El vestíbulo de la mansión

Publicado el 05 abril 2013 por Mugen

Hay distintas maneras de presentar lugares comunes en esto del videojuego, siempre jugando con las variables de género, personaje y argumento. Si hay que pensar en un momento mágico es cuando uno abre la puerta de una mansión ¿qué existirá tras esa puerta?

Una mansión no es sólo una casa, no es una mera construcción con paredes y muebles, es todo un universo, pero cerrado. Si hay una característica común en todas, es que nos enfrentan a un mundo paralelo, apartado de la realidad donde puede pasar de todo. Y eso nos fascina. Es como abrir un cofre ¿qué habrá dentro? ¿qué aventuras me puede llegar a deparar?

Quizás la mansión más famosa de todas se trate de la mansión Spencer, la mítica edificación de Resident Evil que debió de pertenecer a algún maestro llavero muy aburrido (llave de picas ¿en serio?). En este caso, el jugador no decide si entrar o no, no hay un paso previo ni vestíbulo, el juego, directamente, te arroja a su interior, haciéndonos pensar que dentro estaremos a salvo, mientras que fuera, unos perros nos devorarían vivos. El miedo se cree superado por el personaje, pero pronto se descubre que dentro las cosas están más jodidas de lo que pensábamos.

Resident Evil, está claro que cuenta con muchos clichés, de esos con los que se hacen tiras cómicas sobre videojuegos. Si tengo un bazooka ¿cómo que no puedo atravesar esa puerta? Pero a nivel narrativo, hay un fallo que desestabiliza la propia trama del juego. Normalmente, al existir una mansión creepy a la que entrar, el personaje lo hace con una motivación. Por eso enfatizaba la carencia de vestíbulo, de ese momento previo en el que plantearse las cosas. Sin embargo, aquí lo lógico es que nos querramos largar tras ver que hay zombies ¿No resulta entonces ridículo que si el minuto dos ya tenemos una escopeta revienta cabezas de perros, no abramos la puerta principal de la mansión, matemos a los perros que nos persiguen y nos larguemos? Esto es lo que ocurre si quitamos el dichoso vestíbulo. Si tomamos una decisión sin pensar (entrar en la mansión), una vez sientes que dominas la situación, te vuelves a pensar las cosas (pero qué coño hago yo en esta mansión)

En ese sentido, Alone in the Dark le da cien patadas con su acertado arranque.


Nuestro firme deseo de entrar en la casa, y el paseo previo a penetrar en ella, viene frenado, no por enemigos, sino por una amenazante y mítica mano que nos pone en situación. Como videojugadores, resulta muy natural aliarse con los sentimientos de los protagonistas que controlamos. Al encarnar a Carnby, queremos realizar las pesquisas en la casa para las que hemos sido contratados, sin embargo, como Jill Valentine en RE, lo primero es volver a abrir la puerta de la mansión Spencer para huir. Y sí, habrá perros, pero yo tengo una escopeta.

En el momento de cruzar ese umbral es necesario que el jugador se haya vinculado absolutamente con el personaje que encarna, porque la aventura en una mansión es eminentemente psicológica. La mansión no deja de ser una casa, un lugar en el que vivimos todos, un espacio conocido, pero ampliado de escala hasta el punto de ser más grande que nosotros, hasta el punto de que parece que quiere comernos. Tras entrar, nos invade un sentimiento muy humano, tanto como el de alguien que se encuentra en una desconocida habitación de hotel y tiene que conocer todos los recovecos del espacio para poder dormir tranquilo. Necesitamos abrir todas y cada de una de las puertas, tenemos que hacer nuestro el lugar. Eso sólo es posible si somos uno con el personaje. En Resident Evil nos cuesta más, debido a sus continuos errores que nos sacan de la experiencia, no somos capaces de sumergirnos plenamente en el lenguaje del videojuego. Ojo, a mí el título me encanta, pero nunca lo he jugado desde un punto de vista sesudo, ya que te obliga a creerte demasiadas cosas. Porque no tiene vestíbulo.

Maniac Mansion cuenta, por todo lo anterior dicho, una de las mejores mansiones de la historia de los videojuegos. Los personajes llegan indefensos, pero con la sana misión de ir a rescatar a la novia. El interior es raro de cojones, consiguiendo crear ese microuniverso separado de todo lo demás, e incluso tiene un triple vestíbulo, ya que al tener que jugar con los tres personajes, te obliga a plantearte qué vas a hacer cada vez que, una y otra vez, vuelvas a colarte en la casa

Es lo que comentaba al principio, la casa ha de contarte, en un instante, la relación de poder entre tú y la mansión y lo que te has de esperar en la aventura. El vestíbulo es la intro, el poderoso espacio intermedio donde un desarrollador tiene que ser capaz de realizar un complicado ejercicio de narrativa videojueguil, uno en el que Alone in the Dark, de nuevo, sentó catedrá con su famosísima mano.

Dentro de su hilaridad, resulta fascinante lo bien que funciona Luigi´s Mansion 2: Dark Moon. Ese lugar previo que presenta la mansión gana muchísima fuerza debido al propio personaje. Luigi es un maldito cagado, tiene miedo a todo, pero ha de entrar en la mansión y vencer, lograr su objetivo. Aunque la casa encantada en la que se va a meter es más poderosa que él. Eso consigue la tan necesitada vinculación y, sin querer, el juego obtiene una fuerza sorprendente. Por lo expuesto, no me tiembla la voz al afirmar, de viva voz, que cualquier otra inmersión en una mansión es mejor que la de Resident Evil, y la de Luigi es sobresaliente.

Un vestíbulo pone a prueba al narrador videojueguil