curtain fire, manic shooters o maniac shooters. Como por el nombre se puede imaginar, consiste en llenar la pantalla de disparos exigiendo más al jugador, castigando cualquier desliz, por mínimo que sea, con la muerte. Gradius atrajo a gran parte del público por ser más difícil y completo que sus rivales, y a eso aspiraban los danmaku, a atraer jugadores dedicados a buscar retos mayores.

Si bien el género acabaría muriendo entre los triples A, en los doujins tuvo una más que calurosa acogida, y un ejemplo de ello es el juego de Yotsubane, Crimzon Clover.

Como en todo STG la premisa es sencilla: mata todo lo que se mueva y/o te dispare, y al final de cada nivel hay un jefe final poderoso. Tendremos que esquivar balas, matar enemigos y matar el jefe a lo largo de los niveles para terminar el juego. Pero esto es danmaku: cada enemigo soltará una considerable cantidad de balas de la cual sólo podremos sobrevivir usando options, lock-on y Break Mode.

Los options son algo de sobra conocido por todo jugador de shoot ‘em up: son pequeñas naves que acompañan a la nuestra y nos dan potencia de juego adicional.

El lock-on es un sistema sencillo pero eficaz: al pulsar y mantener un botón se generará una especie de aura extensa alrededor de la nave. Todo enemigo que entre en ese aura quedará fijado, pudiendo fijarse más de una vez un único enemigo. Una vez se suelte el botón unos láseres perseguirán y dañarán al enemigo. La única desventaja es que nos moveremos más lentos.

Break. Como la inmensa mayoría de juegos del estilo en este hay bombas, pero aquí son ilimitadas. Podremos usar bombas para limpiar el escenario siempre y cuando se cumplan los requisitos. El juego tiene un medidor: Break Gauge. Cuando rellenamos cierta cantidad del medidor  a base de disparar a los enemigos podremos usar una bomba gastando esa parte del medidor, pero la siguiente bomba costará el doble. Pero lo interesante llega ahora: si decidimos no gastar el medidor, cuando llegue al máximo entraremos en Break Mode. En este modo haremos mucho más daño, nos moveremos el doble de rápido, ganaremos más options y doblaremos el multiplicador de puntuación. Pero eso no es todo, si estando en Break Mode volvemos a llenar el medidor entraremos en Double Break Mode, donde haremos aún más daño, directamente alcanzaremos la velocidad de la luz, tendremos options para dar y regalar y volveremos a duplicar el multiplicador de puntuación que tengamos. Llegar a un multiplicador que multiplique por 20.000 la puntuación no es nada descabellado.

Maravilloso.

Yume Nikki (ゆめにっき, Diario de Sueños) es un juego creado por Kikiyama con RPG Maker 2003 que nos pone en la piel de Madotsuki, una niña que vive encerrada en su habitación. Dentro de la habitación podremos salir al balcón, sentarnos en la silla y dar vueltas o jugar con la NES a un juego ficticio. Lo interesante viene nos acostamos en la cama: una vez nos durmamos apareceremos en el balcón; aparentemente nada ha cambiado salvo la música de fondo, pero si encendemos la televisión un ojo nos mirará desde ella, si usamos la silla podremos cabalgarla cual caballo, y si cruzamos la puerta que antes estaba cerrada encontraremos una sala con más puertas.

Mirai Nikki nos permite explorar los extraños sueños de Madotsuki, y al igual que en un sueño, no se nos dice qué hacer o a dónde ir, simplemente exploraremos las puertas y resolveremos puzles para conseguir objetos, que usaremos para resolver más puzles, teniendo que recurrir uno a la más pura intuición. Cada puerta es un mundo extraño donde es fácil perderse, cada vez más complejo y surrealista. Brazos que salen del suelo, extrañas “ranas” que vomitan, rubias que se transforman en cabezas cortadas gritando: mejor no buscarle lógica.

Como dije antes hay objetos que podremos ir recogiendo y puedes desde no hacer nada a abrir nuevos caminos. Los objetos (llamados “efectos”) varían desde pelucas rubias que no harán nada salvo darnos un sexy look a una mantita calentita que nos abriga y tampoco hace nada, pasando por un cuchillo para matar NPC´s, hasta poder convertirnos en una cabeza flotante, sacarnos los ojos, cambiar nuestra cabeza por una mano con un ojo en medio… lo habitual. Y aunque algunos objetos no hagan nada otros nos permitirán avanzar más en alguna de las puertas, extendiendo más el confuso y aterrador mundo. Exploración pura y dura.

Una vez consigamos los 24 efectos de las 12 puertas y soltemos todos en la sala de las puertas se activará el evento que nos permitirá ver los créditos del juego, no sin antes ponernos un final nebuloso que solo nos dejará preguntas. ¿Por qué Madotsuki sueña con esas cosas? ¿Por qué no sale de su habitación? ¿Para qué sirve la peluca rubia? ¿Se puede pasar el puto juego de la NES? Preguntas que quedarán sin respuesta y que generan miles de interpretaciones. Desde que no sale de casa porque sus padres han muerto hasta que es transexual, pasando por la siempre presente teoría de que es una superviviente de la guerra. Hasta los objetos tienen su interpretación (menos la peluca, la peluca es inútil).

Un juego experimental y artístico sólo apto para paladares que aprecien lo extravagante. Pasemos a otro.

Hace mucho tiempo, en el pacifico bosque de Lita, donde habitaban cientos de criaturas,  existía un árbol mágico llamado Jomon, y dentro de él estaba la piedra mágica que era la vida del bosque. Y para proteger la piedra Jomon contaba con la joven, inocente y dulce hada llamada Freesia, que protege el bosque como toda buena hada haría, con mortales golpes de kung-fú.

Fairy Bloom Freesia (también conocido como “Kárate a muerte en el bosque de las hadas”) es un juego de acción desarrollado por Edelweiss (preciosa flor) donde nos ponen en la piel del hada Freesia mientras defendemos el bosque de gólems. Y lo haremos a hostia limpia, nada de magia del amor y esas cosas típicas de hadas: aquí se defiende a tortas.

Durante cada fase aparecerán enemigos en un entorno cerrado, y para pasar de fase tendremos que cargárnoslos a todos. Para ello tendremos un botón de ataque que podremos encadenar con el de dirección para hacer combos o lanzar a los enemigos tanto hacia arriba como a los lados, técnica que tendremos que dominar, ya que lanzar a los enemigos es fundamental. No solo les haremos más daño que con un golpe normal, si no que aturdiremos a los enemigos con los que choque, y si el que lanzamos es grande los demás rebotarán, en un precioso espectáculo de pelotas de ping-pong que nos dará muchos puntos y enemigos muertos. Vamos, un juego de meter todos los combos habidos y por haber.

Aunque esté modelado en 3D, nos moveremos en 2D con total libertad, y nos ofrece unos bellos gráficos con bonitos efectos de luz y explosiones, dispuestas sobre un fondo dibujado.

La historia de Japón y sus tentáculos es larga y próspera. Aunque ni mucho menos fue el primero, Buceadora y pulpo es posiblemente uno de los shunga (春画 literalmente “imágenes de primavera”, o resumiendo, porno del siglo XVII) más famosos y uno de los tentáculos más antiguos. Desde entonces se abrió la puerta a muchos tentáculos de todas formas y colores, pero no fue hasta un bello verano de 1987 cuando el shokushu goukan (触手強姦 “Violación de tentáculos”, qué bellas palabras) empezó a brillar. Para quien no lo sepa, según el artículo 175 del Código penal de Japón está prohibido crear o distribuir material indecente, así que para escapar de la ley se censuran los genitales. Pero hubo un hombre, un genio, un visionario, un ídolo, una de esas personas que viven adelantadas a su tiempo: Toshio Maeda.

Toshio Maeda, natural de Osaka y nacido en 1953, empezó en el mundo del manga a los 16 años cuando fue a Tokyo, siendo ayudante de otros artistas, decidiendo dibujar cosas más adultas para escapar de las limitaciones de los mangas infantiles. En 1987 las musas visitaron a Maeda. No podía dibujar penes debido al Código Penal, pero la luz se hizo y encontró un agujero legal: nadie dijo nada de tentáculos. Y así nació su obra cumbre, Urotsukidouji, de la que se ha dicho que “Ningún otro título aparte de Akira ha sido tan influyente en el mercado inglés”, elevando a Toshio Maeda al nivel del mangaka erótico más influyente de Japón. Además es tan majo que ha dicho que en su tumba pondrá “Tentacle Master”.

El juego de Studio Ero House creó un juego basado en dicha obra, recurriendo a un título descriptivo: Become tentacle, destroy the town and humiliate girls!

Como bien dice el titulo manejaremos un monstruo lleno de tentáculos y tendremos que derrotar a los ciudadanos y buscar a las ocho doncellas que están escondidas en el pueblo. Aunque hayamos cumplido nuestro sueño de ser tentáculos no podremos atacar, mataremos por contacto, es decir, solo podremos movernos teniendo que tocar a un enemigo para derrotarlo, pero si lo tocamos de frente o por el lado que está el arma perderemos mucha vida. Saber moverse como una mariposa y picar como una abeja mutante llena de tentáculos es una habilidad esencial si queremos nuestra recompensa.

Una vez hayamos pasado la horda de aldeanos de relleno nos espera un jefe que protegerá a las chicas, y a veces es la enemiga en sí. Igual llamarlo jefe le viene demasiado grande, ya que la forma de derrotarle es la misma, tocarle la espalda.

Una vez hayamos acabado con el enemigo y nos dejen a la indefensa mujer a nuestro alcance comienza el espectáculo. El juego nos irá mostrando imágenes de cómo nuestra víctima es violada por gelatinosos apéndices mientras lo narra, dándonos nuestro premio por haber sobrevivido a la dura lucha. Podremos relajarnos mientras vemos el espectáculo.

Es un juego simple que da lo que promete.

Fases por tiempo. Tres palabras que inspiran terror y respeto a más de uno. ¿Cuántas veces se habrá gritado a lo largo de la historia por no poder pasar un puzle o una zona por unos míseros segundos? Junto con las fases de agua son uno de los males que existen en los videojuegos. Y si además es contrarreloj ya ni te cuento.

Imaginad un Gradius por tiempo, un R-Type con temporizador. O tirando a lo patrio, un Hydorah que te haga repetir la misión si no la haces rápido. El infierno en la tierra para algunos. Un infierno que Marsbound ha creado para nuestro disfrute bajo el nombre de Cloudphobia.

Cloudphobia es un shmup, marcianitos para mi madre, donde manejamos a un inmenso mecha armado con lo último de lo último y tendremos que derribar a todos los enemigos con su correspondiente boss tocho antes de que se acabe el tiempo.

Nada más empezar tendremos que escoger qué mecha queremos que nos acompañe el resto del juego, pudiendo elegir entre dos: PLG-90 y Núllpunktur. El primero usa un rifle láser mientras que el segundo de nombre más guay usa una espada, así que se elige dependiendo de cuánto quieras acercarte al enemigo. Ya elegido empezará el juego donde veremos que volamos en formación junto con nuestra nave nodriza hasta que un rayo la hostia de grande fulmina a todos menos a ti y a la nave nodriza. Entonces es cuando empieza el frenético contraataque antes de que sus defensas se reorganicen y puedan lanzar un segundo asalto.

Lo bueno que tienen los TRPG´s es que puedes pensar cada jugada tranquilamente, tomándote un té mientras analizas tácticas de combate como todo buen general. Juegos como Advance Wars, Front Mission, o Disgaea nos invitan a pensar detenidamente nuestros turnos con su tiempo infinito. Pero los chicos de Yakiniku Banzai! pensaron que esto era bastante aburrido, así que decidieron meterle más jugo al asunto con War of the Human Tanks.

War of the Human Tanks parte de una premisa sencilla: tenemos tanques que son adorables chiquillas, tenemos un tablero cuadriculado, distintos tipos de unidades y unas condiciones de victoria o derrota. Hasta aquí todo corriente y moliente, un TRPG de toda la vida. Salvo que tenemos niebla de guerra y los turnos son simultáneos. War of the Human Tanks es un híbrido, mitad TRPG mitad RTS. Una mezcla que nadie creía posible.

Primero hablaré de las unidades, siendo seis su número: Command Tank, nuestra unidad principal, es nuestra voz en el campo de batalla. Obviamente, si muere, perdemos, así que protegerla es importante. Los Shock Tank son tanques con mucha movilidad y gran poder destructivo. La pega es que el poder es demasiado grande, siendo su habilidad inmolarse para destruir al enemigo. Los Assault Tank serán la espina dorsal de nuestro ejército, se mueven rápido y tiene un alcance decente. Los Battery Tank son la artillería, se mueven poco, pero atacan desde lejos, pero su disparo puede ser interceptado. Los Scout Tank como su nombre indica exploran el campo de batalla quitando la molesta niebla de guerra, aunque obviamente son bastante débiles. Y por ultimo Interceptor Tank puede interceptar los disparos de los Battery Tank, fundamentales para defender a nuestro Command Tank, siendo su único inconveniente el precio.

Las unidades podremos fabricarlas o mejorarlas entre misiones, ya sea con dinero o con bienes que hayamos encontrado en ellas o que consigamos deshaciéndonos de las unidades y piezas que no queramos. Podremos equipar toda clase de objetos a nuestros tanques, como ojos de gato que aumentan la visión, pero no todos los objetos se pueden equipar a todos los tanques, algunos son muy específicos y pueden llegar a equiparse solo a una unidad determinada, y esto ocurre también con el desarrollo de unidades, ya que determinadas unidades requieren determinadas piezas para poder desarrollarse. Y por supuesto, el dinero es escaso.

Pasando al combate, como dije antes tenemos un tablero con casillas. Al empezar, podremos poner los tanques que queramos en el sitio que nos hayan asignado, respetando que siempre haya un Command Tank como mínimo. Solo veremos las casillas adyacentes a nuestras unidades, un poco más lejos si son Scout Tank, pero podremos atacar a cualquier casilla aunque no veamos lo que haya, siempre y cuando entre en el rango de ataque. Lo interesante viene ahora, podremos dar órdenes a nuestras unidades: moverse, atacar, explorar o esperar, siendo moverse la única que se puede ejecutar sin perder el turno. Una vez dada la orden, la unidad tiene que esperar un tiempo hasta que pueda volver a usarse, pero mientras esperamos el enemigo está dando sus propias órdenes, es decir, los turnos se ejecutan simultáneamente. Podremos mover nuestra unidad libremente, pero el enemigo puede hacer lo mismo al mismo tiempo que nosotros. No solo hay que pensar tácticas como en cualquier TRPG, si no que hay que pensarlas rápido como en un RTS. Es jugar al Risk con todos los jugadores tirando dados a la vez, un Hundir la Flota con intercambios de coordenadas frenéticos entre chicas monas.

El lema del Special Air Service o SAS, las fuerzas de elite británicas, es Who Dares Win: “Quien arriesga gana”, y esto suele ser muy cierto en los danmaku. Muchos de ellos dan bonus suculentos por el graze, es decir, por rozar las balas, por hacer que arañen nuestro hitbox, ya sea puntos, vidas, invencibilidad, o como los chicos de Tennen-Sozai (anteriormente FLAT) hicieron con eXceed, volverte más poderoso.

La historia es bastante típica: vampiros y deviants (mitad humanos y mitad vampiros) aterrorizan a la humanidad, así que la iglesia católica envía a los Gun Bullet Children, niños que sacrifican gran parte de su esperanza de vida para obtener magia.

La saga de eXceed se compone de tres capítulos. El primero (eXceed Gun Bullet Children) y el tercero (eXceed 3rd- JADE PENETRATE) se diferencian mucho del segundo (eXceed 2nd- VAMPIRE). En ambos juegos tenemos todos los elementos típicos de un danmaku: vidas, bombas, medidores de puntuación.

El segundo juego es bastante distinto. No nos recompensa por acercanos a las balas, nos recompensa por tocarlas. A los fans de Treasure este concepto les sonará más. Su Ikaruga ofrecía un nuevo sistema llamativo y único: las balas venían en dos colores, blanco y negro, y nuestra nave podía cambiar su polaridad con un solo toque de botón. Al ser blanca, absorbía las balas blancas y las negras las destruía, y viceversa. No solo daba la habilidad de poder esquivar rayos enteros de energía, sino que también servía para causar el doble de daño a los enemigos de distinta polaridad, además de recargar nuestra energía de ataque especial. eXceed 2nd- VAMPIRE usa este mismo principio.

Eryi’s Action es un plataformas relajante. Sus agradables diseños, sus colores claros, sus enemigos en forma de animales monos, todo en su conjunto llama a una relajación total, un descanso de la vida diaria, un juego sencillo y fácil. Lástima que todo esto sea mentira y sea en realidad un juego infernal.

Xtal Sword ha creado un plataformas digno de I Wanna be the Guy, algo siniestro y retorcido, engañando desde el primer momento con su alegre música y su inocente historia de recuperar un melón. Eryi’s Action recoge todo lo injusto de los plataformas en un solo juego, incrementándolo y retorciéndolo.

Las mecánicas son muy sencillas: botones para moverse, saltar y agarrar cosas, y el objetivo de las pantallas es llegar hasta el final. Parece fácil, pero no lo es. Desde el clásico suelo que desaparece al ser pisado hasta el bloque que aparece justo en medio de un salto, están todos los trucos del manual, pasando por el enemigo que aparece de la nada, la tubería que te lleva a la muerte, lo que parece el fondo del nivel pero no lo es, o incluso una cubeta que te cae en la cabeza. Si hasta se puede morir en la pantalla de selección de nivel. Y a todo esto se le suma que los niveles tienen pequeños puzles que hay que superar.

Pero no todos los niveles son de plataformas, también hay jefes, niveles que son un RPG en toda regla donde tendremos que elegir bien los comandos para ganar, e incluso un nivel que nada más empezar dice que para pasarlo debes bugear el juego. Y lo mejor de todo es que es cierto, hay una pared entra la meta y tú que hay que traspasar bugeando el juego.

La parte positiva es que hay vidas infinitas y checkpoints a mitad de los niveles. Eso y que el melón es delicioso y merece la pena morir por él.

Touhou es una serie de juego creados por Team Shangai Alice, aunque de equipo tiene poco, todo es creado por ZUN, seudónimo de Jun’ya Ota. Amante de la cerveza, ZUN se encarga de programar, componer, dibujar y escribir todos sus juegos, y más de una vez ha admitido que lo ha hecho borracho.

Empecemos con el lore del juego. El juego se localiza en Gensokyo, una tierra separada de Japón por una barrera impenetrable, pero que deja pasar “todo aquello que es olvidado”, asi yokais (妖怪, fantasma, espectro, aparición, vamos, cualquier ser sobrenatural), animales extintos, e incluso dioses acaban terminando tras la barrera. Allí humanos y yokais viven en armonía y paz. O al menos lo intentan, porque la mayoría de los juegos giran en torno a diversos incidentes que perturban la paz de tan idílico lugar, y es trabajo de la sacerdotisa del Templo Hakurei, Hakurei Reimu, solucionarlo. Para ello, se creó el sistema de Spell Cards, una serie de disparos llenos de formas y colores que se usan para derrotar al rival sin matarlo. Así un humano puede desafiar a un dios en un combate justo, siempre y cuando sea bueno esquivando. Como dice uno de los personajes del juego “No gana el más poderoso, sino el más hermoso”.

El juego es un danmaku puro y duro, salvo un par de juegos que son de lucha y el primero que es un Arkanoid, e incluso dentro de los que son danmaku hay unos pocos que son curiosos. Primero lo general y luego las curiosidades más adelante. Como siempre, se repite el patrón de los STG: vidas, bombas, objetos que aumentan el poder de ataque y puntuación, y además de esto, dependiendo del juego, puede haber contador de graze y contador de objetos que podremos ir recogiendo, pero primero hablaré de las bombas. Estas, llamadas Spell Cards, cumplen la función de toda buena bomba: limpian la pantalla y te vuelven invencible. Hay un número limitado que puede aumentarse recogiéndolas o muriendo para que te las recarguen. Pero aquí las bombas tienen otra función mucho más importante. Al morir, hay un diminuto margen de menos de un segundo en el que el personaje puede escapar de la muerte. La única pega es que si usamos la bomba en una Spell Card enemiga, no podremos capturarla.

Los jefes y algunos minijefes usan Spell Cards, y su número puede variar de uno a doce. Sin embargo, las Spell Cards enemigas no son como las bombas nuestras, sino que son una serie de disparos con patrones establecidos que duran cierta cantidad de tiempo. Estas se pueden superar de dos formas, o bien reduciendo la vida del jefe a cero o bien escapando de todos los disparos y esperando que el tiempo se acabe. En ambos casos, una vez terminada la Spell Card, si el jefe tiene alguna más la usará, si no le quedan termina el duelo con la victoria del jugador. Ahora viene lo chungo: podemos “capturar” las Spell Cards enemigas siempre y cuando agotemos la vida del jefe sin morir y sin usar bombas. Si se consigue, hay un bonus muy suculento de puntos esperando al final de arcoíris.

Los objetos que podemos ir recogiendo varían de juego en juego. Aparte de los clásicos vidas o bombas extras, algunos juegos (que no todos) tienen objetos especiales que o bien aumentan la puntuación o sirven para propósitos muy diversos. Por ejemplo, en el octavo juego de la serie, Touhou Eiyashou ~ Imperishable Night, al rozar balas o destruir enemigos nos dan orbes de tiempo. En este juego empezamos a las 11 de la noche, y cada vez que pasemos un nivel el tiempo aumentará una hora. Si no terminamos el juego antes de las 5 de la mañana perdemos, pero si tenemos suficientes orbes el tiempo solo avanza media hora. En cambio, en Touhou Seirensen ~ Undefined Fantastic Object hay ovnis de colores rojo, azul y verde. Cuando cogemos tres del mismo color o tres de distintos colores un ovni mucho más grande ocupa el centro de la pantalla, todos los disparos de la pantalla se convertirán en objetos que den poder o puntos, y empezará a atraerlos lentamente. Con el tiempo el ovni se irá, pero si lo matamos antes conseguiremos cosas buenas, y si lo matamos después de que haya absorbido los objetos de la pantalla y antes de que se vaya ganaremos aun más cosas. Por ejemplo un ovni verde da un tercio de bomba al morir, pero uno cebado da una bomba entera.

Salvo cinco excepciones, todos los Touhous de estilo danmaku tienen seis niveles y cuatro modos de dificultad: fácil, medio, difícil y lunático. Obviamente, cuanto mayor sea el nivel de dificultad más balas habrá en pantalla, siendo lunático una orgía de colorines y muerte. Pero eso no es todo, al pasar el juego en modo normal o superior sin continuar se desbloquea el modo Extra, aún más difícil y retorcido. Este modo solo se compone de un nivel, con minijefe y jefe final, y está más que claro que fácil no será.

De esas cinco excepciones, Touhou Bunkachou ~ Shoot the Bullet, Double Spoiler ~ Touhou Bunkachou y Danmaku Amanojaku ~ Impossible Spell Card son juegos de simplemente esquivar Spell Cards. En los dos primeros para pasarnos las Spell Cards y seguir avanzando en el juego desbloqueando más Spell Cards tendremos que acércanos al jefe para hacerle una foto. En ambos se nos dará una cámara, y habrá que acercarse al jefe para tomar una foto suya y de su patrón de balas. Sería bastante fácil si no fuese porque la cámara tarda en recargarse y cada vez que se hace una foto el nivel aumenta, volviéndose más difícil, y algunos jefes necesitan hasta cinco fotos. Danmaku Amanojaku ~ Impossible Spell Card es distinto. En él, hay que superar Spell Cards que son consideradas imposibles, pero para ello se pueden equipar objetos que son considerados “trampa”. Se pueden tener dos objetos equipados de los nueve que hay, cada uno con un efecto activo y otro pasivo, variando desde tener una hitbox más paqueña a poder teletransportarse al otro lado de la pantalla.

Los otros dos que quedan son algo más curiosos. Igual a alguien le suena el Twinkle Star Sprites, pero a quien no, es un STG competitivo de dos jugadores. Bien, pues Touhou Yumejikuu ~ Phantasmagoria of Dim.Dream y Touhou Kaeidzuka ~ Phantasmagoria of Flower View (siendo el primero de PC-98) eleva el nivel de Twinkle Star Sprites añadiendo más balas. Muchas más.

Los juegos son prácticamente idénticos entre sí, teniendo Touhou Kaeidzuka ~ Phantasmagoria of Flower View mejores gráficos. El sistema de juego es muy sencillo: pantalla dividida en vertical, cada mitad para un jugador. Los jugadores no pueden dispararse entre sí, en cambio van esquivando balas y matando enemigos y pierde el jugador que pierda sus cinco puntos de vida pegándosela contra las balas. Al matar enemigos se nos irá llenando una barra de Spell, teniendo ésta cuatro niveles. A nivel 1 se lanza un pequeño ataque en la pantalla del jugador, a nivel 2 se crea una onda expansiva que borra balas y enemigos, además de enviar unas balas extra al enemigo. A nivel 3 se genera una onda más grande, y las balas en la pantalla del enemigo son más grandes y numerosas. A nivel 4 es cuando empieza la fiesta, todo el escenario del jugador se limpia, y en el del rival aparece el personaje que hayamos cogido lanzando una Spell Card dura al rival, que tendrá que superarla, morir en el intento, o contrarrestarla con otra Spell de nivel 4 y entonces es el jugador el que se la come.

Pero lo más grande de Touhou es esto: ZUN, apoya y aprecia que fans hagan sus propios trabajos sobre Touhou, siempre y cuando no sean comerciales. Por fans y para fans. Eso quiere decir que cualquier persona o grupo puede hacer su propia novela, manga, imágenes, canciones, todo un largo etcétera. Un ejemplo rápido, una canción del juego y una de mis favoritas, Necrofantasia.

¿Bien? Pues de esa canción, cientos de círculos han hecho su versión, todas diferentes y únicas, así tenemos Necrofantasia por Sally, por CROW’SCLAW, por IOSYS, por Demetori, por Hatsunetsumiko’s, por ZYTOKINE, por ORANGE★JAM, por Icarus’ Cry, por Buta-Otome, por RD-Sounds, por SWING HOLIC, por Silently Shooting Traitors, o por OTAKU-ELITE Recordings. Y eso solo de música. Existe un torrent con solo música de círculos de Touhou en mp3, y llega a los dos teras de peso. Y está muy lejos de estar completo. Para que os imaginéis, en el Comiket 85, en diciembre de 2013, había 2272 círculos relacionados con Touhou. Más de la mitad de los círculos del Comiket 85 eran Touhou.

Y por supuesto, hay juegos hechos por fans. Desde MegaMari, un juego estilo MegaMan con personajes de Touhou, hasta Touhou Sky Arena, un juego de lucha 3D de muy alta calidad. Literalmente hay miles de juegos de Touhou por fans, tantos que podría tirarme una vida hablando de ellos y no terminaría. No sé si existe una base fan más extensa, pero los fan de Touhou han hecho ellos solos su propio anime, los fans convirtieron esto en esto, y fans hicieron Koumajou Densetsu, un Castlevania con una banda sonora espectacular, doblaje profesional y un nivel artístico asombroso. Y lo hicieron dos veces.

Llega a tal extremo que al igual que el Comiket Touhou tiene su propia convención llamada Reitaisai, donde solo círculos de Touhou se presentan, llegando a los cuatro mil círculos participantes. Touhou es algo único porque un solo juego puede conseguir que millones de personas participen en algo. Ya sea un juego, un dibujo, una canción, lo que sea, pero es una base fan infinita en la que vale la pena perderse.

Para terminar, quiero cerrar con una pequeña reflexión. En algunos medios se duda sobre el “desarrollo indie japonés”. Por ejemplo, en el Tokyo Game Show del 2013 los juegos indie tenían una pequeña esquina y eran considerados infantiles. También se menosprecia al doujin diciendo que es una copia del anime y el manga. Pero olvidamos que Japón es la cuna del anime y el manga, los niños crecen viéndolo, forma parte de su infancia, de su vida. Es como decir que un desarrollador indie occidental hace pixel art para copiar lo que hay. Puede ser cierto, o puede ser porque siente nostalgia hacia los juegos de su niñez. No puedes decir que el doujin no tiene identidad porque se basa en el anime y el manga. Tanto doujin como anime y manga forman parte de la misma cultura. No puedes tener lo uno sin lo otro, igual que no puedes tener 8-bits sin píxeles.

El doujin tiene identidad, y es un mundo grande y hermoso.

La entrada Doujin es 100% producto Deus Ex Machina.