El libre albedrío en la mesa de juego

Publicado el 25 febrero 2014 por Oligbert
El domingo pasado, tras la partida de “Expedición al Castillo Ravenloft”, volvía en metro a casa mientras leía “Latidos Mortales”, de la Saga de Harry Dresden, hubo una frase que me llamó la atención. Es un diálogo entre John Marcone, su asesora Gard y el propio Dresden en el que Gard dice que su destino era morir en aquel callejón, a lo que Marcone replica que ¿qué sentido tiene contar con el libre albedrío si no podemos, de vez en cuando, escupirle en un ojo al destino? Este pensamiento me acompañó hasta casa y aun hoy le ando dando vueltas.Como jugadores de rol, y personajes en el juego, ¿disfrutamos de libre albedrío? ¿Podemos tomar cualquier decisión en una partida y hacer todo lo que se nos ocurra?
¿La trama, el director de juego, e incluso las propias reglas encorsetan y limitan nuestras acciones o tenemos manga ancha para hacer y deshacer a nuestro antojo?Al formar parte de un grupo, ¿perdemos nuestra libertad de decisión a favor del grupo o podemos ir en contra de lo que el resto de jugadores piense para mantener nuestra identidad en la mesa?

Tras muchos años de juego me he visto en toda clase de situaciones. He dirigido campañas en las que los jugadores, y el narrador, iban guiados por la trama y era difícil salirse del guión establecido. He estado en grupos en los que cada uno ya tenía un rol más o menos definido y era raro que eso cambiase. He tenido narradores que no dejaba que nadie se saliese de su guión e ignorando tiradas exitosas para que la historia no se destripara demasiado pronto, para estupefacción de la mesa de juego. Y, como todos, he sufrido en mis carnes la voluntad de los dados, soberanos finales en la mesa. Al final te queda la sensación de que te lo has pasado bien, has jugado un buen rato y has disfrutado de la partida, una partida que estuvo veinte minutos parada porque a ninguno se le ocurría ir a preguntar a un pnj concreto, porque la tirada de Descubrir no quería salir o porque tres personajes murieron al activar una trampa sin posibilidad de salvación. Y al final te cansas. Te cansas de que todo el esfuerzo e ilusión que has puesto en un crear un personaje, que no deja de ser un folio pero es tu folio, queden reducidos a un peso muerto porque en el primer combate el enemigo sacó un crítico y te quedaste en estado vegetal, tus compañeros no querían trabajar para conseguir el dinero necesario para que el animista te curase y decidieron que lo mejor era secuestrarle a punta de espada y terminar matándolo, descuartizándolo y quemándolo sin importarles mucho cómo solucionar el entuerto en que han metido a todo el grupo (basado en hechos reales). Te da la impresión de que el personaje no es importante y, por extensión, tampoco el jugador. Sólo son piezas necesarias para contar una historia, aunque lo de contar es un decir porque realmente vives, o sufres en algunos casos, la historia que otros ha escrito y te sientes indefenso antes decisiones y gusto de alguien a quien ni siquiera conoces. Si le conoces es peor, claro.No tienes mucha capacidad de decisión si la tabla de críticos muestra un 66, si te comes 7 niveles de daño agravado o si has perdido 20 puntos de Cordura de una sola tirada. Los viejos sistemas de juego no tenían en mucha consideración al jugador, obviando su capacidad de decisión, su libre albedrío. 
Afortunadamente eso ha cambiado. Ahora tenemos sistemas, juegos, e incluso dj que promueven, incluso necesitan, que los jugadores se impliquen en la historia, sean parte de ella y participen activamente en su desarrollo. Esto anima a improvisar no sólo al narrador sino también al jugador, pasando los jugadores de ser meros espectadores que esperan un “¿qué hacéis: a, b o c?” a ser parte de la narración e incluir una opción d, e o incluso f, decidiendo, y haciendo que el dj tire de recursos rápidos, por dónde va a ir la aventura.Y esto es bueno.Es bueno que el jugador sienta que tiene la libertad, el poder, y la opción de influir activamente en el juego y no limitarse simplemente a tirar dados. Hacer de los jugadores elementos proactivos de la historia, sabiendo que al igual que cambian una situación concreta pueden hacer un efecto mariposa que cambie la trama por completo, y la experiencia de juego es mucho mejor

Aun así, nuestro libre albedrío en la mesa siempre quedará supeditado al bien del grupo, y en grupo incluyo al dj, a unas reglas de juego y a un objetivo. Esto no quiere decir que lo perdamos totalmente, pero sí que queda limitado. Y si está limitado, ¿ya no es libre? Pues, en mi opinión, no, no es libre.
¿Y vosotros qué opináis? ¿Tenemos libre albedrío cuando jugamos a rol? ¿Desaparece o renunciamos a él voluntariamente?