El reto AAA

Publicado el 04 noviembre 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Se acerca una nueva generación de consolas, y con ello las emociones de los jugones están al alza. ¿Qué nos ofrecerán estas nuevas consolas? ¿Qué impactos visuales nos quedarán en la memoria? ¿Hasta dónde llegará el ingenio de los desarrolladores para crear experiencias tan grandes como han sido The Last of Us, Gears of War, Heavy Rain o Alan Wake ahora que tienen menos limitaciones aún? Pero aunque parezca que se va a producir la evolución lógica que ha ido ocurriendo a cada ciclo, cada vez es más difícil

Primeros signos

Hay que remontarse al año 2006 para notar los primeros problemas. Recién salida Xbox 360, y cuando salió PS3, se veía cierta tendencia en los juegos de nueva generación. Solían ser juegos o no muy pulidos (en cuanto a jugabilidad o diseño) o relativamente cortos de contenido para lo que estábamos acostumbrados en aquel momento. Además, llegaron los DLC para ampliar esos juegos que se nos quedaban cortos. Tardaron en llegar nuevos capítulos de sagas de renombre pero muchos quedaron cortos de duración por el interés en lanzarlo cuanto antes como le ocurrió a Resident Evil 5. El primer Assassin’s Creed, uno de los títulos bandera del cambio generacional, sacrificaba el número de mecánicas de juego y las repetía una y otra vez para alargar la duración que ya tenía que salir a la venta para ir recuperando una inversión que empezaba a ser demasiado grande.

¿Qué fue lo que ocurrió? Las nuevas consolas presumían de unos niveles de calidad visual muy alto, y para vender había que llegar a ese nivel prometido. Los artistas gráficos tuvieron que adaptarse a los límites a los que podían llegar con sus modelados y texturas, y el tiempo para modelar un personaje, un decorado, preparar una cinemática vistosa, se amplió hasta el punto que los estudios tenían dos opciones: ampliar el equipo o alargar el desarrollo. Ambas opciones implicaban un desembolso económico mayor, y ahí empezó la necesidad para los desarrolladores de utilizar el DLC como fuente de nuevos ingresos. Cabe recordar que en los primeros años de toda consola el parque de consolas instaladas es mucho menor, con lo que o te aseguras que todo poseedor que tiene una se compra tu juego o estás perdido, con lo que si se podía obtener un ingreso mayor de la gente que sí había comprado el juego se podría compensar la inversión. Algunas compañías grandes combinaban los juegos de gran presupuesto con otros de bajo para ir organizando presupuestos (Ubisoft reconoció en su día que con las grandes ganancias de juegos como Imagina Ser o Just Dance obtenían dinero para financiar proyectos como Assassin’s Creed o Far Cry).

Sobresaturación


Hay muchas compañías lanzando muchos títulos de muchísima calidad a la vez. Todo jugón sabe eso mientras mira la estantería llena de juegos pendientes de jugar, jugados sin exprimir y aquellos juegos que no están pero querría que estuvieran. Con todo eso lanzar un juego a precio completo y confiar en esas ventas iniciales puede provocar cataclismos como el que le ocurrió a 38 Studios, en bancarrota tres meses después del lanzamiento de Kingdoms of Amalur: Reckoning, un juego bastante competente e interesante pero que no suponía una prioridad para los jugones. Las ventas a la larga no han sido tan malas (según VGChartz, aunque no sea totalmente fiable, 1’65 millones de unidades en total), pero para la empresa ya es tarde. Y como 38 Studios, que era una empresa nueva al fin y al cabo, también han caído muchas otras más veteranas como Bizarre, Eden o THQ (aunque esta por decisiones empresariales erróneas relacionadas con las tabletas uDraw).

Este año hemos tenido dos periodos bastante curiosos. El mes de marzo coincidieron Tomb Raider, BioShock Infinite, Dead Space 3, Luigi’s Mansion 2, Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate, Starcraft II Heart of the Swarm, Gears of War Judgement y Lego City Undercover. Todos juegos nuevos de tremenda calidad. Y, por ejemplo, aunque las ventas del último Tomb Raider fueron bastante buenas en su primer mes (se hablaba de 3’4 millones de unidades) Square Enix lo consideró un fracaso comercial, dado que necesitaban vender 5 millones para que les saliera realmente rentable frente a la inversión realizada. Otro periodo ha sido a finales de agosto, donde se agolparon muchos juegos que no querían tener que competir con GTA V. Splinter Cell Blacklist, Saints Row IV, Killer Is Dead, Rayman Legends, Final Fantasy XIV, Tales of Xillia, The Wonderful 101, The Bureau: XCom Declassified, Planetside 2… ninguno ha destacado por sus ventas, probablemente hayan ocasionado pérdidas por lo general.

El curioso caso del PC

Hablando de juegos de presupuesto alto y la necesidad de vender en el lanzamiento hay que destacar el curioso caso del mercado en PC. Steam se ha impuesto como principal mercado, basta acudir a cualquier tienda de videojuegos para ver la sección de PC cada vez más reducida, el juego físico apenas vende a no ser que seas Blizzard o Bethesda. Los juegos digitales AAA de PC salen al mismo precio que los físicos (sus 50€) pero Steam ha acostumbrado al usuario a los periodos de oferta. De tal modo que sacar un juego en PC (una vez más, sin ser Blizzard o Bethesda) de inicio es un agujero bastante importante. Pero luego llegan las ofertas, en las que el juego que no has vendido a 50€ a 25€ sí puede venderse y sacarle más provecho económico al ser una versión digital (menos gasto de distribución). La principal conclusión, y con la que funcionan muchas empresas metidas en Steam (no sólo grandes creadores de AAA, también indies) es que contando con tiempo para recuperar la inversión y pudiendo optar por un beneficio a largo plazo la idea de sacar una versión de PC puede resultar interesante (el paso de un juego de consola a PC no es complicado), siempre contando con las ventas a precio reducido (algunas hasta inflan el precio para luego en temporada de ofertas tener el precio que realmente querrían poner).

El gran reto de la nueva generación

Basta echar un vistazo a los catálogos de lanzamiento de las nuevas consolas. En juegos físicos, PS4 lanza trece juegos, diez de los cuales salen también en versiones de PS3 y sólo Knack, Killzone Shadowfall y NBA Live 2014 son exclusivos de la nueva generación. Esos diez juegos comunes suponen el miedo de las empresas third party de arriesgar con títulos grandes sobre consolas que tienen un parque de consolas nulo ahora mismo, cuando tienen dos consolas consolidadas durante los últimos ocho años y muchísimos potenciales compradores que harán más fácil recuperar la inversión. Si el dinero invertido en los cinco años de desarrollo de GTA V hubiera dependido de unas versiones de PS4 y Xbox One, no habríamos tenido tantos titulares sobre ingresos millonarios, dado que no hubiera habido posibilidad de vender tantas unidades de lanzamiento.

Pero claro, GTA V es un juego que ha generado una expectación inusual, a la que prácticamente ningún juego puede llegar, y ahí la nueva generación va a tener un problema. Mientras se asientan las nuevas consolas pocos se van a atrever con grandes producciones, y por eso ahora Sony, Nintendo y finalmente Microsoft se están lanzando a por los indies. Llenarán  más rápido el catálogo de sus consolas con juegos de calidad realizados en menos tiempo con menos personas mientras llegan las grandes superproducciones, que tardarán más aún en realizarse. Aún así, casos como el de Deep Down o Killer Instinct, tirando por modelos de negocio free to play, nos puede llevar a un cambio en la forma en la que enfocamos la compra de videojuegos como lo que supuso la llegada del DLC.

Puestos a pensar, hace unos años con el presupuesto y un equipo de tamaño ahora considerado indie se hacían juegos considerados AAA.

La entrada El reto AAA es 100% producto Deus Ex Machina.