El modelo anual, ¿la respuesta a los problemas de Square Enix?

Publicado el 29 noviembre 2011 por Portalgameover

Ya se ha convertido en una realidad de la industria, un nuevo modelo comercial que por el momento ha demostrado funcionar muy bien. Hablo por supuesto del conocido como modelo de juego anual, es decir, sacar al mercado un nuevo titulo de las principales franquicias cada año.
Los ejemplos son muy variados… Tenemos desde las iteraciones de todas las sagas deportivas a los obligados Call of Duty de cada año. Incluso los Sonic parecen haberse adaptado a este modelo y últimamente hasta Assassin’s Creed parece haberse subido al carro.

Yoshinori Kitase, productor actual de la saga Final Fantasy en Square Enix.

Comercialmente es una formula que funciona, nadie puede negarlo. Razón probablemente de que haya llamado la atención en la otra punta del planeta, concretamente a la gente de Square Enix y al productor de la franquicia Final Fantasy Yoshinori Kitase, el cual ha afirmado que desearía convertir la mítica saga a susodicho modelo.
¿Y por qué? Porque considera que el problema del bajón en popularidad de sus juegos es precisamente ese, que se toman demasiado tiempo en ellos. Que por ejemplo tardaron demasiado tiempo en desarrollar Final Fantasy XIII y que si en Occidente son capaces de preparar TripleA en apenas año y pico ellos también han de ser capaces.
Textualmente Kitase afirma, tal como leemos en la traducción de EuroGamer:

“Cuando piensas en los títulos occidentales triple A como Call of Duty, Battlefield y Assassin’s Creed parece que trabajen con muy poco tiempo, hacen un juego nuevo en uno o dos años. Eso es algo que necesitamos seguir porque parece ser la mejor manera de mantener a los fans interesados y para hacer que se sientan atraídos por la franquicia”.

Final Fantasy XIII. Casi cinco años de desarrollo. Dramatización. Ah no...

Estoy convencido de que o Kitase no se enteró muy bien de la pregunta, o ha de haber un error de traducción en la entrevista original en inglés, porque no puede ser que este señor demuestre tan abiertamente no enterarse de nada.
Es decir, si tardaron más de cuatro años en lanzar un título que consistía basicamente en un pasillo que no tenía ni pueblos ni elementos de exploración, ¿qué creen que podrán sacar en tan solo un año? ¡Si solo en sacar una demo ya tardaron tres!
¿De verdad Kitase se queda unicamente, de todas las cosas buenas y positivas que se hacen en Occidente, con la velocidad de desarrollo? ¿Por qué no se fija, señor mío, en la enorme capacidad de contar una épica historia, en permitir al jugador tomar sus propias decisiones y que estas afecten al mundo que lo rodea o en inventar nuevas formulas de juego? ¿O es que eso no cuenta para nada?
No me puedo creer que tal figura del desarrollo de videojuegos crea sinceramente que la industria occidental se ha merendado internacionalmente a los hits orientales simplemente porque aquí corremos más…

No es solo lo absurdo de la afirmación, es también la evidente muestra de desconocimiento por su parte; y es que señor Kitase, para empezar: un buen juego no se hace en un año.
Ni siquiera los Call of Duty, saga en la que es habitual que más de un estudio trabaje al mismo tiempo permitiendo irse turnando y dejando suficiente tiempo para trabajar a cada estudio. En la mencionada COD, actualmente, hay tres estudios trabajando simultáneamente.
El resultado de dedicar un único año de desarrollo a un videojuego está a simple vista. A veces la cosa sale muy bien, como es el caso de los recientes FIFA (aunque la base ya está hecha) pero la mayoría de veces no es el caso. Mirad sino los juegos basados en películas o, sin ir más lejos, un juego tan reciente como Assassin’s Creed Revelations, al que se le notan las prisas.

A Ezio le sientan bien los años, pero el desarrollo de un único año para Revelations le ha pasado factura.

Reconozco que a un servidor de ustedes no le gusta el modelo de juego anual, porque a veces es una lotería en la que no sabes muy bien que puede suceder o en que manos puede acabar la nueva entrega de tu franquicia favorita.
Pero sí me resulta fascinante, como supongo que le resulta a Kitase, que haya equipos capaces en tan solo dos años de conseguir juegos tan grandes y enormes.
Porque no nos engañemos o aquí fallan las matemáticas… Los desarrolladores de Square Enix tardaron casi cinco años en preparar un título que todos sabemos como es, los mismos desarrolladores que aseguraron que para lograr un juego tan grande y variado como Final Fantasy VII hubieran tardado hasta el doble o triple de tiempo.
¿Cómo puede ser entonces que Bioware consiga lograr un juego tan enorme como Mass Effect cada dos años? ¿O que Rocksteady consiga pulir al extremo una formula como ha demostrado en Arkham City en otros dos miserables años?

Algo falla en la industria japonesa. Nos lo ha dicho Inafune, el creador de Megaman, infinidad de veces… Pero parece que en vez de escucharle prefieren darle de palos en su país natal.
Y que falla algo es todavía más evidente cuando una de sus principales figuras dice publicamente que la solución a todos sus problemas va a ser dedicar menos tiempo, sin mencionar ningún cambio más aparente.
De verdad, ¿qué pretende conseguir Kitase con un Final Fantasy anual al que se ha dedicado una notable cantidad de esfuerzo menos?

Dos años bien aprovechados dan para mucho...

No soy yo nadie, tan solo un mero aficionado, para decir a un desarrollador de semejante talla que falla en su planteamiento y en toda la industria japonesa.
Pero solo hay que echar un vistazo rápido a todos los que suenan a candidato a GOTY este año… Dejando a un lado a los juegos de un genio como es Miyamoto y al éxito de Dark Souls, ¿dónde están los juegos nipones? ¿Dónde están todos aquellos títulos que tanto nos gustaron y emocionaron no hace ni una década?
Estos últimos años la industria japonesa no ha hecho más que ofrecerme, reconozco que generalizando muchísimo, los mismos argumentos, tópicos y fetiches de siempre sin ofrecerme nada nuevo. Mientras que los grandes genios como Shu Takumi o los integrantes del Nintendo SP&D1 deben verse relegados a las portátiles.

Aparentemente el problema era el tiempo. Es evidente que la industria japonesa no corre ningún peligro ya que siempre se ha limitado a ofrecer lo que su público quiere… Pero si Kitase y compañía quieren triunfar más allá del país del Sol Naciente, como parece ser el caso, deberían repasar sus estrategias.
Si alguien esperaba una señal de que la industria nipona corre un serio problema de descalabrarse internacionalmente hablando, ésta es una bastante llamativa.