El horror salvaje en Hombre Lobo

Publicado el 17 febrero 2017 por Gica

Mientras voy preparando - muy poquiiiito a poco - otras entradas, voy a dejaros aquí algo que he encontrado mientras me documentaba para ellas. Lo que sigue a continuación es la transcripción de un artículo escrito por Ethan Skemp y publicado en las últimas páginas del Manual del Narrador de tercera edición, en las que expone su perspectiva sobre el "apellido" del juego y su aplicación en partida. El horror salvaje es un concepto que en la edición 20 aniversario parece que ha perdido un poco de relieve - de hecho, creo se ha ido suavizando de forma progresiva de edición en edición - ya que se menciona con menos frecuencia, pero aún es un elemento presente de forma inevitable en el juego. Obviamente, cada uno es libre de reflejarlo como quiera, o en el grado que quiera. Yo no suelo recurrir a algo tan "vistoso", por decirlo así, como algunos de los ejemplos de mitad del artículo hacia el final: hay herramientas que me gustan más, y elementos del juego que me parecen más interesantes para potenciar. Pero ciertamente el horror salvaje debe seguir presente, y por ello me parece una perspectiva interesante para comprender un poco mejor qué es y cómo reflejarlo.


Un juego narrativo de horror salvaje

Está justo en la primera página del libro de reglas (Nota: De la tercera edición. Ver foto). Lo citamos como aquello que diferencia Hombre Lobo de otros juegos de rol del Mundo de Tinieblas: no es "Horror Personal", ni "Realidad al Límite", ni "Pasión y Horror", ni "Fantasía Moderna", ni "Furia Justa".

Por supuesto, todos esos otros temas, depurados hasta ser declaraciones de intenciones, encajan muy bien en los confines de Hombre Lobo. ¿Horror personal? Por supuesto: muéstrame un Hombre Lobo que mantenga la cordura después de haber salido del Yugo del Wyrm que no esté pasando por un horror personal, y te mostraré a un jugador que no está interpretando bien (o tal vez es que ha elegido jugar con un completo psicópata muy, muy bien interpretado). ¿Realidad al límite? Por supuesto; el conflicto cósmico de la Tríada y de la guerra de los Garou por evitar que sea el Wyrm el que vuelva a escribir las reglas del universo parece encajar en esta afirmación muy bien. ¿Pasión y Horror? Naturalmente; las turbulentas fuerzas de la Rabia y la Gnosis dentro de un hombre lobo tienden a implicar que sentirá pasiones en una escala que asustaría a los humanos. ¿Fantasía Moderna? Sí, aunque más de refilón; los tecnochamanes de los Moradores del Cristal y los espíritus de la Umbra urbana valen para este supuesto. ¿Furia Justa? Bien, no hay necesidad de dar ejemplos, ¿verdad?

Pues sí, Hombre Lobo es versátil, y puede tratar una gran cantidad de temas y ambientes. Lo sabemos. (Es una de las razones por las que este libro está encuadernado; si Hombre Lobo fuera un simple juego de matar y destruir, estarías leyendo el Panfleto del Narrador de Hombre Lobo). Pero cuando intentas destilar la esencia de Hombre Lobo en un elixir licántropo, volvemos al "Un Juego Narrativo de Horror Salvaje".

¿Por qué es así? Los Garou son héroes, ¿cierto? Puedes hacer bromas si juegas con un Ragabash o con un Corax o con un Nuwisha, o vestirte de forma sexy y provocativa si interpretas a una Bastet, ¿no? Las tribus están motivadas por ideales como la paz entre los pueblos, el liderazgo honorable, la sabiduría y la iluminación; entonces, ¿de dónde viene lo de "horror salvaje"?

La respuesta es muy sencilla. Se averigua antes de que termines de pronunciar la palabra "hombre lobo".

Los Garou son una estirpe única de hombres lobo en conjunto; no han sido "infectados" por el ataque de otro hombre lobo, no son animales irreflexivos cuando se transforman, no están realmente a merced de la luna, etcétera. No sólo pueden asumir la forma de un hombre lobo a voluntad, si no que son capaces de mantener una conversación racional entre ellos al hacerlo (aunque, admitámoslo, es complicado), algo que nunca verás en una película sobre hombres lobo excepto en comedias. Al aprender su terminología, sus costumbres, sus tradiciones, es fácil comenzar a pensar en ellos como "Garou", dejando de lado la palabra "hombre lobo" de forma total.

Si me permitís el atrevimiento, esto es un grave error.

"Garou" es el nombre que se dan los Garou a si mismos. A medida que tus jugadores vayan adquiriendo más y más afinidad con ellos, irán sintiéndose más y más cómodos con ese término, pero al olvidarse de la palabra "hombre lobo", pierden de vista el hecho de que están jugando básicamente con monstruos. Sí, monstruos que son generalmente más humanos y simpáticos que los que encontrarás en la típica novela de terror, pero aun así siguen siendo monstruos. Pero hay una persona que necesita estar dispuesta a poner de nuevo al "hombre lobo" dentro de los Garou, para presionar los sentimientos humanos de los jugadores y para mostrarles el lado horrible del mundo de los Garou. Y sí, esa persona eres tú.

Sal por un momento del juego y vuelve a la época anterior a que adquirieses un libro de White Wolf. ¿Qué significaba la palabra "hombre lobo" para ti cuando eras más joven? ¿Por qué te interesaste por el concepto? Seguramente, las imágenes que más te motivaron fueron las de la bestia salvaje casi inmortal, el monstruo de inteligencia humana y con los valores morales de un animal. Sí, el concepto se ha vuelto inofensivo con el tiempo con cosas como Fangface y Drac Pack y De Pelo en Pecho, por no hablar de los horribles efectos especiales que no asustarían ni a tu abuela, pero había algo más debajo de todo eso, algo temible. El concepto todavía era bueno. Probablemente todavía respondes bien a él a nivel instintivo, y también tus jugadores, incluso si lo han olvidado. Pero en una partida de Hombre Lobo, puedes recordar esa emoción visceral, e incluso aún mejor, puedes recrearla. Y realmente, ¿por qué no ibas a querer?

Y esto nos lleva otra vez hasta el "Horror Salvaje". Aunque este no es el único tema que podría ser empleado para describir de forma precisa a los Garou, es el tema subyacente que, más que cualquier otro, describe el mito del "hombre lobo". El hombre lobo es una bestia salvaje que lleva ropas humanas: el imparable depredador que es impasible ante las peticiones de piedad, al miedo de los humanos e incluso inmune a las balas. Es una parte de la naturaleza que no teme a los humanos, que puede fácilmente matarlos, y que los odia. No sólo nos aparta de nuestro asiento en la cima de la cadena alimentaria, sino que nos desgarra convirtiéndonos en masas sanguinolentas y que destroza nuestros huesos hasta la médula. Todo lo que hemos construido puede ser destruido por un hombre lobo, sin siquiera inmutarse.

Utiliza eso. Usa el salvajismo y el horror del mito del hombre lobo en tu beneficio. Cuando un personaje mata a un humano (por buenas razones, estamos seguros de ello), trabaja un poco en la descripción que asemeja el aplastamiento de la espina dorsal de un perro con astillar un hueso de gallina. Juega con las imágenes de los mataderos, en la forma en que los cadáveres quedan tirados sobre el suelo como trozos de carne, en la calidez de la sangre que humedece la tierra. Enfatiza que el enemigo de un hombre lobo no es más para él que un ratón para un gato, o que una vaca para un carnicero. Cuando un personaje entra en frenesí, es la oportunidad ideal para llevar el salvajismo del hombre lobo a escena.

E, independientemente del motivo, ¡no restrinjas toda esta carnicería a lo que hagan los jugadores! Una de las reglas principales del horror es que "cualquiera puede morir en cualquier momento"; la extrapolación es que en un juego de horror salvaje, "cualquiera puede morir horriblemente en cualquier momento". Si deseas que un anciano respetado, o un miembro de la Parentela, sea asesinado por Danzantes de la Espiral Negra como parte de la trama, no hagas que los jugadores encuentren simplemente un cadaver con una herida de Klaive Perdición en la espalda. Considera seriamente hacer que el cuerpo esté destrozado y esparcido por la zona, tan empapado en sangre e irreconocible que los personajes se tengan que ver obligados a reunir cuidadosamente los restos para poder identificar quién ha muerto. No todos los que han sido asesinados por un hombre lobo se lo merecen; eso es lo que los hace temibles.

Se puede aplicar el mismo principio al combate, especialmente contra enemigos "salvajes" como lo son muchos fomori, Perdiciones y, ciertamente, los Danzantes de la Espiral Negra. Nunca describas una herida solamente en términos de niveles de salud, pues realmente eso mata la atmósfera de juego. Incluso una herida de garra que hace sólo un nivel de salud de daño debería empapar el brazo de la víctima en sangre y hacer que sienta un dolor palpitante. Las heridas más graves podrían seccionar músculos, romper costillas, partir una uña o una garra, arrancar un trozo de piel... las posibilidades están limitadas solo por tu imaginación. Sí, la idea es hacer que los jugadores pongan cara de dolor de vez en cuando. Eso es de lo que va el horror salvaje.

(Aun así intenta evitar hacer que tus descripciones sean demasiado floridas. Si comienzas a describir los cráneos aplastados como "sandías peludas reventadas llenas de pulpa gris esponjosa", tus jugadores se retorcerán de dolor de verdad. Y eso no es bueno).

Y no olvides ser igualitario. Si algunos de tus jugadores están jugando con Fera menos sedientos de sangre, como un Corax bromista o un Kitsune cortés, no les beneficies disminuyendo la violencia. Incluso aunque un Nuwisha no tiene Rabia, sigue siendo una máquina de matar con los instintos de un animal, ya que los coyotes no son vegetarianos. Los Fera son parte del mundo de Hombre Lobo, y aunque el tema de una partida con un grupo íntegramente Fera podría variar un poco de lo que es una crónica tradicional Garou, ningún cambiaformas está apartado de la guerra por Gaia. No hay civiles en el Apocalipsis. Esto vale también para personajes en un cruce entre juegos con magos y vampiros: cualquiera que entre voluntariamente en el mundo de los hombres lobo pone su vida en sus manos. La mayoría de la gente que juega en el Mundo de Tinieblas espera un poco de horror, y puede resultar muy satisfactorio y catártico para ellos conseguirlo.

Empleados adecuadamente, las matanzas y los derramamientos de sangre de una historia de hombre lobo no son solamente parte de una historia violenta de vigilantes. La violencia no se convierte sólo en una manera liberar la agresividad, sino en una manera de llegar al interior de tus jugadores y de jugar con sus emociones más profundas (y con las tuyas). Un poco de horror mantiene a tus jugadores pegados a su asiento, y hace que la partida resulte memorable. En definitiva, la próxima vez que uno de los personajes jugadores haga una matanza, destripando a un enemigo con la ferocidad de un depredador rabioso, ese jugador podría hacer un alto, y pensar "Si viviera en el Mundo de Tinieblas, no sería más que carnaza para un hombre lobo".

¿Y no es eso algo bueno?