Este cambio aparentemente lógico, como un paso más hacia un mundo dominado por lo digital, guardado en la nube y demás tejemanejes, es un mero silogismo de la industria para justificar algo en lo que el usuario sale perdiendo: los inicios del videojuego. Con estas innovaciones están enterrando ciertas ideas, ciertos conceptos.
Estoy hablando por ejemplo del formato físico, de las expansiones, de todo aquello que un día tenía una valoración superior y ahora, con estas grandes transformaciones, ha pasado a un matiz meramente económico, dejando atrás la calidad que se atesoraba en el pasado.
Contenido descargable o cómo justificar la falta de creatividad.
Como he dicho, esta generación que estamos casi a punto de despedir, ha sido la de un cambio rocambolesco a ciertas bases que hace una década nos parecerían absurdas – y, de hecho, aún sigue siendo una memez a día de hoy – en la que un juego venga por partes, para, de algún modo, pasar por caja más de una vez en pos de la calidad.
Ejemplos de esto podríamos verlo en los innumerables juegos de CAPCOM – Resident Evil 6 o Steet Fighter por citar los más representativos– donde tenemos un juego a medias, sin finalizar… pero echando un vistazo al disco en cuestión encontramos trajes, niveles extra, modos de dificultad… para desbloquearlos posteriormente, previo pago de un módico e irrisorio precio. ¿Qué cojones se han creído las desarrolladoras? ¿Que tenemos un coeficiente intelectual idéntico al de la clase política española? Evidentemente nos gusta el chorizo, nos gusta, pero en rebanadas y en fiambre, por favor.
Otro caso sangrante y que también tuvo bastante repercusión en su momento fue lo ocurrido con el Assasin’s Creed 2. Cierto sector observó que dentro del disco había un contenido al cual no se podía acceder, – ¿os suena la historia, verdad? – y, según los productores del juego, este contenido ya estaba creado previamente -¡qué ilusos!- y prefirieron dividirlo en dos partes – llamémosle microtransacciones- para ampliar la historia y el argumento.
La cantinela está ya pasada de moda, no queremos juegos a medias por obra y gracia de 4 iluminados que no quieren ofrecer un producto de calidad, entre otras cosas porque no somos como los de Mediamrkt –tontos-. Antaño las expansiones eran de una calidad igual o superior al producto ofrecido con anterioridad, y que se planificaba después de que se finalizase el juego en cuestión y no durante el desarrollo del mismo.
Parece que el DLC está destinado para el disfrute de muy pocos, que el contenido no tenga ningún valor –alguno ni merece la pena y es una experiencia pésima con respecto al juego original- y sea una mera excusa para sacar algo más de dinero.
Ejemplos de buen hacer también los hay. Podríamos destacar Borderlands de los chicos de Gearbox Software como algo excelso, como rareza a cómo miman el contenido al mismo nivel que su obra original. Horas de entretenimiento de calidad.
Otra empresa que hizo bien su trabajo fue Rockstar con su Episodes from Liberty City con una experiencia que no sólo ampliaba lo visto en el Grand Theft Auto IV, sino que mejoraba ciertos aspectos y enriquecía a Liberty City con diversos puntos de vista. Los chicos de Dan Houser saben lo que hacen.
Ahora es tiempo para vuestra reflexión y os animéis a dar vuestro punto de vista, ¿beneficia el contenido descargable a nivel global? ¿Es un lastre que hace bajar enteros al producto? ¿Cuál es a vuestro juicio el mejor contenido visto hasta la fecha?
La entrada El DLC, un lastre en la industria del videojuego es 100% producto Deus Ex Machina.