Los “hardcoretas” – esos seres que se cuelgan medallas a ritmo de FPS – han disfrutado de una cantidad infame de títulos (algunos de dudosa calidad) donde lo importante no era el reto sino matar. Daba igual si el título tenía una dificultad irrisoria – tema para otras entradas – lo importante es pegar tiros de forma rápida y contundente. El consumo así lo exige, un juego que dure más de 10 horas es un lastre para los bolsillos de las compañías. Cadenas de producción de juegos de tiros, eso ha sido hasta ahora tal y como apuntaba en anteriores artículos, hemos vivido una generación llena de vértigo y quizás sin darnos el tiempo necesario para hacer “stop”, descansar y reposar aquello vivido.
Des de la recesión del año 2007 hasta la desoladora situación de la Crisis Virulenta y Estructural ha llovido mucho, el ocio empieza a resentirse y algunas compañías empiezan a darse cuenta que el camino ya no es ese lleno de verdes praderas y que el pasto empieza a parecerse a un yermo árido y carente de recursos. Este hecho no es nuevo para el jugador más desgastados por la edad, puesto que nacieron en una época donde el acceso a los videojuegos era cosa de privilegiados y por lo tanto poseer un título era cuanto menos poseer un tesoro. Juegos duros, difíciles y llenos de horas para completar, con historias dentro de historias, con posibilidad de rejugabilidad útil (no como ahora) y muchas cosas más. Una época que ahora parece volver, una época de vacas flacas ¡Pues bienvenidos!
Ultima I: The First Age of Darkness (Origin Systems, 1980) era una nombre curioso para iniciar el camino largo y prolifero que le esperaba a un nuevo género llamado RPG – Rol Playing Game – o JRPG, si provenía de Asia (fuese Japón o no). Un título para PC que asentó cátedra y que debido a su éxito provocó no sólo la aparición de otros tantos títulos bajo el mismo sello – con cancelación del Ultima X (2004) incluida – sino muchos otros que poco a poco han ido ganándose un sitio entre los “grandes” del videojuego. Muchas han sido las desarrolladoras que durante más de seis lustros han ido aportando su forma de ver o entender el concepto JRPG. Desde el primer Final Fantasy I (Square, 1987) hasta los más recientes lanzamientos de los que más adelante haremos mención.
Sin duda algunos han influido más que otros en la industria, ya sea por la fama de ser el introductor en occidente como es el manido Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) o por su revolucionaria forma de presentar el combate como así fue Vagrant Story (Squaresoft, 2000) el cual incorpora acción en estado puro a un sector muy influenciado por el combate por turnos. Pero mucho antes que todo estos hubo una época dorada, un instante donde el porcentaje de títulos de esta índole en cada lanzamiento era altísimo y de soberana calidad. La época de los 16 bits, o mejor dicho, la época donde una consola ofreció a sus usuarios títulos de muy buena calidad.
Como si de una saga se tratase títulos como Final Fantasy VI (Squaresoft, 1994), Seiken Densetsu 2 (Squaresoft, 1993) – conocido en Europa como Secret of Mana -, Illusion of Time (Quintet, 1993) o Terranigma (Quintet, 1995) provocaban que el jugador se viese inmersos en un mundo creado por y para disfrutar. Horas y horas de misiones que visto desde la perspectiva de hoy en día de poco servían y con un aspecto gráfico un nivel más elevado al minimalismo en estado puro. Una época irrepetible, donde la guía era un tesoro preciado – ya por inexistente ya por creada a base de rumores – donde Internet no era ni un embrión y por supuesto donde el boca oreja reunía a multitud de amigos en horas de tertulia “videojuvenil”.
Muchos de los hoy jugadores quizás haya oído hablar del desgastado Final Fantasy VII, o de las maravillas de su sucesor Final Fantasy VIII (Squaresoft, 1999) e incluso algunos pocos habrán disfrutado de esa pequeña joya enfrascada de esencia Sakaguchi que era Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000). Son jugadores que han visto como su protagonismo se ha ido reduciendo paulativamente. Las aportaciones de éste género han ido teniendo menor presencia, ya sea por su poca calidad o por el insignificante calado que han tenido ante un público impaciente y gustoso de esas historias que se ventilan de forma rápida.
Una época oscura que sólo se salva por excepciones puntales, tales como Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (Monolith Soft, 2003) el cual presentaba un sistema por cartas interesante sazonado con una historia muy elaborada. Una era con pocas luces revitalizada a golpe de dudosos relanzamientos de títulos que ya triunfaron en su época – léase Chrono Trigger (Squaresoft, 1995) – o de algún que otro intento infructuoso por penetrar en el mercado nipón como así fueron Blue Dragon (Mistwalker, 2007) o Lost Odyssey (Mistwalker, 2007). Muchos, una cantidad ingente de títulos que se han ido sucediendo durante estos años, sagas míticas como Dragon Quest (Enix – SquareEnix, 1996 – 2012) u otras como los Breath of Fire (Capcom, 1993 – 2002) han buscado ocupar un lugar privilegiado para erigirse en un punto destacado.
Con todo ello y tras pasar por épocas más o menos prolíficas, llegamos donde estamos y estamos en un punto interesante. Una consola llamada a ser recordada más por sus abultadas ventas que por sus títulos. Una consola que será recordada por revolucionar – sin duda alguna – la forma de jugar. Un pisapapeles muy caro que acumula polvo en la mayoría de hogares, una apuesta extraña por acercar los videojuegos a un público escéptico. La moda, que no servía ni para reproducir DVD‘s ha sido revitalizada de un sólo plumazo con la introducción en el mercado de tres nuevas joyas que todo amante del Rol Nipón debe jugar.
Xenoblade Chronicles (Monolith Soft, 2011) fue el primero que el año pasado se atrevió a mostrar como el género sigue vivo. Muy vivo nos atreveríamos a decir, si se tiene en cuenta la cantidad de detalles que muestra el título. Algo que es de agradecer en una época donde la recurrencia del disparo fácil parece haber invadido el sector. Alejado de esa pandemia llamada Quick Time Event (QTE) donde la gracia está en no despistarse en mitad de una cinemática para tocar el botón adecuado. Algo que de no estar bien cuidado puede provocar hasta momentos de extrema violencia.
Algo que se repite en el reciente The Last Story (Mistwalker, 2012) donde Hironobu Sakaguchi parece haber comprendido que la apuesta por la acción en lo ya se ha denominado como Action JRPG y que además promete horas de inmersión en una historia llena de giros y retos propios en los títulos presentados por el experimentado diseñador. Una trilogia que se cierra – esperemos que no definitivamente – con el próximo lanzamiento de Pandora’s Tower (Gambarion, 2012) el cual sólo por ver como un héroe debe recorrer 13 Torres para entregar la carne de las bestias que en ellas habitan con la finalidad de ralentizar una maldición latente en su compañera. Hacen que las horas de diversión estén garantizadas.
Un retorno a un pasado fructífero, un retorno a una época dorada donde cada minuto invertido en un videojuego se tornaba amortización monetaria. Algo ya intentado de forma dispar con obras como Eternal Sonata (Tri-Crescendo, 2007) o Resonance of Fate (TRI-ACE, 2010), la primera por su éxito – con reedición incluida – y el segundo por su dudosa aceptación. Quizás en una época donde el dinero es un problema por su escasez y donde nadie desea tirar el poco tiempo que le queda para jugar pueda encontrar en los aquí mencionados una escapada perfecta. Algo de luz que busca dotar de algo de justicia a una consola – la Wii – altamente criticada por la calidad de sus juegos. Algo que irremediablemente deberá ser discutido tras el definitivo, y al parecer próximo, entierro de ésta. Un género que necesita resurgir para dotar a su corte de fieles las sensaciones y alegrías de antaño.