Quizás aún no lo sabe, pero toda persona con un smartphone en la mano es un gamer en potencia. Debido a la diversificación y a la innovación, hay videojuegos para todos y todas. Según datos de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos (ADVA) de Argentina, este sector factura $ 500 millones por año y el 95% de los productos son comercializados en el exterior. Martina Santoro, actual presidenta de ADVA y CEO de Okam Studio, habló con El Economista sobre el crecimiento de una industria que atrae inversores de todo el mundo y cosecha éxitos comerciales en los principales mercados.
Falta poco para que se cumpla el primer año de su gestión al frente de ADVA. ¿Cómo evalúa la situación de la industria local de los videojuegos?
La industria de videojuegos en Argentina no para de crecer. En octubre, logramos un nuevo récord: cien estudios se asociaron a ADVA. Uno de los anuncios que hicimos en Exposición de Videojuegos de Argentina (EVA) fue la creación del Observatorio de la Industria de Videojuegos para empezar a tener números formales. Por lo que estuvimos sondeando en encuestas internas tenemos información superinteresante.
Pasaron siete años desde que fundaron Okam como un estudio de animación. Luego la reconvirtieron y lanzaron sus primeros videojuegos a pedido de clientes y ahora hacen productos propios. ¿En qué cambió la industria local?
Cuando la industria local empezó a dar los primeros pasos se dedicaba a desarrollar servicios, a trabajar para terceros en productos que se hacían íntegramente en el país, pero que después no los explotaba el equipo argentino, no participaba de las ganancias de ese producto. Hoy por hoy, todos nuestros socios representan a más del 95% de los estudios que hay en toda la Argentina y todos están reinvirtiendo sus ganancias en productos originales y todos están exportando. Nos estamos fortaleciendo como una industria que vende sus productos en todo el mundo, siendo los principales mercados Europa, Estados Unidos y Asia. Es muy interesante como el fruto del trabajo de ADVA de los últimos cuatro años, en especial con la gestión de Andrés Rossi, se está reflejando en una industria mucho más federal. Se pudo replicar la experiencia de los estudios de Buenos Aires en las provincias y hoy contamos con capítulos que se encargan de gestionar con el Gobierno y también con instituciones educativas estos apoyos para que los estudios de cada provincia puedan seguir creciendo. Es así como contamos con equipos en Mendoza, Córdoba, Santa Fe, Misiones, Chaco. Ahora se está por sumar en la Patagonia. Es maravilloso lo que está pasando. También han aparecido títulos que han tenido éxito a nivel internacional. Es el caso de Preguntados, de Etermax, y de Master of Orion, de NGD Studios, fueron éxitos comerciales y celebrados en todo el mundo.
¿Cómo repercuten las medidas del Gobierno?
Las medidas del Gobierno son clave. Gracias al apoyo del Gobierno, la Cancillería y los gobiernos provinciales pudimos participar en mercados internacionales. Muchos de estos estudios pudieron dar sus primeros pasos en la exportación gracias a la participación y el fuerte apoyo de estos gobiernos e instituciones para que tengamos presencia en el extranjero. Además, apoyar eventos como la EVA, con sus rondas de negocios para que inversores extranjeros vengan al país para reunirse con los studios argentinos. Además, la creación de los polos tecnológicos en Mendoza, Córdoba y Buenos Aires son apoyos concretos muy fuertes que potencian el crecimiento de la industria en los lugares que se encuentran.
¿Qué distingue a la industria argentina del resto del mundo?
Algo que justo destacaba Leah Hoyer, que es la directora creativa de Telltale Games (cuenta entre su catálogo con juegos de Batman, Games of Thrones, The Walking Deads y Minecraft) es que la calidad de los productos que se desarrollaban en Argentina son de la misma calidad artística y técnica de los que se desarrollan en Estados Unidos y Canadá. Pero destacaba que sí veía muchos riesgos a la hora de diseñar los productos y en las mecánicas. Los videojuegos argentinos, en especial los productos originales están empezando a pisar fuerte en el mercado internacional. Desde ADVA seguimos trabajando para que esta industria continúe creciendo y consolidando en todo el país.
¿Los dispositivos móviles son una amenaza para las consolas o se complementan?
Creo que al contrario. Para mí, los dispositivos móviles abrieron el juego. Antes había sólo un segmento de la población que compraba juegos PCs con hardware muy sofisticados y consolas muy caras. Por la masificación de los dispositivos móviles que mucha más gente está utilizando juegos y que antes no lo hacía, como gente más vieja y chicos más jóvenes. Gracias a eso, ahora también los juegos de PC y consolas se están diversificando. Así que, me parece, que no quitaron mercado sino que lo están haciendo crecer.
¿Cuáles son los juegos más nuevos de Okam y para qué plataformas o dispositivos desarrollan productos?
En Okam actualmente estamos desarrollando varios juegos para mobile, PC, consolas y realidad virtual. Algunos vamos a publicarlos de manera independiente y otros con publishers. Los que están prontos a salir son “Realms of the Void”, que es un juego de rol por turnos y “Spellart”, un juego de player-vs-player, ambos para mobile y PC. Es un año de mucho trabajo, porque estamos por lanzar nuestro primer juego de realidad virtual para HTC Vive y Playstation VR, que se llama ShipAhoy.
¿Hoy el 50 % de las gamers son mujeres y existen diferencias en entre gamers mujeres y gamers hombres?
Al fin se pudo romper este estigma y ese preconcepto erróneo de que los jugadores son sólo hombres. La mitad de la población mundial somos mujeres y la mitad jugamos juegos. La campeona mundial de Overwatch es una coreana. No creo que haya un tipo de juegos para hombre y uno para mujeres. La diversidad de la industria está haciendo que haya muchos juegos más interesantes para mucha más gente. Necesitamos más gente en la industria en general. Necesitamos gente capacitada. Me gustaría que sumen más mujeres a la industria, porque somos bastante pocas. Pero veo que eso está cambiando. Cada vez más chicas están estudiando carreras de programación, de diseño, de arte, guionistas, actrices, contadoras, abogadas. Necesitamos profesionales de todo tipo y a la prensa para que nos ayude a convertir a la industria de los videojuegos como un lugar donde la gente puede desarrollar sus carreras profesionales y también en crecer como personas.
Fuente: eleconomista.com.ar